材质制作

在使用 UE5.4+ 时,请确保在编辑器中启用了 Nanite,否则置换工作流程将无法正常工作。

您可以在 Dash 栏中键入 "actor enable nanite",然后运行建议的命令。

Dash 提供了各种自定义材质,从简单的 PBR 设置到复杂的混合材质系统。这些材质旨在配合特定的内容库使用,例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们适用于任何自定义对象。

基础材质 / 编辑材质

我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供了丰富的材质。

要开始,您可以点击内容图标 在 Dash 栏中打开内容浏览器。在 Dash 内容浏览器的右上角,您可以在可用库之间切换。我们当前支持材质编辑和混合材质的有 FAB 或 Quixel Bridge 的 Megascans 和 Poly Haven。 要在表面上应用纹理,我们确保做到尽可能简单直接。 将内容库中的纹理拖放到目标表面即可。

将材质应用到表面后,您可以点击编辑按钮 在 Dash 栏中调出我们的工具面板,在工具面板中打开活动工具列表(工具面板左上角),在选中您的平面时可以打开材质编辑;在这里您可以控制材质的各个方面,例如: 色相、饱和度、明度、粗糙度、法线等。在同一面板中我们还加入了一些很酷的高级效果,例如雪和雨。如下面视频所示。

基础材质

混合材质

这是一种强大的材质,提供了高级功能,例如在 3 种纹理之间混合的能力。可以通过顶点绘制来混合它们。与编辑材质类似,该工具也带有雨、雪和水坑效果。

要开始使用此着色器,请打开内容浏览器并选择最多 3 个受支持的材质。在按住键盘上的 Control (Ctrl) 键的同时,将它们拖放到表面上。将出现如下所示的菜单。

选择“应用混合材质”选项。 现在一切就绪。接下来您可能想调整参数以使其符合您的喜好。为此,请点击编辑按钮 在 Dash 栏中。我们的工具面板将打开。 在选择您应用了混合材质的表面/资源时,点击左上角显示的三条线,然后选择“编辑混合材质”选项。

在工具面板中编辑混合材质

下面的视频为您展示了创建表面、应用混合材质以及查看一些混合属性的过程。

混合材质基础

在混合材质工具中,如果向下滚动,您会发现一个名为位移(Displacement)的参数。 这允许您控制基础层(您在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质)的位移。

位移

位移贴图可帮助您为材质增添更多深度。此过程通常依赖于称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同的 UE5 版本之间工作方式不同。

在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中,位移可用但无法在启用了 Nanite 的网格上工作。如果您想在这些旧版本上使用位移,请始终确保静态网格未启用 Nanite。在这些版本中,我们在节点图内部使用世界位置偏移(World Position Offset)来实现位移。这基本上是移动网格的顶点,而不是即时生成新的更密集的几何体。这里重要的是使用具有足够三角形的表面。通过使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面,您可以获得一个足够密集的平面。

为此,UE5.4、UE5.5 及以上版本支持适配 Nanite 的位移,我们的常规材质和混合材质也支持。 对于 5.4 和 5.5+,您应启用 细分(Tessellation) 在项目中,并且还需在 静态网格(Nanite) 上启用 Nanite。否则,位移将无法工作。

为在项目中启用细分,我们做了一个快捷方式,您可以通过键入来访问: 细分(Tessellation),然后选择 启用项目细分(Enable Project Tessellation).

要在关卡中为所选静态网格启用 Nanite,我们制作了另一个名为 Actor Enable Nanite的快捷命令。您也可以使用 UE 内容浏览器右键单击资源,然后在该资源上启用 Nanite。但这个方法稍快些,并且可以直接在 Dash 内完成。

另一个需要注意的事项是,当您在 Dash 中创建道路或平面时,它们并不是静态网格,而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite,因此在 5.4+ 中位移也将不起作用。您可以通过前往 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项将 Dash 网格(例如在 Create -> Mesh Primitives 中找到的原语)“烘焙”成静态网格。这样会将所选网格转换为静态网格。

如果您的网格不是简单的平面或其他 Dash 原语,而是像道路工具、地形工具或电缆工具这样的活动工具,这些也会生成 Dash 网格,在这种情况下的烘焙在工具面板中通过点击烘焙 图标并确认弹出的对话框来完成。这将删除您的工具并将其结果转换为常规的 UE5 静态网格。此操作不可撤销,因此我们建议在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行一次。

这里有一个视频展示了在 UE5.1+ 中位移的效果。如您所见,质量相当一般,因为我们的平面没有足够的顶点。您可以使用 UE5 建模工具增加密度,但这仍然不如 5.4+ 中适配 Nanite 的位移效果好。

UE 5.1 中的位移

这是 UE5.4+ 中位移的样子。该项目启用了 Nanite,且网格是启用了 Nanite 的静态网格。质量达到了最佳效果。

在 UE 5.4+ 中启用 Nanite 细分

混合材质高级功能

雪、雨和水坑是我们在混合材质中添加的一些有用且有趣的功能。 雪由 S Weight 表示,雨由 T Weight 表示,水坑由 B Weight 表示。

下面的视频展示了雪和雨效果的实际效果。

雪由名为 S Weight 的参数控制。该参数允许您增加或减少材质上的雪量。

向下滚动您会发现一个名为 雪(S)图层的属性。此下拉菜单可让您更好地控制雪的行为方式。

让我们来看看这里的一些重要选项:

  • S 高度乘数(S Height Multiplier) 允许您增加雪位移和混合材质位移的全局乘数。

  • S 高度控制雪的高度

  • S 高度对比度控制雪的清晰度。它也可以为负值,这会反转其在表面上的应用方式。

雪效

T 权重(T Weight) 允许您控制表面上的雨和水坑的数量。

滚动到 雨(T)图层 以查找可供调整的其他属性。下拉菜单可让您更好地控制雨的表现方式。

以下是可以根据喜好调整的最重要属性:

  • T 滴水平铺(T Drip Tiling) 用于调整滴水的大小

  • T 滴水长度(T Drip Length) 用于调整滴水的长度

  • T 滴水强度(T Drip Strength) 用于调整滴水法线贴图的强度

  • T 水滴平铺(T Droplets Tiling) 用于调整水滴的大小。

  • T 涟漪运动(T Ripple Motion) 用于调整涟漪的速度。

  • T 涟漪大小(T Ripple Size) 用于调整涟漪的尺寸。

雨效

平铺破碎(Tiling Breakup)

无论您使用的是 Dash 基础材质(编辑材质)还是 Dash 混合材质,您都会找到“平铺控制”功能。该功能可让您轻松启用并调整平铺破碎效果,非常适合避免纹理上的重复图案。

运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Textures,RVT)

在我们的 1.9 更新中,我们引入了与 RVT 的工作流程,从而使表面与资产之间实现良好混合成为可能。 首先,您需要确保在项目设置中启用了 RVT。 为此,前往: Edit -> Project Settings,然后输入 Virtual texture,并勾选复选框 启用虚拟纹理支持(Enable Virtual Texture Support)

根据您的引擎版本,工作流程会略有不同。例如,如果您使用的是 UE 5.3 及更低版本;选择要启用 RVT 的表面,然后在 Dash 工具栏中输入 RVT,选项 RVT Setup 将出现。选择它。现在您的表面已启用 RVT。

但是,为了使其正常工作还有一步;在大纲视图中,您会发现 2 个运行时虚拟纹理体积(Runtime Virtual Texture Volumes)。选择其中一个,在详情面板中点击设置 边界(Bounds)。 对另一个体积重复此操作。

现在您的 RVT 已全部设置好。您可以将资源拖放到表面上,并在材质编辑工具中为该资源打开或关闭 RVT。更多细节请观看下面的视频。

目前这仅适用于 Megascans 资产和 Poly Haven 资产,因为我们尚未支持其他资产的材质编辑。

UE 5.3 及以下的 RVT

对于 Unreal 5.4 及更高版本,边界会为您自动设置。 您只需选择表面并从 Dash 搜索栏在其上激活 RVT。有关更多细节,请查看下面的视频。

UE 5.4 及以上的 RVT

关于我们带有 RVT 的混合材质工作流程,当改变权重并添加草或另一层纹理时,为使更改生效,请在场景中选择一个资源,然后在工具面板中选择编辑材质,您的更改将在您从混合材质中调整时出现,这将触发刷新事件。 下面有视频演示详细说明。

刷新混合材质上的 RVT

常见问题(FAQ)

如何编辑混合材质

要在 Dash 中编辑混合材质,请点击 Dash 栏顶部的编辑按钮 我们的工具面板将出现。在选择您应用了混合材质的表面/资源时,点击左上角显示的三条线,然后选择“编辑混合材质”。 在那里您有大量可以编辑的参数,例如: 图层属性如色相、饱和度和平铺,用于创建复杂纹理。

要编辑您之前放置在场景中的资源上的混合材质 请按照以下步骤操作:

  • 选择具有要编辑的混合材质的对象。

  • 从 Dash 工具面板中打开混合材质工具。

  • 调整 R、G、B、S 和 T 图层的权重以修改混合效果。

  • 更改每个图层的属性,例如色相、饱和度和亮度。

  • 修改纹理细节的平铺和位移设置。

Megascan 通过 Unreal Engine 的 Fab 并不包含位移贴图。

您可以通过将法线贴图转换为高度贴图并使用细分来在 UE5 中创建位移效果。

  • 导入您的模型并确保具有高质量的法线贴图。

  • 使用像 CrazyBump 或 Photoshop 插件之类的外部程序将法线贴图转换为高度贴图。

  • 在 UE5 中,在材质中应用高度贴图,并在材质设置中启用细分和世界位移。

  • 调整位移参数以微调模型上的效果。

请注意,您仍然可以从 FAB 下载位移贴图。

前往 FAB 网站并选择您想要的表面。点击下载并检查所下载的 ZIP 文件。您会在其中看到位移贴图。但目前我们还没有方法通过 Dash 使用该位移贴图来控制位移。

如何为我的网格添加位移?

首先,只有当您使用 Dash 提供的材质(无论是混合材质还是其他基础材质)时,Dash 才能识别您的位移。如果您的网格使用了这些材质,请按照以下步骤操作:

  • 打开 Dash 栏并导航到 Edit > Edit Material。

  • 选择要应用材质位移的对象。

  • 在编辑材质工具中,找到位移属性。

  • 调整位移值以达到所需效果。

  • 您可能还需要确保材质通过使用适当的纹理和设置来支持位移贴图。

  • 保存更改,位移应会在您的网格上可见!

创作愉快!🎉

我可以在自定义内容上使用混合材质吗?

不,目前我们的混合材质工具仅通过 Dash 内容浏览器支持 Megascans 和 Poly Haven 材质。 对自定义材质的支持将在以后推出!

如何使用混合材质

要在 Dash 中使用混合材质工具,请从内容库中选择 3 个材质,按住 CTRL,将它们拖到场景中,然后选择混合材质。

  • 从 Dash 内容库中选择 3 个材质。

  • 按住 CTRL 并将所选材质拖到场景中。

  • 松开鼠标并选择混合材质选项。

  • 使用该工具调整颜色、对比度和平铺等属性。

  • 通过修改各个图层设置来自定义混合效果。

查看 混合材质s 以获取更多信息

如何编辑材质?

要使用 Dash 编辑材质,请按以下步骤操作:

  • 选择要应用材质的对象。

  • 打开 Dash 栏并导航到工具面板(Tools Panel)。

  • 点击左上角的菜单图标以查看活动工具并找到“编辑材质”工具。

  • 在工具面板中根据需要调整材质属性。

  • 附注:材质编辑仅适用于通过 Dash 内容浏览器使用的 Megascans 和 Poly Haven 资产/材质。

当我在资源上启用 RVT 时,它们似乎出现黑色噪点纹理。

通常这是因为边界没有正确设置。 如果您的表面不是平的,请在大纲视图中选择 RVT 体积,在详情面板的体积边界下点击吸管工具并选择您的表面。您将看到其名称出现在详情面板的 Bounds Align Actor 下,然后点击设置边界(Set Bounds)。

尽管我已按照文档操作,RVT 仍然不工作。

如果在按照视频操作后 RVT 似乎完全不起作用,请检查您的表面是否启用了 Nanite。 请注意 RVT 无法在启用 Nanite 的表面上工作。 您的资源可以启用 Nanite,但表面不能。 您可以尝试在表面上禁用 Nanite 以查看 RVT 是否开始正常工作。否则,您也可以随时通过我们的 Discord 或发送电子邮件至:[email protected] 与我们联系

最后更新于

这有帮助吗?