Инструменты процедурной сетки

Dash содержит различные инструменты, которые генерируют геометрию: инструмент дорог, инструмент рельефа, инструмент кабелей и т. д...

Выпекание

Все эти инструменты создают актор типа DashPreviewMeshComponent. Этот пользовательский тип позволяет нам полностью контролировать производительность и алгоритмы генерации меша.

Первое, что нужно знать о инструментах, основанных на мешах, это то, что значок выпекания в панели инструментов всегда доступен в один клик и удалит инструмент, прикреплённый к вашему мешу, затем конвертирует меш Dash в обычный статический меш UE5.

Существует много причин, по которым вам может понадобиться выпечь меши, сгенерированные Dash:

  • Сделать их доступными/видимыми на других компьютерах, где Dash не установлен.

  • Использовать Nanite, покраску вершин и другие функции UE.

  • Очистить сцену от инструментов, которые вам больше не нужны после завершения редактирования.

Помимо функции выпекания в панели инструментов, вы также можете выбрать компонент этого меша, и у него будет кнопка Создать статический меш чтобы конвертировать его в статический меш.

Инструмент рельефа

Создаёт процедурный меш, используемый как поверхность земли — этот рельеф можно настраивать по своему усмотрению с помощью удобных контролов в инструменте рельефа. Например, вы можете управлять высотой, турбулентностью и масштабом UV, а также деформировать его с помощью карты высот или сплайнов. Инструмент рельефа можно найти, выполнив поиск в Dash или в меню Create.

Инструмент кабеля

Создаёт процедурные кабели между сплайнами, объектами или на поверхности мешей — он поставляется с множеством настроек, чтобы вам было проще, чем когда-либо, создавать кабели полностью процедурно. Идеально подходит для городских или джунглевых окружений в Unreal Engine 5. Конечно, у вас есть полный контроль над количеством кабелей, их размером, гравитацией и многим другим! Инструмент кабеля можно найти через поиск в Dash или в меню Create.

Инструмент лозы

Создаёт лозы на указанных поверхностях — это идеально для лесных или заросших окружений, так как позволяет создать процедурные лозы за 2 секунды на любой поверхности или ассете. Поскольку у лоз обычно есть листья, мы упростили процесс: просто перетащите атлас листьев из библиотеки контента Dash с зажатым CTRL на поверхность, и через секунду у вас будут лозы с прикреплёнными листьями по всему ассету/поверхности. Затем вы можете регулировать степень роста, размеры ветвей и листьев и многое другое. Проще не бывает!

Разумеется, инструмент лозы также можно открыть через поиск в Dash. Затем вы можете назначить источник (это может быть пустой актор или кривая) и поверхность, на которой вы хотите, чтобы лоза росла. Третий способ открытия — поиск по «Draw Vines» в Dash: это откроет наш режим рисования, и когда вы прорисуете кривую, мы автоматически создадим лозы вдоль этой кривой! Выйти из режима рисования можно нажатием ESC или кнопки STOP.

Инструмент дороги

Создаёт меш дороги/тропы вдоль входной кривой/сплайна — если вам когда-либо нужен был процедурный участок дороги в UE5, это будет кстати! Просто нарисуйте сплайн в Dash, назначьте его инструменту дороги, и вуаля — у вас есть дорога, идеально соответствующая форме сплайна. Если нужно более плотное выравнивание по поверхности, в разделе Geometry есть Projection Mask. Если вы измените сплайн или базовую поверхность, дорога автоматически подстроится. Инструмент дороги можно найти через поиск в Dash.

И, как всегда, вы можете настроить дорогу с помощью обычных слайдеров и переключателей, чтобы получить идеальный результат для вашего окружения. Совет профессионала: после создания дороги можно назначить её в качестве маски близости (proximity mask) в Surface Scatter, чтобы на дороге не росла трава и т. п.

Quick Pipe

Создаёт трубопроводы по входным кривым — если вам легко рисовать сплайны так, как вы хотите видеть трубы/кабели, Quick Pipe для вас. Просто назначьте один или несколько сплайнов инструменту, и вы моментально получите меши, созданные вдоль сплайнов. Эти меши, конечно, настраиваются с помощью наших обычных слайдеров и переключателей! Найти Quick Pipe можно через поиск в Dash.

Draw Mesh

Если вам нужен меш нестандартной формы, инструмент Draw Mesh позволяет нарисовать любую форму, и мы создадим базовый меш этой формы. Открыть его можно через меню Create или через поиск. После запуска вы перейдёте в режим рисования, и при рисовании любой формы мы создадим подходящий меш. Вы можете продолжать создавать сколько угодно объектов, затем выйти из режима рисования с помощью ESC или кнопки STOP и удалить те, которые вам не нравятся.

Mesh Pattern

Mesh Pattern — инструмент для создания процедурных, повторяемых узоров, используя включённые пресеты или создавая собственные с пользовательскими ассетами и паттернами. Идеально подходит для крыш, стен, полов или любых других рукотворных поверхностей, которым требуется больше глубины и детализации, чем просто материал.

Найти его можно через поиск или на панели Dash, в категории Create -> Mesh Tools. Чтобы начать работу, просто назначьте одну или несколько поверхностей, и по умолчанию будет применён пресет Tile A к вашей поверхности.

Базовая настройка Mesh Pattern

Пресеты

Чтобы покрыть большинство случаев использования Mesh Pattern, мы включили более 30 высококачественных пресетов с разными ассетами и паттернами. Например, пресеты для разбитого пола, ёлочки (herringbone), плитки и кирпича. Чтобы переключиться на другой пресет, просто разверните выпадающий список вверху Mesh Pattern и выберите другой пресет. Если ассеты этого пресета ещё не присутствуют в уровне, они будут добавлены автоматически.

Выпадающий список пресетов Mesh Pattern

Mesh Pattern на кривых/сплайнах

Вместо назначения меша или плоской поверхности в качестве объекта поверхности в Mesh Pattern вы также можете использовать кривую или сплайн — это идеально для создания заборов или стен. При использовании кривых из нашего инструмента Draw Curves лучшие результаты достигаются при рисовании в основном прямых кривых. Если вы хотите более округлые формы, лучше использовать наш инструмент Draw Spline.

circle-info

Когда сплайн используется как объект поверхности, создаётся неявный меш, экструдирующий сплайн на высоту, определяемую Z-масштабом объектов-ассетов, использованных для создания паттерна.

Использование кривых и сплайнов с Mesh Pattern

Настройки

Как и для любых инструментов Dash, вы, конечно, можете настроить результаты по своему вкусу. Мы рекомендуем экспериментировать с настройками и читать их описания при наведении, а вот краткое резюме доступных настроек:

  • Базовые свойства: вы можете регулировать масштаб плитки, угол, отступы и провал (sink).

  • Шум: вы можете добавить шум либо к точкам, либо к самим мешам.

  • Проекция: вы можете проецировать/накладывать паттерн на один или несколько объектов.

  • Резка плиток: используйте булев меш, чтобы разрезать объекты паттерна в определённую форму, например кубом или сферой.

  • Маска близости: замаскировать область вокруг объекта/кривой или оставить её непосредственно рядом с объектом/кривой.

  • Шумовая маска: удалить случайные объекты в паттерне согласно контролируемому шуму.

  • Маскирование объектов: замаскировать область вокруг объекта или оставить её рядом с ним с использованием рейкастинга.

  • Детали паттерна: добавлять и контролировать вариации паттерна. А также создавать Area-меш для пользовательских пресетов.

Демонстрация настроек Mesh Pattern

Может случиться, что повторение паттерна плохо сочетается с поверхностью, и тогда вы можете использовать функцию резки, чтобы разрезать ваши плитки в произвольную форму с помощью булевого меша. Эта функция также полезна, если вы хотите «вырезать» идеальный квадратный или круглый узор в вашем паттерне.

Функция резки Mesh Pattern
circle-exclamation

При использовании 3D-мешей вместо плоских плоскостей паттерн применяется к наибольшей планарной поверхности в локальном пространстве. Если вы хотите точно контролировать, где появится паттерн, лучше использовать Mesh Pattern на плоской плоскости и проецировать его на 3D-меш и конкретную поверхность/сторону. Для наилучших результатов сопоставьте угол плоскости с углом поверхности, а затем поэкспериментируйте со значением Max Distance, чтобы убедиться, что проекция не попадёт никуда, кроме требуемых мест.

circle-exclamation

Пользовательские пресеты

Если стандартные объекты и паттерны не покрывают ваш случай использования, вы также можете создать свои собственные паттерны с любыми ассетами. Их затем можно сохранить и легко использовать через список пресетов в любых ваших проектах.

circle-exclamation

Чтобы создать пользовательский пресет, просто выберите один или несколько объектов в сцене и назначьте их как Pattern Objects. Как только вы это сделаете, вы заметите, что расположение этих ассетов имеет значение, как относительно друг друга, так и относительно оси Z. При перемещении, вращении и масштабировании объектов вы увидите, как паттерн адаптируется на вашей поверхности.

Настройка пользовательского пресета Mesh Pattern
circle-exclamation

Для большинства паттернов вам потребуется специальный «area object», чтобы определить размер паттерна относительно объектов паттерна. Вы можете создать и добавить area-актор с помощью утилитной кнопки "Create Area" внизу инструмента Mesh Pattern.

Красным будут отображаться точки разброса (scatter points) относительно зелёной области, определённой area-актором

Теперь, когда вы определили паттерн с корректным повторением, вы, возможно, захотите добавить в него вариативность. Размещая другие объекты очень близко к тем, которые определяют паттерн, и добавляя их как Pattern Objects, вы можете указать инструменту трактовать их как вариации через раздел Pattern Details. Установите порог вариации (Variation Threshold) выше нуля и поэкспериментируйте с количеством вариаций и размещением ассетов вариаций.

Пример вариаций Mesh Pattern

Когда вы будете довольны своими Pattern Objects и их паттерном, вы можете сохранить этот паттерн как пользовательский пресет для последующего удобного использования. Просто откройте выпадающий список пресетов и используйте кнопку Create Pattern, чтобы добавить ваш пресет в список. При загрузке этого пользовательского пресета в другом проекте, если объекты не присутствуют в том проекте, они будут добавлены автоматически.

circle-exclamation
Загрузка и сохранение пользовательских пресетов Mesh Pattern

Настройка мешей паттерна

Если вы хотите отредактировать материалы на включённых пресетных мешах в Mesh Pattern, это возможно через инструмент Material Edit. Выберите вывод Mesh Pattern в вьюпорте, затем откройте Material Edit через список Active Tools в верхнем левом углу панели инструментов.

Здесь вы сможете настроить базовые параметры, такие как оттенок (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness) и т. п., а также добавить слой грязи, снега или дождя. Новая возможность — добавить цветовую вариацию напрямую из инструмента Material Edit. По умолчанию она включена и установлена на максимальную силу, чтобы пресеты выглядели максимально привлекательно, но вы можете отключить её или изменить интенсивность вариации через настройки вариации в Material Edit для Mesh Pattern.

FAQ

chevron-rightМогу ли я редактировать процедурные инструменты меша после их закрытия?hashtag

Да, вы, конечно, можете продолжать редактировать инструменты меша в Dash, пока вы не выпекли их и не разорвали связь с инструментом. Откройте панель инструментов с помощью кнопки Edit в Dash и затем просто выберите ваш меш.

Если инструмент не отображается как ожидается, убедитесь, что другой инструмент не закреплён в панели инструментов, а также проверьте, можно ли найти инструмент, открыв список Active Tools кнопкой в верхнем левом углу панели инструментов.

chevron-rightМогу ли я использовать Scatter или другие инструменты Dash поверх этих инструментов меша?hashtag

Если, например, вы создали рельеф с помощью Dash, вы можете затем рассеять траву на нём с помощью Surface Scatter и создать и спроецировать дорогу с помощью инструмента дороги. Если затем вы снова отредактируете рельеф через панель инструментов, и ваш рассев, и проецируемая дорога, разумеется, подстроятся соответственно.

Последнее обновление

Это было полезно?