材质 / 大气工具
在使用 UE5.4 及以上版本时,请确保在编辑器中启用了 Nanite,否则位移工作流程将无法正常工作。
您可以在 Dash 栏中输入 "actor enable nanite",然后运行建议的命令。
Dash 提供了广泛的自定义材质,从简单的 PBR 设置到复杂的混合材质系统。这些材质针对特定内容库(如 Fab、Polyhaven 和 Megascans)而构建。我们计划未来让它们也能与任何自定义对象配合使用。
基础材质 / 编辑材质
我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供丰富的材质。
要开始使用,您可以点击内容图标
在 Dash 栏中打开内容浏览器。在 Dash 内容浏览器的右上角,您可以在可用库之间切换。我们目前支持材质编辑和混合材质的有来自 FAB 或 Quixel Bridge 的 Megascans 和 Poly Haven。
要在表面上应用纹理,我们尽量让流程简单直接。
您只需将内容库中的纹理拖放到目标表面即可。
在将材质应用到表面之后,您可以点击编辑按钮
在 Dash 栏中调出我们的工具面板。在工具面板中,在选中平面时打开“活动工具”列表(工具面板左上角),您可以打开“材质编辑”;在这里您可以控制材质的各个方面,例如:色相、饱和度、亮度、粗糙度、法线等。在同一面板中我们还包含了一些很酷的高级效果,如雪和雨。如下面视频所示。
混合材质
这是一种强大的材质,提供高级功能,例如在 3 种纹理之间进行混合的能力、通过顶点绘制进行混合的可能性。与编辑材质类似,此工具还带有雨、雪和水洼效果。
要开始使用此着色器,请打开内容浏览器并选择最多 3 个受支持的材质。在按住键盘上的 Control(Ctrl)键的同时将它们拖放到表面上。将弹出如下所示的菜单。

选择“应用混合材质”选项。
现在一切就绪。接下来,您可能想调整参数以满足您的喜好。为此,单击编辑按钮
在 Dash 栏中。我们的工具面板将打开。
在选择您已应用混合材质的表面/资源时,点击左上角的三条线,然后选择“编辑混合材质”选项。

下面的视频展示了创建表面、应用混合材质并浏览一些混合属性的过程。
我们混合材质中的图层遵循各自顶点绘制通道的相同字母,除了 T Weight(T 权重),它不能通过顶点绘制获得。这意味着您也可以绘制所选纹理,而不仅仅通过混合材质工具中的滑块来控制它们。 为此,请使用网格绘制模式并绘制您的顶点颜色,即可在表面上看到效果。
在混合材质工具中,如果向下滚动,您会发现一个名为位移(Displacement)的参数。 它允许您控制基础图层(您在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质)的位移。
位移
位移贴图可帮助您为材质增加更多深度。该过程通常依赖于称为位移图或高度图的纹理。不同 UE5 版本之间的功能实现有所不同。
在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中,位移是可用的,但在启用 Nanite 的网格上无法工作。如果您想在这些较旧版本上使用位移,请始终确保静态网格未启用 Nanite。内部实现上,我们在节点图中使用世界位置偏移(World Position Offset)来在这些版本中实现位移。这基本上是移动网格的顶点,而不是实时生成更密集的几何体。因此需要使用具有足够三角形数量的表面。通过使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 创建的平面,您可以获得一个密集度较好的平面。
为此,UE5.4、UE5.5 及更高版本支持对 Nanite 友好的位移,我们常规材质和混合材质也支持此功能。 对于 5.4 和 5.5+,您应启用 细分(Tessellation) 在您的项目中并且同时启用 Nanite 在静态网格上。否则,位移将无法工作。
为了在项目中启用细分,我们提供了一个快捷方式,您可以通过输入访问该快捷方式: 细分(Tessellation), 然后选择 启用项目细分(Enable Project Tessellation).

要在关卡中为所选静态网格启用 Nanite,我们制作了另一个快捷方式,称为 Actor Enable Nanite。您也可以始终使用 UE 内容浏览器右键单击资源,然后在资源本身上启用 Nanite。但这个方法更快,并且可以直接在 Dash 中完成。

另需注意的是,当您在 Dash 中创建道路或平面时,这些不是静态网格,而是 Dash 的自定义格式。这意味着它们无法启用 Nanite,因此在 5.4+ 中位移也无法工作。您可以通过转到 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项来“烘焙”Dash 网格(例如在 Create -> Mesh Primitives 中找到的原语)。这会将所选网格转换为静态网格。

如果您的网格不是简单的平面或其他 Dash 原语,而是像道路工具、地形工具或电缆工具这样的活动工具,这些工具也会生成 Dash 网格,在这种情况下从工具面板中点击烘焙
图标,然后确认弹出的对话框即可完成烘焙。这会删除您的工具并将其结果转换为常规 UE5 静态网格。此操作不可撤销,因此我们建议在完成道路、地形或电缆编辑后再执行。
这里有一个视频显示了 UE5.1+ 中位移的效果。正如您所见,质量相当一般,因为我们的平面顶点不够多。您可以使用 UE5 建模工具来增加密度,但这仍然不如 5.4+ 中对 Nanite 友好的位移效果好。
这是 UE5.4+ 中位移的效果。项目启用了 Nanite,且网格为启用了 Nanite 的静态网格。质量达到了最佳水平。
混合材质高级功能
雪、雨和水洼是我们为混合材质添加的一些有用且有趣的功能。 雪由 S Weight 表示,雨由 T Weight 表示,水洼由 B Weight 表示。
下面的视频展示了雪和雨效果的实际效果。
雪
雪由名为 S Weight 的参数控制。该参数允许您增加或减少材质上的雪量。
如果向下滚动,您会找到名为 雪(S)图层的属性。该下拉菜单为您提供更多控制雪行为的选项。
让我们来讲解这里的一些重要选项:
S 高度乘数(S Height Multiplier) 允许您增加雪位移和混合材质位移的全局乘数。
S 高度控制雪的高度
S 高度对比度(S Height Contrast)控制雪的锐利度。它也可以为负值,这会反转其在表面上的应用方式。
雨
T 权重(T Weight) 允许您控制表面上的雨量和水洼量。
向下滚动到 雨(T)图层 以查找可调整的其他属性。下拉菜单为您提供更多控制雨的行为方式的选项。
以下是应该根据喜好调整的重要属性:
T 滴流平铺(T Drip Tiling) 用于调整滴流的大小
T 滴流长度(T Drip Length) 用于调整滴流的长度
T 滴流强度(T Drip Strength) 用于调整滴流法线贴图的强度
T 水滴平铺(T Droplets Tiling) 用于调整水滴的大小。
T 涟漪运动(T Ripple Motion) 用于调整涟漪的速度。
T 涟漪大小(T Ripple Size) 用于调整涟漪的大小。
常见问题
如何编辑混合材质
要在 Dash 中编辑混合材质,请点击 Dash 栏上方的编辑按钮
我们的工具面板将出现。在选择您已应用混合材质的表面/资源时,点击左上角的三条线,然后选择“编辑混合材质”。
在那里您可以编辑大量参数,例如:图层属性如色相、饱和度和平铺,用于复杂纹理创建。
要编辑之前放置在场景中的资源上的混合材质 请按照以下步骤操作:
选择包含您要编辑的混合材质的对象。
从 Dash 工具面板中打开混合材质工具。
调整 R、G、B、S 和 T 图层的权重以修改混合效果。
更改每个图层的色相、饱和度和亮度等属性。
修改纹理细节的平铺和位移设置。
通过 Unreal 引擎下载的 Megascan 不包含位移图 Fab。
从 FAB 下载 Megascans 材质时,您必须选择高质量或更高,才能获得位移图。✅
如果您仍然想使用中等或低质量:
您可以在 UE5 中通过将法线贴图转换为高度图并使用细分来创建位移效果。
导入模型并确保具有高质量的法线贴图可用。
使用外部程序(如 CrazyBump)或 Photoshop 插件将法线贴图转换为高度图。
在 UE5 中,将高度图应用到材质中,并在材质设置中启用细分和世界位移。
调整位移参数以微调模型上的效果。
请注意,您仍然可以从 FAB 下载位移图。
前往 FAB 网站并选择您想要的表面。点击下载并检查已下载的 ZIP 文件,您会在其中看到位移图。但目前我们没有方法通过 Dash 使用该位移图来控制位移。
如何向我的网格添加位移?
首先,只有使用 Dash 的材质(无论是混合材质还是其他基础材质)时,Dash 才会识别您的位移。如果您的网格使用了这些材质,请按以下步骤操作:
打开 Dash 栏并导航到 Edit > Edit Material(编辑 > 编辑材质)。
选择您要应用材质位移的对象。
在编辑材质工具中,找到位移(Displacement)属性。
调整位移值以达到所需效果。
您可能还需要确保材质已设置为支持位移映射,并使用适当的纹理和设置。
保存更改后,位移应在您的网格上可见!
创作愉快!🎉
如何编辑材质?
要使用 Dash 编辑材质,请按以下步骤操作:
选择您想要应用材质的对象。
打开 Dash 栏并导航到工具面板。
点击左上角的菜单图标以查看活动工具并找到“编辑材质”工具。
在工具面板中根据需要调整材质属性。
附注:材质编辑仅适用于通过 Dash 内容浏览器使用的 Megascans 和 Poly Haven 资源/材质。
平铺破碎(Tiling Breakup)
无论您使用 Dash 基础材质(编辑材质)还是 Dash 混合材质,您都会发现“平铺控制”功能。该功能可让您轻松开启并调整平铺破碎效果,非常适合避免纹理的重复模式。
运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Textures,RVT)
在 1.9 更新中,我们引入了与 RVT 的工作流程,从而允许表面与资源之间进行良好的混合。 首先,您需要确保在项目设置中启用了 RVT。 为此,请转到: Edit -> Project Settings,然后输入 Virtual texture,并勾选以下选项: 启用虚拟纹理支持(Enable Virtual Texture Support)

根据引擎版本,工作流程会略有不同。例如,如果您使用的是 UE 5.3 及以下版本:选择您希望启用 RVT 的表面,然后在 Dash 工具栏中输入 RVT,会出现 RVT Setup(RVT 设置)选项。选择该选项,即可在表面上启用 RVT。
在启用 RVT 之前,请确保先烘焙地形。
不过,为使其正常工作还有一步;在大纲视图(Outliner)中,您会看到 2 个运行时虚拟纹理体积(Runtime Virtual Texture Volumes)。选择其中一个,然后在详细信息面板中点击设置(Set) 边界(Bounds)。 对另一个体积重复此操作。

现在您的 RVT 已全部设置好。您可以将资源拖放到表面上,并在材质编辑工具中为该资源切换 RVT 的开关。更多细节请观看下面的视频。
目前这仅适用于 Megascans 资源和 Poly Haven 资源,因为我们尚未支持其他资源的材质编辑。
对于 Unreal 5.4 及以上版本,边界会为您自动设置。 您只需选择表面并在 Dash 搜索栏中激活 RVT 即可。更多细节请查看下方视频。
对于我们带有 RVT 的混合材质工作流程,当更改权重并添加草或另一层纹理时,为使更改生效,请在场景中选择一个资源,然后在工具面板中选择“编辑材质”,您的更改将在更改混合材质时出现,这会触发一次刷新事件。 下方有视频演示更多细节。
我们新的 RVT 工作流程在 Dash 地形或 UE 地形(Landscape)上效果最佳。如果要在平面等平坦表面上使用,您需要选择该平面以及平面上的某个资源,然后运行 RVT 命令,而不是仅在表面上运行 RVT 命令。
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。 但是,您的资源可以启用 Nanite。
常见问题
启用 RVT 后我的资源看起来有黑色噪点贴图。
这通常发生在边界未正确设置时。 如果您的表面不是平坦的,请在大纲视图中选择 RVT 体积(RVT Volume),在详细信息面板的体积边界(Volume Bounds)下点击吸管工具并选择您的表面。您会在详细信息面板的 Bounds Align Actor 下看到其名称出现,然后点击 Set Bounds(设置边界)。
即便我按照文档尝试了所有方法,RVT 仍然不起作用。
如果在按视频步骤操作后 RVT 仍然完全不起作用,请检查您的表面是否启用了 Nanite。 请注意,RVT 不适用于启用了 Nanite 的表面。 您的资源可以启用 Nanite,但表面不能。 您可以尝试在表面上禁用 Nanite,以查看 RVT 是否对您可用。否则,您始终可以通过我们的 Discord 或发送电子邮件至:[email protected] 与我们联系
高级水材质(Advanced Water Shader)
这是我们在 1.9 更新中引入的新水材质,包含波浪、焦散和水下效果。 通过进入 Create(创建)选项卡,您会找到高级水材质。点击它,便可获得该材质! 该材质还带有雨落在水面上的效果。 为了获得最佳反射效果,我们建议在项目中启用硬件光线追踪(Hardware Ray Tracing)。
下面让我们看看如何使用高级水材质及其一些属性: 创建水面: 在 Dash 工具栏中转到 Create 选项卡,在下拉菜单中选择 Create Advanced Water(创建高级水材质)。

创建高级水材质
让我们深入了解高级水材质的可用属性,从基础属性开始:
表面接近色(Surface Proximity Color)

控制重叠在水面上的物体周围的颜色。 深度颜色(Depth Color) 控制感知到的深度颜色。 平静度(Calmness) 控制水面的扰动程度。数值越高,水面越平静。 水深(Water depth) 允许您设置希望看到河床可见的距离。 泡沫表面接近度(Foam Surface Proximity) 设置可见泡沫的数量。 水面起伏(Water Undulation) 控制波动起伏的强度。对于平静的水面,像 0.1 或更小的值较为理想。 波高(Wave Height) 控制波浪的高度。 波长(Wave Length) 控制波的大小或平铺。 波锋锐度(Wave Sharpness) 控制波的平滑度。 波速(Wave Speed) 控制波的速度。 这些设置相辅相成,是获得良好波浪和起伏效果的关键。
在下面的视频中,我们将讲解一些设置。
波浪设置
附加水体属性
高级属性

: 完全控制水体法线贴图的方向泡沫平铺(Foam Tiling) : 控制泡沫的平铺,值越大泡沫越小。泡沫深度(Foam Depth): 泡沫仍然可见的深度。这也允许您在资源边缘获得更多可见泡沫。 波动起伏强度(Wave Undulation Strength): 控制水体法线贴图的起伏强度。 波浪强度(Wave Strength) : 定义水体法线贴图的强度。波浪大小(Wave Size): 控制法线贴图的平铺。 : 控制水面上雨滴涟漪的数量。 雨涟漪平铺(Ripple Tiling) : 控制雨滴涟漪的大小。下面进入水下属性。这些属性让我们能够对水下外观进行完整的艺术化控制。
水下属性(Underwater properties)

: 决定雾的颜色。底色(Underlying Color) : 这是水下的颜色,通常类似绿色苔藓。底层粗糙度(Underlying Roughness): 该值表示水下的湿润程度,通常默认是完全湿润的。 底层色相(Underlying Hue) : 水下的色相。雾距离(Fog Distance) : 这是水下雾的量。要获得更浓雾的效果,建议使用较小的值。像 0.08 及以下是一个不错的起点。模糊度(Blurriness) : 控制水下的清晰度。水下扭曲(Underwater Warping) : 当您进入水下时,这会产生漂亮的扭曲效果。水下亮度(Underwater Brightness) : 用于控制底层亮度。水下饱和度(Underwater Saturation) : 与底层色相配合使用,控制底层饱和度。泛光强度(Bloom Intensity) : 控制底层的泛光效果。在下面的视频中,我们将讲解一些关键属性:
水下效果
焦散强度(Caustic Intensity)

: 定义焦散的强度和亮度。焦散缩放(Caustic Scale) : 控制焦散的缩放或平铺。焦散速度(Caustic Speed) : 控制焦散移动的速度。焦散旋转(Caustic Rotation) : 控制焦散的旋转角度(以度为单位)。我们希望这个新材质能帮助您创建一些很酷的项目,并让您掌控水体外观的各个方面。
如何编辑我的水体属性?
常见问题
如果在创建水体时工具面板未自动弹出,请确保选中水体 actor,然后点击 Dash 栏上方的编辑按钮
。我们的工具面板将出现。然后点击工具面板左上角的菜单按钮以打开活动工具列表,您将看到 Falling Leaves(落叶)工具。
如何使用新水材质制作漂亮的波浪?
为了获得漂亮的波浪和水效果,我们建议使用如下数值: 1. 波动起伏(Wave Undulation):0.7 2. 波高(Wave Height):6 3. 波长(Wave Length):2.5 4. 波锋锐度(Wave Sharpness):0.3
如果您的目标是获得大波浪,请确保相应调整波长值。 如果您想要更高的波浪,可将该值提高到 10!
我想让水下看起来更具水下感,我该如何实现?
要实现更真实的水下感觉,您需要稍微调整以下值:
: 将黑白(值)滑块拉向灰色一侧,或使用以下值 : 这是水下的颜色,通常类似绿色苔藓。07150D 水下扭曲(UnderWater warping):
将该值更改为 1.3 底层饱和度(Underlying Saturation) : 根据需要增加饱和度。: 将值增加到约 1.4。 在焦散属性下,将 : 控制底层的泛光效果。的值降低以满足您的需求。 最重要的属性是更改 : 定义焦散的强度和亮度。 雾距离(Fog Distance), 将值从 500 降低到 0.008 或 0.002,并根据需求调整 。 : 决定雾的颜色。 简单水面平面(Simple Water Plane)
如果您只想要一个简单的水面平面,而高级水体体积过于复杂,您可以从创建菜单或在 Dash 搜索栏中搜索 water 轻松创建它。缩放并放置在所需位置,然后通过选中该水面、点击编辑按钮打开工具面板,并在工具面板右上角打开材质编辑来调整设置。
降雨(Rain Fall)
只需单击一下,您就可以为场景添加一个完全程序化的降雨效果,并带有可轻松调整以匹配环境的参数。您可以在搜索中或 Dash 栏的创建菜单中找到 Rain Fall 工具。
如果您希望在表面和资源上获得与下面视频中类似的雨和水效果,我们建议将 Rain Fall 工具与材质编辑工具中的雨和水效果配合使用。更多信息请参见
材质创作页面(Material Authoring page) 打开工具后,使用非常简单。将新的 Dash_RainFall actor 移动到场景中的任意位置并开始调整其设置以达到您偏好的外观。我们建议您尝试不同设置并将鼠标悬停以阅读其描述,以下是可用设置的摘要:.
基础属性
: 包括降雨量、半径、亮度、速度和角度,以及溅起雾的密度。附加降雨属性
: 控制雾的色相、饱和度和亮度。远处雾属性
: 控制远处雾量、密度、半径、扩散、色相和饱和度。降雪(Snow Fall)
在 Dash 1.9.2 中,我们引入了该工具,
为您带来漂亮的程序化降雪效果,并可完全控制其外观和行为。无论您想要的是轻微的飘雪还是猛烈的暴风雪,Snow Fall 都能通过少量调整适应场景。 在 Dash 1.9.2 中,我们引入了该工具,如果您希望在表面和资源上获得与下面视频中类似的雪效果,我们建议将 Snow Fall 工具与材质编辑工具中的雪效果配合使用。更多信息请参见
打开工具后,使用非常简单。将新的 Dash_SnowFall actor 移动到场景中的任意位置并开始调整其设置以达到您偏好的外观。我们建议您尝试不同设置并将鼠标悬停以阅读其描述,以下是可用设置的摘要: 打开工具后,使用非常简单。将新的 Dash_RainFall actor 移动到场景中的任意位置并开始调整其设置以达到您偏好的外观。我们建议您尝试不同设置并将鼠标悬停以阅读其描述,以下是可用设置的摘要:.
: 包括雪量、半径、大小、亮度、速度和湍流(Turbulence)。
: 包括降雨量、半径、亮度、速度和角度,以及溅起雾的密度。雾和风属性
: 控制雾的量、密度、大小和速度。同时也控制 X 和 Y 轴的风向。背景雾属性
: 控制背景雾的量、密度和半径。落叶(Falling Leaves)
在创建场景时,我们常常希望添加一些朝特定方向下落的树叶以使环境更生动。现在这些都可以通过一次点击完成。
在 Dash 工具栏中转到 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves(创建落叶)。一些漂亮的叶子及适用于几乎任何场景的所有必要设置将出现在您的场景中。 在工具面板中您可以控制工具的多个方面。
叶子属性

叶子生成速率(Leaf Spawn Rate)
: 控制生成叶子的数量。生成半径(Spawn Radius) : 叶子生成的半径,值越大范围越大。风速 X(Wind Speed X) : 控制 X 轴方向上的风速。风速 Y(Wind Speed Y) : 控制 Y 轴方向上的风速。最小色相(Min Hue) : 定义叶子随机色相的起始色相。最大色相(Max Hue) : 定义色相的结束值。这两个值一起为您提供色相范围。湿度(Wetness) : 定义落叶的粗糙度。饱和度(Saturation) : 控制叶子颜色的饱和度。最小叶子旋转(Min Leaf Rotation) : 控制叶子自转的最小速度。最大叶子旋转(Max Leaf Rotation) : 控制叶子自转的最大速度。 下面的视频是我们落叶的演示:落叶演示
雾卡与体积雾(Fog Card + Volumetric Fog)
在 Dash 中搜索 Fog,您可以找到我们的雾卡和体积雾。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增加深度,当然它们可以从工具面板自定义以完美匹配您的环境。只需在 UE 大纲视图中选择雾卡或体积雾,然后在工具面板右上角的菜单中打开该工具并调整其设置。
最后更新于
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