Инструменты процедурной сетки
Dash содержит различные инструменты, которые генерируют геометрию: инструмент дорог, инструмент рельефа, инструмент кабелей и т. д...
Выпекание
Все эти инструменты создают актор типа DashPreviewMeshComponent. Этот пользовательский тип позволяет нам полностью контролировать производительность и алгоритмы генерации меша.
Первое, что нужно знать о инструментах, основанных на мешах, это то, что значок выпекания
в панели инструментов всегда доступен в один клик и удалит инструмент, прикреплённый к вашему мешу, затем конвертирует меш Dash в обычный статический меш UE5.
Существует много причин, по которым вам может понадобиться выпечь меши, сгенерированные Dash:
Сделать их доступными/видимыми на других компьютерах, где Dash не установлен.
Использовать Nanite, покраску вершин и другие функции UE.
Очистить сцену от инструментов, которые вам больше не нужны после завершения редактирования.

Помимо функции выпекания в панели инструментов, вы также можете выбрать компонент этого меша, и у него будет кнопка Создать статический меш чтобы конвертировать его в статический меш.

Инструмент рельефа
Создаёт процедурный меш, используемый как поверхность земли — этот рельеф можно настраивать по своему усмотрению с помощью удобных контролов в инструменте рельефа. Например, вы можете управлять высотой, турбулентностью и масштабом UV, а также деформировать его с помощью карты высот или сплайнов. Инструмент рельефа можно найти, выполнив поиск в Dash или в меню Create.
Инструмент кабеля
Создаёт процедурные кабели между сплайнами, объектами или на поверхности мешей — он поставляется с множеством настроек, чтобы вам было проще, чем когда-либо, создавать кабели полностью процедурно. Идеально подходит для городских или джунглевых окружений в Unreal Engine 5. Конечно, у вас есть полный контроль над количеством кабелей, их размером, гравитацией и многим другим! Инструмент кабеля можно найти через поиск в Dash или в меню Create.
Инструмент лозы
Создаёт лозы на указанных поверхностях — это идеально для лесных или заросших окружений, так как позволяет создать процедурные лозы за 2 секунды на любой поверхности или ассете. Поскольку у лоз обычно есть листья, мы упростили процесс: просто перетащите атлас листьев из библиотеки контента Dash с зажатым CTRL на поверхность, и через секунду у вас будут лозы с прикреплёнными листьями по всему ассету/поверхности. Затем вы можете регулировать степень роста, размеры ветвей и листьев и многое другое. Проще не бывает!
Разумеется, инструмент лозы также можно открыть через поиск в Dash. Затем вы можете назначить источник (это может быть пустой актор или кривая) и поверхность, на которой вы хотите, чтобы лоза росла. Третий способ открытия — поиск по «Draw Vines» в Dash: это откроет наш режим рисования, и когда вы прорисуете кривую, мы автоматически создадим лозы вдоль этой кривой! Выйти из режима рисования можно нажатием ESC или кнопки STOP.
Инструмент дороги
Создаёт меш дороги/тропы вдоль входной кривой/сплайна — если вам когда-либо нужен был процедурный участок дороги в UE5, это будет кстати! Просто нарисуйте сплайн в Dash, назначьте его инструменту дороги, и вуаля — у вас есть дорога, идеально соответствующая форме сплайна. Если нужно более плотное выравнивание по поверхности, в разделе Geometry есть Projection Mask. Если вы измените сплайн или базовую поверхность, дорога автоматически подстроится. Инструмент дороги можно найти через поиск в Dash.
И, как всегда, вы можете настроить дорогу с помощью обычных слайдеров и переключателей, чтобы получить идеальный результат для вашего окружения. Совет профессионала: после создания дороги можно назначить её в качестве маски близости (proximity mask) в Surface Scatter, чтобы на дороге не росла трава и т. п.
Quick Pipe
Создаёт трубопроводы по входным кривым — если вам легко рисовать сплайны так, как вы хотите видеть трубы/кабели, Quick Pipe для вас. Просто назначьте один или несколько сплайнов инструменту, и вы моментально получите меши, созданные вдоль сплайнов. Эти меши, конечно, настраиваются с помощью наших обычных слайдеров и переключателей! Найти Quick Pipe можно через поиск в Dash.
Draw Mesh
Если вам нужен меш нестандартной формы, инструмент Draw Mesh позволяет нарисовать любую форму, и мы создадим базовый меш этой формы. Открыть его можно через меню Create или через поиск. После запуска вы перейдёте в режим рисования, и при рисовании любой формы мы создадим подходящий меш. Вы можете продолжать создавать сколько угодно объектов, затем выйти из режима рисования с помощью ESC или кнопки STOP и удалить те, которые вам не нравятся.
Mesh Pattern
Mesh Pattern — инструмент для создания процедурных, повторяемых узоров, используя включённые пресеты или создавая собственные с пользовательскими ассетами и паттернами. Идеально подходит для крыш, стен, полов или любых других рукотворных поверхностей, которым требуется больше глубины и детализации, чем просто материал.
Найти его можно через поиск или на панели Dash, в категории Create -> Mesh Tools. Чтобы начать работу, просто назначьте одну или несколько поверхностей, и по умолчанию будет применён пресет Tile A к вашей поверхности.
Пресеты
Чтобы покрыть большинство случаев использования Mesh Pattern, мы включили более 30 высококачественных пресетов с разными ассетами и паттернами. Например, пресеты для разбитого пола, ёлочки (herringbone), плитки и кирпича. Чтобы переключиться на другой пресет, просто разверните выпадающий список вверху Mesh Pattern и выберите другой пресет. Если ассеты этого пресета ещё не присутствуют в уровне, они будут добавлены автоматически.
Mesh Pattern на кривых/сплайнах
Вместо назначения меша или плоской поверхности в качестве объекта поверхности в Mesh Pattern вы также можете использовать кривую или сплайн — это идеально для создания заборов или стен. При использовании кривых из нашего инструмента Draw Curves лучшие результаты достигаются при рисовании в основном прямых кривых. Если вы хотите более округлые формы, лучше использовать наш инструмент Draw Spline.
Когда сплайн используется как объект поверхности, создаётся неявный меш, экструдирующий сплайн на высоту, определяемую Z-масштабом объектов-ассетов, использованных для создания паттерна.
Настройки
Как и для любых инструментов Dash, вы, конечно, можете настроить результаты по своему вкусу. Мы рекомендуем экспериментировать с настройками и читать их описания при наведении, а вот краткое резюме доступных настроек:
Базовые свойства: вы можете регулировать масштаб плитки, угол, отступы и провал (sink).
Шум: вы можете добавить шум либо к точкам, либо к самим мешам.
Проекция: вы можете проецировать/накладывать паттерн на один или несколько объектов.
Резка плиток: используйте булев меш, чтобы разрезать объекты паттерна в определённую форму, например кубом или сферой.
Маска близости: замаскировать область вокруг объекта/кривой или оставить её непосредственно рядом с объектом/кривой.
Шумовая маска: удалить случайные объекты в паттерне согласно контролируемому шуму.
Маскирование объектов: замаскировать область вокруг объекта или оставить её рядом с ним с использованием рейкастинга.
Детали паттерна: добавлять и контролировать вариации паттерна. А также создавать Area-меш для пользовательских пресетов.
Может случиться, что повторение паттерна плохо сочетается с поверхностью, и тогда вы можете использовать функцию резки, чтобы разрезать ваши плитки в произвольную форму с помощью булевого меша. Эта функция также полезна, если вы хотите «вырезать» идеальный квадратный или круглый узор в вашем паттерне.
Когда вы используете функцию Slice в Mesh Pattern, мы создаём новые деформированные меши для этого в outlier. Эти меши являются специальными мешами Dash и поэтому должны быть выпечены перед распространением игры. Просто выберите меши среза и найдите Bake Meshes в Dash, чтобы конвертировать их в обычные статические меши. Использование функции резки — тяжёлая операция, поэтому, если она не нужна, убедитесь, что опция Enable отключена, чтобы получить максимально возможную производительность Mesh Pattern.
При использовании 3D-мешей вместо плоских плоскостей паттерн применяется к наибольшей планарной поверхности в локальном пространстве. Если вы хотите точно контролировать, где появится паттерн, лучше использовать Mesh Pattern на плоской плоскости и проецировать его на 3D-меш и конкретную поверхность/сторону. Для наилучших результатов сопоставьте угол плоскости с углом поверхности, а затем поэкспериментируйте со значением Max Distance, чтобы убедиться, что проекция не попадёт никуда, кроме требуемых мест.
При использовании функции Projection в Mesh Pattern вам может понадобиться переключатель flip в зависимости от того, находится ли ваш проекционный меш ниже или выше поверхности меша.
Пользовательские пресеты
Если стандартные объекты и паттерны не покрывают ваш случай использования, вы также можете создать свои собственные паттерны с любыми ассетами. Их затем можно сохранить и легко использовать через список пресетов в любых ваших проектах.
Пробуйте создавать пользовательские пресеты в максимально низкой версии Unreal, поскольку вы не сможете использовать их в более низкой версии Unreal.
Чтобы создать пользовательский пресет, просто выберите один или несколько объектов в сцене и назначьте их как Pattern Objects. Как только вы это сделаете, вы заметите, что расположение этих ассетов имеет значение, как относительно друг друга, так и относительно оси Z. При перемещении, вращении и масштабировании объектов вы увидите, как паттерн адаптируется на вашей поверхности.
Лучшие результаты достигаются при вращении Pattern Objects только на целые шаги по 90 градусов.
Для большинства паттернов вам потребуется специальный «area object», чтобы определить размер паттерна относительно объектов паттерна. Вы можете создать и добавить area-актор с помощью утилитной кнопки "Create Area" внизу инструмента Mesh Pattern.

Теперь, когда вы определили паттерн с корректным повторением, вы, возможно, захотите добавить в него вариативность. Размещая другие объекты очень близко к тем, которые определяют паттерн, и добавляя их как Pattern Objects, вы можете указать инструменту трактовать их как вариации через раздел Pattern Details. Установите порог вариации (Variation Threshold) выше нуля и поэкспериментируйте с количеством вариаций и размещением ассетов вариаций.
Когда вы будете довольны своими Pattern Objects и их паттерном, вы можете сохранить этот паттерн как пользовательский пресет для последующего удобного использования. Просто откройте выпадающий список пресетов и используйте кнопку Create Pattern, чтобы добавить ваш пресет в список. При загрузке этого пользовательского пресета в другом проекте, если объекты не присутствуют в том проекте, они будут добавлены автоматически.
Если при выборе пресета вы не видите ваш паттерн, возможно, в журнале вывода возникла ошибка LoadAsset. Чтобы исправить это, удалите недавно добавленные объекты из outlier и назначьте пользовательский пресет снова — всё должно заработать.
Настройка мешей паттерна
Если вы хотите отредактировать материалы на включённых пресетных мешах в Mesh Pattern, это возможно через инструмент Material Edit. Выберите вывод Mesh Pattern в вьюпорте, затем откройте Material Edit через список Active Tools в верхнем левом углу панели инструментов.
Здесь вы сможете настроить базовые параметры, такие как оттенок (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness) и т. п., а также добавить слой грязи, снега или дождя. Новая возможность — добавить цветовую вариацию напрямую из инструмента Material Edit. По умолчанию она включена и установлена на максимальную силу, чтобы пресеты выглядели максимально привлекательно, но вы можете отключить её или изменить интенсивность вариации через настройки вариации в Material Edit для Mesh Pattern.
FAQ
Могу ли я редактировать процедурные инструменты меша после их закрытия?
Да, вы, конечно, можете продолжать редактировать инструменты меша в Dash, пока вы не выпекли их и не разорвали связь с инструментом. Откройте панель инструментов с помощью кнопки Edit в Dash и затем просто выберите ваш меш.
Если инструмент не отображается как ожидается, убедитесь, что другой инструмент не закреплён в панели инструментов, а также проверьте, можно ли найти инструмент, открыв список Active Tools кнопкой в верхнем левом углу панели инструментов.
Могу ли я использовать Scatter или другие инструменты Dash поверх этих инструментов меша?
Если, например, вы создали рельеф с помощью Dash, вы можете затем рассеять траву на нём с помощью Surface Scatter и создать и спроецировать дорогу с помощью инструмента дороги. Если затем вы снова отредактируете рельеф через панель инструментов, и ваш рассев, и проецируемая дорога, разумеется, подстроятся соответственно.
Последнее обновление
Это было полезно?