材质 / 大气工具
Dash 提供丰富的自定义材质,从简单的 PBR 搭建到复杂的混合材质系统。这些材质是围绕特定内容库构建的,例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们适用于任何自定义对象。
基础材质 / 材质编辑
我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供丰富的材质。
要开始使用,你可以点击内容图标
在 Dash 栏中打开内容浏览器。在 Dash 内容浏览器右上角,你可以在可用的库之间切换。目前我们支持材质编辑和混合材质的库是来自 FAB 或 Quixel Bridge 的 Megascans,以及 Poly Haven。
要将纹理应用到表面上,我们尽量把它做得简单直接。
你只需从内容库中拖出纹理,并将其放到目标表面上。
将材质应用到表面后,你可以点击编辑按钮
在 Dash 栏中打开我们的工具面板;在工具面板中,打开 Active Tools 列表(工具面板左上角),在选中你的平面后即可打开材质编辑;你可以在这里控制材质的各个方面,例如:
色相、饱和度、亮度、粗糙度、法线等等。同一个面板中我们还加入了一些很酷的高级效果,例如雪和雨。如下方视频所示。
混合材质
这是一个强大的材质,因为它提供了诸如在 3 张纹理之间进行混合的高级功能。还可以通过顶点绘制来混合它们。并且与材质编辑类似,这个工具也带有雨、雪和水坑效果。
要开始使用这个着色器,请打开内容浏览器并最多选择 3 个受支持的材质。按住键盘上的 Control(Ctrl)键,将它们拖放到表面上。这会弹出如下所示的菜单。

选择“应用混合材质”选项。
现在你已经设置完成。接下来你可能想要做的是调整参数,让它们符合你的喜好。为此,请点击编辑按钮
在 Dash 栏中。我们的工具面板将打开。
在选择你应用了混合材质的表面/资产时,点击左上角显示的三条线,然后选择“编辑混合材质”选项。

下面的视频让你一窥创建表面、应用混合材质以及调整部分混合属性的过程。
我们混合材质中的各层与各自的顶点绘制通道使用相同的字母对应,除了 T Weight,它不能通过顶点绘制获得。这意味着你也可以对所选纹理进行绘制,而不只是通过混合材质工具中的滑块来控制它们。 要做到这一点,请使用网格绘制模式并绘制你的顶点颜色,以便看到它们出现在表面上。
在混合材质工具中,向下滚动后你会找到一个名为 Displacement 的参数。 它可以让你控制基础层的位移(你在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质)。
位移
位移贴图可以帮助你为材质添加更多深度。这个过程通常依赖一种称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同 UE5 版本中的工作方式不同。
在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中,位移可用,但无法在启用了 Nanite 的网格上工作。如果你想在这些旧版本中使用位移,请始终确保你的静态网格没有启用 Nanite。我们在节点图内部使用 World Position Offset 来实现这些版本中的位移。这本质上是移动网格的顶点,而不是即时生成新的、更密集的几何体。这里重要的是要使用拥有足够三角形的表面。通过使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面,你会得到一个足够密集的平面。
为此,UE5.4、UE5.5 及以上版本支持对 Nanite 友好的位移,我们的常规材质和混合材质也同样支持。 对于 5.4 和 5.5+,你应该启用 细分 在你的项目中,并且还要有 Nanite 在你的静态网格上启用。否则,位移将无法工作。
要在项目中启用细分,我们制作了一个快捷方式,你可以通过输入 细分,然后选择 Enable Project Tessellation.

要在关卡中为所选静态网格启用 Nanite,我们还制作了另一个快捷方式,叫做 Actor Enable Nanite。你也可以随时使用 UE 内容浏览器,对资产右键,然后直接在资产本身上启用 Nanite。不过这样会稍快一些,而且就在 Dash 内部。

还要记住的一点是,当你在 Dash 中创建道路或平面时,它们并不是静态网格,而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite,因此 5.4+ 中的位移也无法工作。你可以通过进入 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项来“烘焙” Dash 网格(例如你在 Creates -> Mesh Primitives 中找到的基础体)。这会将你选中的网格转换为静态网格。

如果你的网格不是简单的平面或其他 Dash 基础体,而是像 Road Tool、Terrain Tool 或 Cable Tool 这样的活动工具,它们也会生成 Dash 网格,而在这种情况下,烘焙是通过工具面板完成的,只需点击 Bake
图标,并确认弹出的对话框。这将删除你的工具,并把其结果转换为普通的 UE5 静态网格。此操作不可撤销,因此我们建议你在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行。
下面有一段视频展示了 UE5.1+ 中位移的效果。正如你所见,质量相当一般,因为我们的平面顶点不够多。你可以使用 UE5 建模工具来增加密度,但这仍然不如 5.4+ 中对 Nanite 友好的位移效果好。
这是 UE5.4+ 中位移的效果。项目已启用 Nanite,且网格是启用了 Nanite 的静态网格。质量已经达到最佳。
混合材质高级功能
雪、雨和水坑是我们为混合材质添加的一些实用且有趣的功能。 雪由 S Weight 表示,雨由 T Weight 表示,水坑由 B Weight 表示。
下面的视频展示了雪和雨效果的实际表现。
雪
雪由名为 S Weight 的参数控制。它允许你增加或减少材质上的雪量。
如果你向下滚动,你会找到一个名为 Snow (S) 层。这个下拉菜单可以让你更好地控制雪的行为方式。
让我们来看这里的一些重要选项:
S 高度乘数 允许你提高雪位移和混合材质位移的全局乘数。
S Height 控制雪的高度
S Height Contrast 控制雪的锐利程度。它也可以为负值,这会反转它在表面上的应用方式。
雨
T Weight 允许你控制表面上想要的雨和水坑数量。
滚动到 Rain (T) 层 以找到更多可调整的属性。下拉菜单可以让你更好地控制雨的行为方式。
以下是最重要、可按你喜好调整的属性:
T 滴流平铺 用于调整滴流的大小
T 滴流长度 用于调整滴流的长度
T 滴流强度 用于调整滴流法线贴图的强度
T 水滴平铺 用于调整水滴大小。
T 涟漪运动 用于调整涟漪的速度。
T 涟漪大小 用于调整涟漪大小。
常见问题
平铺破碎
无论你使用的是 Dash 基础材质(材质编辑)还是 Dash 混合材质,你都会找到 Tiling Control 功能。这个功能可以让你轻松开启并调整平铺破碎效果,非常适合避免纹理上的重复图案。
运行时虚拟纹理(RVT)
在 1.9 更新中,我们引入了 RVT 工作流,从而让你能够在表面与资产之间实现更自然的混合。 首先,你需要确保在项目设置中启用了 RVT。 要做到这一点,请前往: Edit -> Project Settings,然后输入 Virtual texture,并勾选复选框 Enable Virtual Texture Support

根据你的引擎版本,工作流会略有不同。例如,如果你使用的是 UE 5.3 及以下版本;选择你想启用 RVT 的表面,然后在 Dash 工具栏中输入 RVT,RVT Setup 选项就会出现。选择它。现在你的表面上就启用了 RVT。
在为地形启用 RVT 之前,请确保先烘焙它。
不过,要让它正常工作还有一步;在你的 Outliner 中,你会找到 2 个 Runtime Virtual Texture Volume。选择其中一个,然后在 Details 面板中点击 set 边界。 对另一个 Volume 重复此操作。

你的 RVT 现在已经设置完成。你可以将一个资产拖放到表面上,并通过材质编辑工具为该资产切换 RVT 的开关。更多详情请观看下面的视频。
对于 Unreal 5.4 及以上版本,边界会自动为你设置。 你只需选择表面,并在 Dash 搜索栏中为其启用 RVT 即可。更多详情请查看下面的视频。
对于我们带有 RVT 的混合材质工作流,当更改 Weight 并添加草或其他纹理层时。要让更改生效,请在场景中选择一个资产,然后在工具面板中选择“编辑材质”,当你切换混合材质时,你的更改就会显示出来。这会创建一个刷新事件。 更多详情请看下面的视频演示。
我们的新 RVT 工作流在 Dash 地形或 UE Landscape 上效果最好。如果你想在平坦表面上使用它,比如平面,你需要同时选择平面和该平面上的一个资产,然后运行 RVT 命令,而不是只对表面运行 RVT 命令。 附注:在将 Dash 地形与 RVT 一起使用之前,别忘了先在 Terrain Tool 中使用 bake 按钮将其烘焙为静态网格。
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。 不过,你的资产可以启用 Nanite。
常见问题
高级水着色器
这是我们在 1.9 更新中推出的新水着色器,带有波浪、焦散和水下效果。 进入 Create 选项卡后,你会找到高级水着色器。点击它即可! 这个着色器还带有雨落水面效果。

让我们来看看如何使用我们的高级水以及它的一些属性: 创建水体: 在 Dash 工具栏中进入 Create 选项卡,然后在下拉菜单中选择 Create Advanced Water。
有多个属性可以调整,以获得适合你的结果;在工具面板中,你可以微调这些属性的值,以获得项目的最佳效果。
让我们深入了解高级水着色器可用的属性,先从基础属性开始:

表面邻近颜色 控制与水体重叠对象周围的颜色。 深度颜色 控制感知到的深度颜色。 平静度 它控制水面的波动程度。数值越高,水越平静。 水深 允许你设置河床可见的距离。 泡沫表面邻近 设置可见泡沫的数量。 水波起伏 控制波浪起伏的强度。对于平静的水面,像 0.1 及以下这样的小值会比较理想。 波高 控制波浪的高度。 波长 控制波浪的大小或平铺。 波浪锐度 控制波浪的平滑程度。 波速 控制波浪的速度。
这些设置相互配合,是获得漂亮波浪和起伏效果的关键。
在下面的视频中,我们将介绍一些设置。
根据你的需求,你可以设置 Calmness 和 Water Depth 以获得你想要的效果。 请查看下面视频中的示例:
我们还提供了一些额外属性,让你能够更好地控制水的法线贴图表现。

旋转:让你完全控制水法线贴图的方向 泡沫平铺:这控制泡沫的平铺,数值越大,泡沫越小。 泡沫深度: 泡沫仍可见的深度。这也让你能够在资产边缘看到更多泡沫。 波浪起伏强度: 控制水法线贴图的起伏。 波浪强度:定义水法线贴图的强度。 波浪大小: 控制法线贴图的平铺。 雨:控制水面上雨滴涟漪的数量。 涟漪平铺:控制雨滴涟漪的大小。
接下来看看水下属性。这些属性让我们能够完全掌控水下的视觉方向。

水下雾颜色:决定雾的颜色。 底层颜色:这是水下的颜色。通常像绿色苔藓。 底层粗糙度: 该值表示水下的湿润程度。通常默认是完全湿润。 底层色相:水下的色相。 雾距离:这是水下雾的数量。若想获得更浓雾的效果,理想值应相当小。像 0.08 及以下这样的数值会是不错的起点。 模糊度:控制水下的清晰程度。 水下扭曲:这会在你进入水下时带来美丽的扭曲效果。 水下亮度:用于控制底层亮度。 水下饱和度:它与底层色相配合良好,用于控制底层饱和度。 泛光强度:控制底层泛光效果。
在下面的视频中,我们将介绍一些关键属性:
最后但同样重要的是,这个新的水着色器还包含漂亮的焦散效果,并提供了许多控制项来塑造其外观。

焦散强度:定义焦散的强度和亮度。 焦散缩放:控制焦散的缩放或平铺。 焦散速度:控制焦散移动的速度。 焦散旋转:以度为单位控制焦散的旋转。
我们希望这个新着色器能帮助你创建一些很酷的项目,并让你掌控水体外观的每个方面。
常见问题
简单水水平面
如果你只需要一个简单的水平面,而 Advanced Water Volume 过于复杂,你可以通过 Create 菜单,或者在 Dash 搜索栏中搜索 water,轻松创建它。然后随意缩放并放置到你喜欢的位置,再通过选中水水平面、从编辑按钮打开工具面板,并使用工具面板右上角按钮打开材质编辑来微调设置。
Rain Fall
只需一次点击,你就可以为场景添加完全程序化的雨效果,并带有可轻松调整以匹配环境的参数。你可以通过搜索,或在 Dash 栏的 Create 菜单中找到 Rain Fall 工具。
如果你想让表面和资产上呈现类似下方视频中的雨和水效果,我们建议将 Rain Fall 工具与材质编辑工具中的雨和水效果一起使用。有关更多信息,请参阅 Material Authoring page.
打开工具后就非常容易使用。将新的 Dash_RainFall Actor 移动到场景中的任意位置,然后开始调整其设置以获得你偏好的外观。我们建议你尝试不同设置,并通过悬停查看其说明,但这里先给出可用设置的摘要:
基础属性:包括雨的数量、半径、亮度、速度和角度;还有溅落雾密度。
额外 Rain Fall 属性:控制雾的色相、饱和度和亮度
远景雾属性:控制远景雾的数量、密度、半径、扩散、色相和饱和度
Snow Fall
在 Dash 1.9.2 中,我们引入了工具 Snow Fall,它为你提供了美丽的程序化雪效果,并可完全控制其外观和行为。无论你想要轻柔的飘雪还是猛烈的暴风雪,Snow Fall 只需做少量调整就能适应你的场景。
如果你想让表面和资产上呈现类似下方视频中的雪效果,我们建议将 Rain Fall 工具与材质编辑工具中的雪效果一起使用。有关更多信息,请参阅 Material Authoring page.
打开工具后就非常容易使用。将新的 Dash_SnowFall Actor 移动到场景中的任意位置,然后开始调整其设置以获得你偏好的外观。我们建议你尝试不同设置,并通过悬停查看其说明,但这里先给出可用设置的摘要:
基础属性:包括雪的数量、半径、大小、亮度、速度和湍流。
雾与风属性:控制雾的数量、密度、大小和速度;同时也控制 X 和 Y 轴上的风向。
背景雾属性:控制背景雾的数量、密度和半径。
落叶
在创建场景时,我们常常希望添加一些朝特定方向飘落的叶子,让环境更有生机。现在这一切只需一次点击即可实现。
在 Dash 工具栏中进入 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves。带有几乎适用于任何场景所需设置的精美叶子会出现在你的场景中。 在工具面板中,你可以控制该工具的多个方面。

以下属性让你能够完全掌控落叶的视觉方向。
叶子生成速率:控制正在生成的叶子数量。 生成半径:叶子生成的半径,数值越大,半径越大。 X 方向风速:控制 X 轴上的风速 Y 方向风速:控制 Y 轴上的风速 最小色相:定义叶子随机色相的起始色相。 最大色相:定义色相的最终值。这两个值组合起来会形成一个色相范围。 湿度:定义落叶的粗糙度。 饱和度:控制叶子颜色的饱和度。 最小叶片旋转:控制叶子自转的最小速度。 最大叶片旋转:控制树叶自转的最大速度。 下方视频是我们落叶效果的演示:
雾卡片 + 体积雾
在 Dash 中搜索 Fog,就可以找到我们的 Fog Card 和体积雾。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增加一些深度,当然也可以通过工具面板进行自定义,以完美匹配你的环境。只需在 UE 大纲视图中选择 Fog Card 或 Volumetric Fog,然后在工具面板右上角菜单中打开工具并调整其设置。
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