入门
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Dash 是为 Unreal Engine 5 提供的世界构建工具。它旨在解决你创建 3D 环境时遇到的各种问题,从自动设置枢轴这样的小功能,到散布、基于物理的资源放置、色彩分级、资源浏览、AI 标记等……
我会向你展示如何从零开始变得熟练,开始吧!
下载
首先,你可以在这里下载 Dash: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
如果你之前从未尝试过,可以获取一个免费试用版,功能齐全且无需信用卡信息。你可以在以后第一次打开 Dash 时启动此免费试用。
如果你已经有付费许可,可以继续下载并安装,稍后在 Unreal Engine 中输入已有的许可密钥即可。

安装
在开始安装之前,请确保已关闭所有正在运行的 Unreal Engine 软件。
在安装过程中,Dash 会自动检测你可用的所有 UE5 版本。如果未能获取你的 UE5 路径,请通过手动提供引擎的安装路径来帮助它,通常看起来像这样:
C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X
设置好路径后,点击下一步,继续安装。

作为安装的最后一步,你会看到一个提到控制台窗口的弹窗。这是一个重要步骤,因为当你在该弹窗上点击确定时,会出现一个或两个控制台窗口(取决于你将 Dash 安装到哪些 UE 版本)。 你必须让这些控制台窗口运行并自行关闭,然后才能继续重新打开 Unreal Engine。如果这些窗口提前被关闭,我们的依赖项将无法正确安装,Dash 也将无法正常工作。

如果以上安装步骤失败并且你在 Unreal 中看不到 Dash,请查看此处的说明 常见问题解答 帖子,或直接联系 [email protected],我们会确保尽快帮助你解决问题。
如果你使用的是自定义构建的 Unreal Engine,你可以 下载并编译源代码.
如果在此过程中遇到问题,请联系 [email protected]
许可与试用设置
安装完成后,打开 Unreal Engine,你会发现 UE 工具栏左上方现在可见 Dash 的蓝色图标。点击它,Dash 工具栏及许可管理器将显示出来。从那里,你有以下选项:
如果这是你第一次使用 Dash,点击该按钮,输入你的电子邮件,试用将立即开始
如果你有许可密钥(购买后会通过电子邮件发送),只需将其输入到许可密钥字段,然后点击激活,就完成了。
如果你打算购买 Dash,无论是在试用前、试用后或试用期间,点击购买图标将被重定向到我们的网站,然后购买适合你的方案,你的电子邮件会收到许可密钥。从邮件中复制粘贴到 Dash 即可。

如果按下 Dash 图标时 Dash 无法打开,请查看此处的说明 常见问题解答 帖子.
许可激活后,你可以关闭许可管理器,接下来好戏开始!
用户界面基础
从本质上讲,Dash 是一条功能丰富的简易工具栏。我们将功能划分为定义工作流程中各种任务的广泛类别:
内容:Dash 具有出色的内容浏览器,支持 Megascans 和 Polyhaven,自定义资源支持、IES 库,并能访问你来自其他 UE 项目的所有资源!在此类别中,你还会找到类似 Miro 和 PureRef 的参考图片板工具。
放置:这里显示的是一个下拉菜单,内含帮助你放置内容的工具。功能从枢轴设置到基于物理的资源放置,以及更多内容。
散布:这里是 Dash 所有炫酷散布工具的所在地:你可以在表面上散布、沿样条线散布、散布贴花、在体积内散布等……
创建:这是一个广泛的工具列表,帮助你创建对象,从几何体和曲线基元到相机、藤蔓、雾卡等……
编辑:这是主要的属性面板,通过它你可以编辑所有 Dash 工具。

你可以通过左侧的菜单图标将 Dash 工具栏缩小,然后选择 切换缩放 在完整版、最小化和仅图标之间切换。该操作的快捷键是 CTRL+E.

“查找工具” 文本区域是你搜索工具的地方。例如,我们有一个非常有用的工具叫 “draw curves(绘制曲线)”,它允许你交互式绘制原生 UE 样条线。你可以从 Create 菜单打开它,或者在搜索字段中键入 “draw curves”,在看到建议时按回车打开。很多这些工具通常存在于某个菜单中;例如 Draw Curves 在 创建 -> 曲线工具。 但搜索栏覆盖的工具更多,从简单的功能(如切换所选对象的 nanite/碰撞)到更具体的工具(如通道打包器)。
最后,你有 Dash 标志,你可以拖动它以取消将 Dash 工具栏固定在默认位置并在屏幕上移动,或双击以展开/折叠 Dash 中可用的所有工具列表。

我们有一份详尽的用户界面指南,你可以 在这里查看。 既然这是一本入门手册,而且你刚刚让 Dash 正常工作,让我们创建点东西吧!
使用 Dash 创建一个简单环境
我们将在平面上散布一些植物,然后用曲线将其遮罩出一条路径,并设置相机使其看起来更好!
首先,让我们创建一个简单的平面。在 Dash 工具栏中,转到 创建 -> 网格基元 -> 创建平面.

接下来,给它分配一个随机的材质颜色。

你会注意到在搜索字段左侧出现了一个新的时钟/时间图标
,这是历史记录图标,它列出了你从 Dash 菜单运行的最近 10 个操作。
点击它会显示包含所有最近工具的下拉菜单,你甚至可以 CTRL+点击 来只运行上一个操作。在这里,这意味着只需一次点击就能在多个随机材质之间切换。

我会对球体和圆柱做同样的操作: 创建 -> 网格基元 -> 创建球体/圆柱体.
顺便提一下,Unreal Engine 的网格通常为静态网格类型。Dash 有一种特殊类型叫做 Dash 预览网格组件。你可以通过在场景中选择网格(例如平面),然后在 Dash 工具栏中键入 转为静态网格或烘焙 ,然后按回车或点击建议的操作来将其转换为静态网格。转换后该网格的资源将位于 Content/Polygonflow/StaticMeshes。
此外,你还可以通过输入 “Enable Nanite(启用 Nanite)” 并选择建议操作 “Actor Enable Nanite(演员启用 Nanite)” 来启用 Nanite。我对我的平面、球体和圆柱都做了这两步操作。

AI 助手
我们在 Dash 中原生提供了一个 AI 助手,它可以帮助你解决大多数紧迫问题。它速度快、表现不错,如果你更想与真人交流,我们的社区和支持也只需一键即可到达 😇
现在我们有了地面、一个球体和一个圆柱,让我们开始使用一些工具!
表面散布
首先,我们将在地面上散布球体。转到 散布 -> 表面散布。 表面散布是一个非常灵活的散布解决方案,允许你在各种表面上散布实例,无论是网格、地形、程序化网格、Dash 网格、其它散布等……
Dash 有 操作 和 工具。操作类似 “转为静态网格” 或 “随机材质”;它们是对你的选择或某些上下文执行的操作,通常不会打开任何面板。 工具类似 Surface Scatter:它们会打开面板、是非破坏性的,并且会保留在场景中(即使你重启 Unreal Engine),直到你将其永久删除。 当你打开 Surface Scatter 时, Dash 工具面板 会显示并容纳你的 Surface Scatter:

直接开始吧:选择你的平面,然后点击
图标在 表面 属性上,然后选择球体,并对 散布 属性执行相同操作。就是这么简单!你应该能看到你的对象被散布开来,现在你可以调整密度、缩放和其他数值。
就我们的示例而言,我主要调整密度、最小/最大缩放和下沉。
接下来,我们将在平面上绘制一条曲线,并使用它移除一些散布的球体,从而形成一条漂亮的小径。 要绘制曲线,转到 创建 -> 曲线工具 -> 绘制曲线。这会启动曲线上下文模式,如果在视口中按住鼠标左键拖动,曲线就会被绘制。 此外,你还会注意到 Dash 工具栏会更改显示的按钮,现在包含与该特定工具相关的选项。我们可以增加曲线点数、平滑它们等…… 请记住,这对已存在的样条线也有效!只需选择它们,运行工具,然后开始平滑/重采样。
现在,让我们用它来遮罩我们的实例!
Dash 工具面板是与选择相关的;也就是说如果你选择散布的球体,它会显示附加到该输出的工具。如果场景中运行了多个 Dash 工具,只需选择它们的输出(在本例中是那些实例化的球体),面板就会显示绑定到它们的工具。
在属性视图中向下滚动,直到看到一个名为 接近遮罩的组。 展开它,选择你的曲线,然后通过点击 “+” 图标或双击该属性本身将曲线添加到 对象 属性中。
Surface Scatter 充满了惊人的遮罩功能:地形层、射线检测、纹理、体积、阳光、方向性、高度、顶点色、聚簇、角度、噪声、网格边界等…… 简短补充一下,通过纹理遮罩是多么简单:在项目中加载纹理,确保你的网格有 UV,将其赋给 Surface Scatter,就完成了。 附注:你可以通过 右键 -> 清除对象,或 右键 -> 恢复为默认.
来清除某些对象的属性。
路径散布 来清除某些对象的属性。回到我们的场景,下一步是沿路径散布我们之前创建的圆柱网格,作为一些木桩。为此,我们将使用另一个名为 的工具。 转到 散布 -> 路径散布
在 Dash 工具栏中,其属性应显示在属性面板中。将圆柱和曲线赋给它,它就会发挥作用。
Surface Scatter 会在几何体上散布,而 Path Scatter 会在曲线上散布。如果你给 Path Scatter 一些几何体,它会尝试在其边界网格上散布,但也就到此为止。这个区分在考虑你要处理的对象时非常重要。路边的路灯?用 Path Scatter。路边的小卵石?用 Surface Scatter。等等…… 由于我们的圆柱最初尺寸均匀,我在 缩放属性 组中启用了使用自定义缩放 ,然后调整所有轴的最小/最大值,直到得到想要的外观。 随后我将枢轴模式切换为底部
。Path Scatter 和 Surface Scatter 都有这种枢轴模式系统,允许你覆盖要散布对象的原始枢轴。当你使用来自资源库的内容时,这非常有用,因为不同资源可能具有不同的枢轴标准/质量。 接下来,我们进入组路径宽度 ,并调整宽度数值! 我们还打开特性遮罩 组,并将我们的平面传递给 投影遮罩
属性。这样可以确保所有不在平面上方的实例不会被生成。
引用 属性。这样可以确保所有不在平面上方的实例不会被生成。 瞧!我们已经有了一个很酷的小场景。我们做几件事让它更直观。首先,Surface Scatter 和 Path Scatter 都依赖曲线来设置具有给定宽度的路径。我们希望在两个工具中用同一个值来控制该属性,这样就不必每次想改变路径宽度时在它们之间切换。 这就是
的用武之地:你可以右键单击某个属性,例如接近遮罩中的距离,然后将其创建为引用属性。随后在 Surface Scatter 中,你可以右键单击平行距离,并将其分配为你新创建的引用。你甚至可以双击属性名称来更改它! 当你将数值(浮点、整数)属性设为引用时,你会在滑块右侧看到一个 权重
数值。此权重对每个被引用的属性都是独一无二的。所以例如,尽管球体和圆柱实例现在共享相同的路径宽度,你可以调整球体的权重,使它们与圆柱之间留出一些空间。 要移除引用,只需右键单击属性,然后选择移除引用
。
要查看场景中的所有引用,从工具面板中打开工具列表 ,然后转到引用工具
。 在那里,你可以添加、移除和编辑你的引用属性。 在上面的视频中,我们正在创建一个 场景容器
属性,它可以容纳场景中的对象。我们把曲线赋给它,然后回到我们的 Path 和 Surface Scatter 工具,使它们使用该引用而不是直接使用曲线。这使得添加、替换、编辑或对引用做任何操作都很方便,并能看到所有工具同时更新。
复合
当你右键单击一个属性时,会注意到菜单中有一个 “复合” 部分。简而言之,复合是可用于将多个工具的属性分组的自定义工具。例如,到目前为止的设置可以成为一个名为 “路径创建器” 的复合,在其中我们可以从任意数量的工具中公开一些引用属性、一些常规属性等。 你不能创建复合属性,只能将已有属性添加到其中。 在下面的视频中,我们首先对某个属性执行 右键 -> 添加到新复合
,然后在多个属性上反复执行此操作,直到涵盖所有基础内容。
从那时起,我们甚至不需要再触碰 Path Scatter 或 Surface Scatter;这里就是我们进行所有主要调整的中心。
编辑多个已有工具
随着工具的累积,记住有多种方法可以访问它们以便日后继续编辑非常重要:
通过在场景中选择它们的结果,它们会在工具面板中弹出,你可以继续编辑它们。
.通过从工具面板左上角的活动工具列表中切换它们,使用此菜单图标
注意,通过在工具面板内使用
钉住图标
来固定工具,你可以确保更改视口选择不会切换工具面板中的工具。
当你创建新工具时,它默认是被钉住的,因为例如你可能想选择一些实例传递给该新工具,但又不想意外开始切换工具。如果你注意到面板没有刷新并显示你期望看到的工具,请始终留意 钉住图标。.
如果你在编辑已有工具时遇到困难,这里有一篇
很棒的常见问题解答 帖子

详述
只需几个基元和几次散布,我们就能创建一个非常可爱的场景。 在下面的截图中,我们创建了更多球体,有些散布在地面上,有些散布在其它散布上等…… 我们还将一些散布实例用作接近遮罩;你可以看到深绿色的球体主要聚集在橙色球体附近,那是因为我们使用橙色球体作为接近遮罩。 相机与调色最后,让我们从中拍一张镜头!转到
创建 -> 常用 -> 创建相机 。 这将创建一个 Dash 相机,它是为电影镜头量身定制的自定义蓝图。 视口会自动切换到该相机,工具面板也会显示它的属性。从那里,我们可以开始摆弄色彩分级预设,反复切换它们,调整长宽比、泛光等…… 这部分主要是尝试各种数值并找出效果。然后我从

创建 -> 常用 -> 水面平面
添加了一个水面,进行了缩放并稍作移动,最终效果如下: 结语 希望你已经学会了 Dash 的基础!我们在下一页更详细地介绍用户界面,并且在本文档中还有一些更深入的使用案例。最重要的是,我们强烈建议你加入我们的: Discord 社区:这是一个平和的空间,艺术家们在此精进他们的技艺,我们的团队也会全天候在那儿帮助你(如有需要)。
最后更新于
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