# Material / Atmospheric Tools

{% hint style="info" %}
在 UE5.4+ 中工作时，请确保在编辑器中启用了 Nanite，否则位移工作流将无法正常工作。&#x20;

你可以在 Dash 栏中输入“actor enable nanite”，然后运行建议的命令。
{% endhint %}

Dash 提供了广泛的自定义材质，从简单的 PBR 设置到复杂的混合材质系统。这些材质的设计是围绕特定内容库构建的，例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们支持任何自定义对象。

## 基础材质 / 编辑材质

我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供丰富的材质。

入门时，你可以点击 Content 图标  <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开 Content Browser。在 Dash Content Browser 的右上角，你可以在可用库之间切换。目前我们支持 Material Edit 和 Blend Material 的库有：FAB 中的 Megascans、Quixel Bridge 和 Poly Haven。\
\
要在表面上应用纹理，我们尽可能把流程做得简单直观。\
你只需从内容库中拖出纹理并将其放到目标表面上。

将材质应用到表面后，你可以点击 Edit 按钮 <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开我们的 Tools Panel，然后在 Tools 面板中展开 Active Tools 列表（Tools Panel 左上角），在选中平面时，你可以打开 Material Edit；在这里你可以控制材质的各个方面，例如：\
色相、饱和度、亮度、粗糙度、法线等等。同一个面板中我们还加入了一些很酷的高级效果，例如雪和雨，如下方视频所示。<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
基础材质&#x20;
{% endembed %}

## 混合材质

这是一个强大的材质，它提供了诸如在 3 个纹理之间混合的高级功能，还可以通过顶点绘制进行混合。与 Edit Material 类似，这个工具也带有雨、雪和水洼效果。&#x20;

要开始使用这个着色器，请打开 Content Browser 并选择最多 3 个受支持的材质。按住键盘上的 Control（Ctrl）键，将它们拖放到表面上。这将弹出如下所示的菜单。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
选择 Apply Blend Material 选项。\
现在一切就绪。接下来你可能想做的是调整参数，使其更符合你的喜好。为此，请点击 Edit 按钮 <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中。我们的 Tools 面板将会打开。\
在选中你应用了 Blend Material 的表面/资源的情况下，点击左上角显示的三条线，然后选择 Edit Blend Material 选项。

<div align="center"><figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>在 Tools 面板中编辑混合材质</p></figcaption></figure></div>

下面的视频会让你一窥创建表面、应用混合材质以及调整一些混合属性的流程。

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
混合材质基础
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
我们混合材质中的图层遵循各自顶点绘制通道对应的字母，但 T Weight 除外，它不能通过顶点绘制获得。这意味着你也可以直接绘制所选纹理，而不只是通过 Blend Material 工具中的滑块来控制它们。\
\
要做到这一点，请使用 Mesh Paint 模式并绘制你的顶点颜色，就能看到它们出现在表面上。
{% endhint %}

在 Blend Material 工具中，如果向下滚动，你会找到一个名为 Displacement 的参数。\
这允许你控制基础层的位移（即你在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质）。

### 位移

位移贴图有助于为材质增加更多深度。这个过程通常依赖于一种称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同 UE5 版本中的工作方式不同。

在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中，位移是可用的，但对启用了 Nanite 的网格不起作用。如果你想在这些旧版本中使用位移，请始终确保静态网格未启用 Nanite。内部上，我们在节点图中使用 World Position Offset 来实现这些版本中的位移。它本质上是移动网格的顶点，而不是即时生成更密集的几何体。这里重要的是要使用三角形数量足够的表面。使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面可以得到一个较高密度的平面。&#x20;

因此，UE5.4、UE5.5 及以上版本支持对 Nanite 友好的位移，我们的常规材质和混合材质也是如此。\
对于 5.4 和 5.5+，你应该启用 **细分** 在你的项目中，并且还要让 **Nanite** 在你的静态网格上启用。否则，位移将无法工作。

要在项目中启用细分，我们做了一个快捷方式，你可以通过输入 **细分**，然后选择 **启用项目细分**.

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

要为你在关卡中选中的静态网格启用 Nanite，我们还做了另一个快捷方式，叫做 **Actor 启用 Nanite**。你也可以随时使用 UE 内容浏览器，右键单击某个资源，然后直接在该资源上启用 Nanite。不过这样稍微快一点，而且也能直接在 Dash 中完成。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

还要注意的一点是，当你在 Dash 中创建道路或平面时，它们不是静态网格，而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite，因此 5.4+ 中的位移也无法工作。你可以通过进入 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项来“烘焙”Dash 网格（例如你在 Creates -> Mesh Primitives 中找到的那些原始体）。这会把你选中的网格转换为静态网格。&#x20;

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

如果你的网格不是简单的平面或其他 Dash 原始体，而是像 Road Tool、Terrain Tool 或 Cable Tool 这样的活动工具，它们同样会生成 Dash 网格，这种情况下的烘焙则是在工具面板中完成的，点击 Bake <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> 图标并确认弹出的对话框即可。这会删除你的工具，并将其结果转换为常规的 UE5 静态网格。此操作不可撤销，因此我们建议你在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行。

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

下面是一个展示 UE5.1+ 中位移效果的视频。正如你所见，质量相当一般，因为我们的平面没有足够的顶点。你可以使用 UE5 建模工具来增加密度，但这仍不如 5.4+ 中对 Nanite 友好的位移效果。

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
UE 5.1 中的位移
{% endembed %}

下面是 UE5.4+ 中位移的效果。项目已启用 nanite，网格也是启用了 nanite 的静态网格。质量已经达到了最佳。

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
启用 Nanite 细分 UE 5.4+
{% endembed %}

### 混合材质高级功能&#x20;

雪、雨和水洼是我们为混合材质添加的一些实用且有趣的功能。\
雪由 S Weight 表示，雨由 T Weight 表示，水洼由 B Weight 表示。&#x20;

下面的视频展示了雪和雨效果的实际效果。

### 雪

雪由一个名为 S Weight 的参数控制。它可以让你增加或减少材质上的雪量。

如果你向下滚动，你会找到一个名为 **雪（S）图层**的属性。这个下拉菜单可以让你更细致地控制雪的表现方式。&#x20;

让我们来看一下这里的一些重要选项：

* **S 高度乘数** 允许你增加雪位移和混合材质位移的全局乘数。
* S Height 控制雪的高度
* S Height Contrast 控制雪的锐利程度。它也可以是负值，这会反转其在表面上的应用方式

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
雪效果
{% endembed %}

### 雨

**T Weight** 允许你控制表面上想要的雨量和水洼量。&#x20;

滚动到 **雨（T）图层** 以找到更多可调整的属性。这个下拉菜单可以让你更好地控制雨的表现方式。&#x20;

以下是最重要、可按喜好调整的属性：

* **T 水滴平铺** 用于调整水滴大小
* **T 水滴长度** 用于调整水滴长度
* **T 水滴强度** 用于调整水滴法线贴图的强度
* **T 水滴平铺** 用于调整水滴的大小。
* **T 涟漪运动** 用于调整涟漪速度。
* **T 涟漪尺寸** 用于调整涟漪大小。

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
雨效果
{% endembed %}

### 常见问题

<details>

<summary>如何编辑 Blend Material</summary>

要在 Dash 中编辑 Blend Material，请点击 Edit 按钮 <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中。我们的 Tools 面板将会出现。在选中你应用了 Blend Material 的表面/资源时，点击左上角显示的三条线，然后选择 Edit Blend Material 选项。\
\
在那里你会看到大量可编辑参数，例如：\
用于复杂纹理创建的图层属性，如色相、饱和度和平铺

要编辑你之前放置在场景中的资源上的混合材质\
请按以下步骤操作：

* 选择你想编辑混合材质的对象。
* 从 Dash Tools 面板中打开 Blend Material 工具。
* 调整 R、G、B、S 和 T 图层的权重以修改混合。
* 更改每个图层的色相、饱和度和亮度等属性。
* 修改平铺和位移设置，以获得纹理细节。

</details>

<details>

<summary>Megascan 不包含通过 Unreal Engine 的 FAB 位移贴图。</summary>

当你从 FAB 下载 Megascans 材质时，必须选择 High 或更高质量，才能获得位移贴图。✅

\
如果你仍然想使用 Medium 或 Low 质量：

你可以在 UE5 中通过将法线贴图转换为高度贴图并使用细分来创建位移效果。

* 导入你的模型，并确保你有可用的高质量法线贴图。
* 使用 CrazyBump 或 Photoshop 插件之类的外部程序将法线贴图转换为高度贴图。
* 在 UE5 中，在材质里应用高度贴图，并在材质设置中启用细分和世界位移。
* 调整位移参数以微调模型效果。

请注意，你仍然可以从 FAB 下载位移贴图。&#x20;

前往 FAB 网站并选择你想要的表面。点击下载并检查你下载的 ZIP 文件。你会在其中看到位移贴图。不过目前我们还没有办法使用该位移贴图通过 Dash 来控制位移。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何为我的网格添加位移？</summary>

首先，只有在你使用它的材质时，Dash 才能识别你的位移，无论是混合材质还是其他基础材质。如果你的网格包含其中任意一种，请按以下步骤操作：

* 打开 Dash Bar 并导航到 Edit > Edit Material。
* 选择你想应用材质位移的对象。
* 在 Edit Material 工具中，找到 Displacement 属性。
* 调整 Displacement 值以获得所需效果。
* 你可能还需要确保材质通过使用合适的纹理和设置来支持位移贴图。
* 保存更改后，位移应该就会显示在你的网格上！

祝你创作愉快！🎉

</details>

<details>

<summary>我可以将 Blend Material 与自定义内容一起使用吗？</summary>

不可以，目前我们的 Blend Material 工具只支持通过 Dash Content Browser 使用的 Megascans 和 Poly Haven 材质。\
\
不过未来会支持自定义材质！

</details>

<details>

<summary>如何使用混合材质</summary>

要在 Dash 中使用 Blend Material 工具，请从内容库中选择 3 个材质，按住 CTRL，把它们拖到场景中，然后选择 Blend Material。

* 从 Dash 内容库中选择 3 个材质。
* 按住 CTRL，将所选材质拖到你的场景中。
* 松开鼠标并选择 Blend Material 选项。
* 使用该工具调整颜色、对比度和平铺等属性。
* 通过修改单独的图层设置来自定义混合。

查看 [Blend Material](#blend-materials)[以](#blend-materials) 了解更多信息

</details>

<details>

<summary>我如何编辑材质？</summary>

要使用 Dash 编辑材质，请按以下步骤操作：

* 选择你想应用材质的对象。
* 打开 Dash Bar 并进入 Tools 面板。
* 点击左上角的菜单图标以查看活动工具，并找到“Edit Material”工具。
* 在 Tools 面板中根据需要调整材质属性。
* P.S. Material Edit 目前只适用于从 Dash Content Browser 中使用的 Megascans 和 Poly Haven 资源/材质。&#x20;

</details>

## 平铺打散

无论你使用的是 Dash 基础材质（Edit Material）还是 Dash Blend Material，你都会找到 Tiling Control 功能。这个功能让你可以轻松开启并调整平铺打散效果，非常适合避免纹理出现重复图案。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## 运行时虚拟纹理（RVT）

在我们的 1.9 更新中，我们引入了 RVT 工作流。这让你能够在表面和资源之间实现漂亮的混合。\
首先，你需要确保项目设置中已启用 RVT。\
为此，请前往：\
Edit -> Project Settings，然后输入 Virtual texture，并勾选 **启用虚拟纹理支持**

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

根据你的引擎版本，工作流会略有不同。例如，如果你使用的是 UE 5.3 及以下版本；选中你想启用 RVT 的表面，然后在 Dash 工具栏中输入 RVT，会出现 RVT Setup 选项。选择它。这样你的表面就已经启用了 RVT。&#x20;

{% hint style="warning" %}
在为地形启用 RVT 之前，请确保先烘焙地形。
{% endhint %}

\
不过，要让它正常工作还需要另一步；在 Outliner 中，你会找到 2 个 Runtime Virtual Texture Volumes。选择其中一个，然后在 Details 面板中点击 set **Bounds。** 对另一个 Volume 重复此操作。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

现在你的 RVT 已经准备好了。你可以将资源拖放到表面上，并在该资源的 Material Edit 工具中切换 RVT 的开关。更多细节请观看下面的视频。

{% hint style="info" %}
目前这只适用于 Megascans 资源和 Poly Haven 资源，因为我们还不支持对其他资源进行 Material Edit。&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
UE 5.3 及以下版本中的 RVT
{% endembed %}

对于 Unreal 5.4 及以上版本，系统会自动为你设置 bounds。\
你只需选中你的表面，并在 Dash 搜索栏中为其启用 RVT 即可。更多细节请查看下面的视频。

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
UE 5.4 及以上版本中的 RVT
{% endembed %}

对于我们带有 RVT 的 Blend Material 工作流，当你更改权重并添加草地或其他纹理层时，为了让更改生效，请先在场景中选中一个资源，然后在 Tools 面板中选择 Edit Material，这样在你从 Blend Material 中切换时更改就会出现，这会创建一个刷新事件。\
下面的视频演示了更多细节。

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
在 BlendMaterials 上刷新 RVT
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
我们新的 RVT 工作流最适合 Dash 地形或 UE Landscape。如果你想在平面上使用它，例如 plane，你需要同时选中平面和该平面上的一个资源，然后运行 RVT 命令，而不是只在表面上运行 RVT 命令。\
\
P.S. 在将 Dash 地形与 RVT 一起使用之前，别忘了先通过 Terrain Tool 中的烘焙按钮将其烘焙为静态网格。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。\
不过，你的资源可以启用 Nanite。
{% endhint %}

### 常见问题

<details>

<summary>当我在资源上启用 RVT 时，我的资源似乎出现了黑色噪点贴图。 </summary>

这通常是因为 bounds 没有正确设置。\
如果你的表面不是平的，请在 Outliner 中选择 RVT Volume，在 Details 面板的 Volume Bounds 下点击吸管工具并选择你的表面。你会看到它的名称显示在 Details 面板中的 Bounds Align Actor 下，然后点击 Set Bounds。

</details>

<details>

<summary>尽管我已经尝试了文档中的所有方法，RVT 仍然无法工作。</summary>

如果在查看视频后 RVT 似乎完全无法工作，请检查你的表面是否启用了 Nanite。\
请注意，RVT 不适用于启用了 nanite 的表面。\
你的资源可以启用 Nanite，但表面不行。\
你可以尝试在表面上禁用 nanite，看看 RVT 是否正常工作。否则你也可以随时通过以下方式联系我们： [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 或发送邮件至：<support@polygonflow.io>

</details>

## 高级水着色器

这是我们在 **1.9 更新中引入的新水着色器，带有波浪、焦散和水下效果。** \
在 Create 选项卡中，你会找到 Advanced Water 着色器。点击它，就能使用了！\
这个着色器还带有雨落水面的效果。 &#x20;

{% hint style="info" %}
为了获得最佳反射效果，我们建议你在项目中启用硬件光线追踪
{% endhint %}

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

让我们来看看如何使用 Advanced Water 及其一些属性：\
\
创建水体：\
在 Dash 工具栏中进入 Create 选项卡，然后在下拉菜单中选择 Create Advanced Water。

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
创建高级水着色器
{% endembed %}

你可以调整多个属性以获得适合你的结果；在 Tools 面板中，你可以修改这些属性的值，以为你的项目取得最佳效果。

让我们深入了解 Advanced Water Shader 的可用属性，先从基础属性开始：

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**表面邻近颜色** 控制与覆盖你水面的对象周围的颜色。\
**深度颜色** 控制感知到的深度颜色。\
**平静度** 控制水面的波动程度。数值越高，水越平静。\
**水深** 允许你设置河床可见的距离。\
**泡沫表面邻近** 设置可见泡沫的数量。\
\
**水体起伏** 控制波浪起伏的强度。对于平静的水域，像 0.1 及以下这样的小值会比较理想。\
**波高** 控制波浪高度。\
**波长** 控制波浪的大小或平铺。\
**波浪锐度** 控制波浪的平滑程度。 \
**波速** 控制波浪速度。

这些设置相辅相成，是获得漂亮波浪和起伏的关键。

在下面的视频中，我们会介绍一些设置。

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
波浪设置
{% endembed %}

根据你的需求，你可以设置平静度和水深，使其按你想要的方式工作。\
请查看下面视频中的示例：

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
额外的水体属性
{% endembed %}

我们还有一些额外属性，可以让你更好地控制水的法线贴图表现方式。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>高级属性</p></figcaption></figure>

**旋转**：让你完全控制水法线贴图的方向 \
**泡沫平铺**：控制泡沫的平铺；数值越大，泡沫越小。\
**泡沫深度：** 泡沫仍可见的深度。这也让你可以在资源边缘看到更多泡沫。\
**波浪起伏强度：** 控制水法线贴图的起伏。 \
**波浪强度**：定义水法线贴图的强度。\
**波浪尺寸：** 控制法线贴图的平铺。\
**雨**：控制水面上的雨滴涟漪数量。\
**涟漪平铺**：控制雨滴涟漪的大小。

接下来我们来看水下属性。这些属性让我们能够完全进行艺术指导，决定水下部分的外观。&#x20;

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>水下属性</p></figcaption></figure>

**水下雾颜色**：决定雾的颜色。\
**底层颜色**：这是水下的颜色。通常会像绿色苔藓一样。 \
**底层粗糙度：** 这个值代表水下的湿润程度。通常默认是完全湿润。\
**底层色相**：水下的色相。\
**雾距离**：这是水下雾的量。若想要更雾蒙蒙的效果，理想情况下应使用相当小的数值。像 0.08 及以下这样的值会是不错的起点。\
**模糊度**：控制水下部分的锐利程度。 \
**水下扭曲**：当你进入水下时，这会给你带来漂亮的扭曲效果。\
**水下亮度**：用于控制底层亮度。\
**水下饱和度**：这与底层色相配合良好。它控制底层饱和度。\
**泛光强度**：控制底层的泛光效果。

在下面的视频中，我们将介绍一些关键属性：

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
水下效果
{% endembed %}

最后但同样重要的是，这个新的水着色器还包括一些很棒的焦散效果，并带有一系列控制项来决定其外观。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**焦散强度**：定义焦散的强度和亮度。 \
**焦散缩放**：控制焦散的缩放或平铺。\
**焦散速度**：控制焦散移动的速度。 \
**焦散旋转**：以度为单位控制焦散的旋转。

我们希望这个新着色器能帮助你创建一些很酷的项目，并让你完全掌控水体外观的每一个方面。

#### 常见问题

<details>

<summary>我如何编辑水体属性？</summary>

如果在你创建水体时 Tools 面板没有自动出现，请确保已选中水体 actor，然后点击 Dash 栏中的 Edit 按钮 <img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> 。我们的 Tools 面板将会出现。然后点击 Tool Panel 左上角的菜单按钮，打开活动工具列表，你会在其中看到 Falling Leaves 工具。

</details>

<details>

<summary>我怎样才能用新的水着色器做出漂亮的波浪？</summary>

为了获得好看的波浪和水效果，我们建议使用如下数值：\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

如果你的目标是大波浪，请务必调整 Wave Length 的数值。\
如果你想要更高的波浪，把数值提高到 10！

</details>

<details>

<summary>我想让我的水下看起来更像水下。我该怎么做到？ </summary>

要获得更真实的水下感觉，你需要对以下数值做一些轻微调整：\
**底层颜色**：把黑白（value）滑块更靠近灰色一侧。或者使用这些数值 **07150D**

**水下扭曲：** 将数值改为 1.3\
**底层饱和度**：按你的需要提高饱和度。\
**泛光强度**：将数值提高到约 1.4。\
并且在 Caustic 属性下，降低 **焦散强度** 的数值，以满足你的需求。\
\
而最重要的需要更改的属性是 **雾距离，** 将数值从 500 降低到 0.008 或 0.002，并根据你的需求调整 **水下雾颜色** 。 <br>

</details>

## 简单水面平面

如果你只想要一个简单的水面平面，而 Advanced Water Volume 又显得过于复杂，你可以很容易地从 Create 菜单中创建，或者在 Dash 搜索栏中搜索 water。将其缩放并放置到你喜欢的位置，然后通过选中水面平面、点击 Edit 按钮打开 Tools 面板，再使用 Tools 面板右上角按钮打开 Material Edit 来调整设置。

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## 降雨

只需点击一次，你就可以为场景添加一个完全程序化的降雨效果，并带有可轻松调整以匹配环境的参数。你可以通过搜索，或在 Dash 栏的 Create 菜单中找到 Rain Fall 工具。

{% hint style="success" %}
如果你想在表面和资源上实现与下方视频相似的雨和水效果，我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雨和水效果一起使用。关于这一点的更多信息可在 [材质编写页面](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

中查看。打开工具后，使用起来非常简单。将新的 Dash\_RainFall actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你想要的外观。我们建议你多尝试这些设置，并通过悬停查看它们的说明，不过下面是可用设置的概述：<br>

* **基础属性**：包括雨的数量、半径、亮度、速度和角度。此外还有溅射雾密度。&#x20;
* **额外降雨属性**：控制雾的色相、饱和度和亮度
* **远处雾属性**：控制远处雾的数量、密度、半径、扩散、色相和饱和度<br>

## 降雪

在 Dash 1.9.2 中，我们引入了工具 **降雪**，它为你提供了美丽的程序化降雪效果，并且可以完全控制其外观和行为。无论你想要轻柔飘雪还是大暴风雪，只需稍作调整，Snow Fall 就能适配你的场景。

{% hint style="success" %}
如果你想在表面和资源上实现与下方视频相似的雪效果，我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雪效果一起使用。关于这一点的更多信息可在 [材质编写页面](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

中查看。打开工具后，使用起来非常简单。将新的 Dash\_SnowFall actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你想要的外观。我们建议你多尝试这些设置，并通过悬停查看它们的说明，不过下面是可用设置的概述：<br>

* **基础属性**：包括雪的数量、半径、尺寸、亮度、速度和湍流。&#x20;
* **雾和风属性**：控制雾的数量、密度、尺寸和速度。此外还包括 X 和 Y 轴上的风向。
* **背景雾属性**：控制背景雾的数量、密度和半径。

## 落叶

在创建场景时，我们常常想添加一些朝特定方向飘落的树叶，让环境更有生气。现在这一切只需点击一次即可完成。&#x20;

在 Dash 工具栏中进入 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves。场景中会出现一些美丽的树叶，并带有适用于几乎任何场景所需的全部设置。\
在 Tools 面板中，你可以控制该工具的多个方面。

<figure><img src="https://577194271-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>树叶属性</p></figcaption></figure>

以下属性让你能够对落叶进行完整的艺术指导。&#x20;

**树叶生成速率**：控制生成的树叶数量。\
**生成半径**：它们生成的半径，数值越大，半径越大。\
**X 方向风速**：控制 X 轴上的风速\
**Y 方向风速**：控制 Y 轴上的风速\
**最小色相**：定义树叶将拥有的随机色相的起始值。 \
**最大色相**：定义色相的最后一个值。这两个值组合起来就形成了一个色相范围。\
**湿润度**：定义落叶的粗糙度。\
**饱和度**：控制树叶颜色的饱和度。\
**最小树叶旋转**：控制树叶自身旋转的最小速度。\
**最大树叶旋转**：控制树叶自身旋转的最大速度。\
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下面的视频是我们落叶效果的演示：<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
落叶演示
{% endembed %}

## 雾卡 + 体积雾

在 Dash 中搜索 Fog，你可以找到我们的 Fog Card 和 Volumetric Fog。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增添一些深度，当然，它们也可以在 Tools 面板中进行自定义，以完美匹配你的环境。只需在 UE Outliner 中选中 Fog Card 或 Volumetric Fog，然后通过 Tools 面板右上角菜单打开工具并调整其设置。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
