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# 材质 / 大气工具

{% hint style="info" %}
在 UE5.4+ 中工作时，请确保在编辑器中启用了 Nanite，否则位移工作流将无法工作。&#x20;

你可以在 Dash 栏中输入“actor enable nanite”，然后运行建议的命令。
{% endhint %}

Dash 提供丰富的自定义材质，从简单的 PBR 搭建到复杂的混合材质系统。这些材质是围绕特定内容库构建的，例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们适用于任何自定义对象。

## 基础材质 / 材质编辑

我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供丰富的材质。

要开始使用，你可以点击内容图标  <img src="/files/53e4d66a08d00d06094db8eb477a6764649cdecf" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开内容浏览器。在 Dash 内容浏览器右上角，你可以在可用的库之间切换。目前我们支持材质编辑和混合材质的库是来自 FAB 或 Quixel Bridge 的 Megascans，以及 Poly Haven。\
\
要将纹理应用到表面上，我们尽量把它做得简单直接。\
你只需从内容库中拖出纹理，并将其放到目标表面上。

将材质应用到表面后，你可以点击编辑按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开我们的工具面板；在工具面板中，打开 Active Tools 列表（工具面板左上角），在选中你的平面后即可打开材质编辑；你可以在这里控制材质的各个方面，例如：\
色相、饱和度、亮度、粗糙度、法线等等。同一个面板中我们还加入了一些很酷的高级效果，例如雪和雨。如下方视频所示。<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
基础材质&#x20;
{% endembed %}

## 混合材质

这是一个强大的材质，因为它提供了诸如在 3 张纹理之间进行混合的高级功能。还可以通过顶点绘制来混合它们。并且与材质编辑类似，这个工具也带有雨、雪和水坑效果。&#x20;

要开始使用这个着色器，请打开内容浏览器并最多选择 3 个受支持的材质。按住键盘上的 Control（Ctrl）键，将它们拖放到表面上。这会弹出如下所示的菜单。

<figure><img src="/files/db454a6ef975b084c328714aab0c7a36e7cb9269" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
选择“应用混合材质”选项。\
现在你已经设置完成。接下来你可能想要做的是调整参数，让它们符合你的喜好。为此，请点击编辑按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中。我们的工具面板将打开。\
在选择你应用了混合材质的表面/资产时，点击左上角显示的三条线，然后选择“编辑混合材质”选项。

<div align="center"><figure><img src="/files/29ed07b004ba85837345989102ed8fc977ff27c5" alt=""><figcaption><p>在工具面板中编辑混合材质</p></figcaption></figure></div>

下面的视频让你一窥创建表面、应用混合材质以及调整部分混合属性的过程。

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
混合材质基础
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
我们混合材质中的各层与各自的顶点绘制通道使用相同的字母对应，除了 T Weight，它不能通过顶点绘制获得。这意味着你也可以对所选纹理进行绘制，而不只是通过混合材质工具中的滑块来控制它们。\
\
要做到这一点，请使用网格绘制模式并绘制你的顶点颜色，以便看到它们出现在表面上。
{% endhint %}

在混合材质工具中，向下滚动后你会找到一个名为 Displacement 的参数。\
它可以让你控制基础层的位移（你在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质）。

### 位移

位移贴图可以帮助你为材质添加更多深度。这个过程通常依赖一种称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同 UE5 版本中的工作方式不同。

在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中，位移可用，但无法在启用了 Nanite 的网格上工作。如果你想在这些旧版本中使用位移，请始终确保你的静态网格没有启用 Nanite。我们在节点图内部使用 World Position Offset 来实现这些版本中的位移。这本质上是移动网格的顶点，而不是即时生成新的、更密集的几何体。这里重要的是要使用拥有足够三角形的表面。通过使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面，你会得到一个足够密集的平面。&#x20;

为此，UE5.4、UE5.5 及以上版本支持对 Nanite 友好的位移，我们的常规材质和混合材质也同样支持。\
对于 5.4 和 5.5+，你应该启用 **细分** 在你的项目中，并且还要有 **Nanite** 在你的静态网格上启用。否则，位移将无法工作。

要在项目中启用细分，我们制作了一个快捷方式，你可以通过输入 **细分**，然后选择 **Enable Project Tessellation**.

<figure><img src="/files/9f70d110a88f850fb31f332f4b002d5c1c49359f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

要在关卡中为所选静态网格启用 Nanite，我们还制作了另一个快捷方式，叫做 **Actor Enable Nanite**。你也可以随时使用 UE 内容浏览器，对资产右键，然后直接在资产本身上启用 Nanite。不过这样会稍快一些，而且就在 Dash 内部。

<figure><img src="/files/131fefa10e469653e5c6901fa1fcf12a40e38748" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

还要记住的一点是，当你在 Dash 中创建道路或平面时，它们并不是静态网格，而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite，因此 5.4+ 中的位移也无法工作。你可以通过进入 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项来“烘焙” Dash 网格（例如你在 Creates -> Mesh Primitives 中找到的基础体）。这会将你选中的网格转换为静态网格。&#x20;

<figure><img src="/files/c1addbef4af50fdcc002a38716e895e7c7777c2a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

如果你的网格不是简单的平面或其他 Dash 基础体，而是像 Road Tool、Terrain Tool 或 Cable Tool 这样的活动工具，它们也会生成 Dash 网格，而在这种情况下，烘焙是通过工具面板完成的，只需点击 Bake <img src="/files/36ac547ab26a4f4ab549df16e215853ad951ba43" alt="" data-size="line"> 图标，并确认弹出的对话框。这将删除你的工具，并把其结果转换为普通的 UE5 静态网格。此操作不可撤销，因此我们建议你在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行。

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

下面有一段视频展示了 UE5.1+ 中位移的效果。正如你所见，质量相当一般，因为我们的平面顶点不够多。你可以使用 UE5 建模工具来增加密度，但这仍然不如 5.4+ 中对 Nanite 友好的位移效果好。

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
UE 5.1 中的位移
{% endembed %}

这是 UE5.4+ 中位移的效果。项目已启用 Nanite，且网格是启用了 Nanite 的静态网格。质量已经达到最佳。

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
在 UE 5.4+ 中启用 Nanite 细分
{% endembed %}

### 混合材质高级功能&#x20;

雪、雨和水坑是我们为混合材质添加的一些实用且有趣的功能。\
雪由 S Weight 表示，雨由 T Weight 表示，水坑由 B Weight 表示。&#x20;

下面的视频展示了雪和雨效果的实际表现。

### 雪

雪由名为 S Weight 的参数控制。它允许你增加或减少材质上的雪量。

如果你向下滚动，你会找到一个名为 **Snow (S) 层**。这个下拉菜单可以让你更好地控制雪的行为方式。&#x20;

让我们来看这里的一些重要选项：

* **S 高度乘数** 允许你提高雪位移和混合材质位移的全局乘数。
* S Height 控制雪的高度
* S Height Contrast 控制雪的锐利程度。它也可以为负值，这会反转它在表面上的应用方式。

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
雪效果
{% endembed %}

### 雨

**T Weight** 允许你控制表面上想要的雨和水坑数量。&#x20;

滚动到 **Rain (T) 层** 以找到更多可调整的属性。下拉菜单可以让你更好地控制雨的行为方式。&#x20;

以下是最重要、可按你喜好调整的属性：

* **T 滴流平铺** 用于调整滴流的大小
* **T 滴流长度** 用于调整滴流的长度
* **T 滴流强度** 用于调整滴流法线贴图的强度
* **T 水滴平铺** 用于调整水滴大小。
* **T 涟漪运动** 用于调整涟漪的速度。
* **T 涟漪大小** 用于调整涟漪大小。

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
雨效果
{% endembed %}

### 常见问题

<details>

<summary>如何编辑混合材质</summary>

要在 Dash 中编辑混合材质，请点击编辑按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏上方。我们的工具面板将出现。在选择你应用了混合材质的表面/资产时，点击左上角显示的三条线，然后选择“编辑混合材质”选项。\
\
在那里你可以编辑大量参数，例如：\
图层属性，如色相、饱和度和平铺，用于复杂纹理创建

要编辑你之前放置在场景中的资产上的混合材质\
请按以下步骤操作：

* 选择你想编辑混合材质的对象。
* 从 Dash 工具面板中打开混合材质工具。
* 调整 R、G、B、S 和 T 层的权重，以修改混合效果。
* 为每一层更改色相、饱和度和亮度等属性。
* 修改平铺和位移设置以调整纹理细节。

</details>

<details>

<summary>通过 Unreal Engine，从 Fab 获取的 Megascan 不包含位移贴图。</summary>

在从 FAB 下载 Megascans 材质时，你必须选择 High 或更高质量才能获得位移贴图。✅

\
如果你仍然想使用 Medium 或 Low 质量：

你可以通过将法线贴图转换为高度贴图并使用细分，在 UE5 中创建位移效果。

* 导入你的模型，并确保你有可用的高质量法线贴图。
* 使用 CrazyBump 等外部程序或 Photoshop 插件，将你的法线贴图转换为高度贴图。
* 在 UE5 中，在材质里应用高度贴图，并在材质设置中启用细分和世界位移。
* 调整位移参数，以微调模型上的效果。

请注意，你仍然可以从 FAB 下载位移贴图。&#x20;

前往 FAB 网站并选择你想要的表面。点击下载并检查你下载的 ZIP 文件。你会在其中看到位移贴图。但目前我们还没有办法使用该位移贴图通过 Dash 来控制位移。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何给我的网格添加位移？</summary>

首先，Dash 只有在你使用其材质时才会识别你的位移，无论是混合材质还是其他基础材质。如果你的网格使用了其中任意一种，请按以下步骤操作：

* 打开 Dash 栏并导航到 Edit > Edit Material。
* 选择你想应用材质位移的对象。
* 在材质编辑工具中找到 Displacement 属性。
* 调整 Displacement 值以达到所需效果。
* 你可能还需要确保材质已通过合适的纹理和设置配置为支持位移贴图。
* 保存更改后，位移应该会显示在你的网格上！

创作愉快！🎉

</details>

<details>

<summary>我可以将混合材质与自定义内容一起使用吗？</summary>

不，目前我们的混合材质工具只通过 Dash 内容浏览器支持 Megascans 和 Poly Haven 材质。\
\
不过对自定义材质的支持会在之后加入！

</details>

<details>

<summary>如何使用混合材质</summary>

要在 Dash 中使用混合材质工具，请从内容库中选择 3 个材质，按住 CTRL，将它们拖到场景中，然后选择混合材质。

* 从 Dash 内容库中选择 3 个材质。
* 按住 CTRL，将所选材质拖到你的场景中。
* 松开鼠标并选择混合材质选项。
* 使用该工具调整颜色、对比度和平铺等属性。
* 通过修改各个图层设置来自定义混合效果。

查看 [混合材质](#blend-materials)[s](#blend-materials) 了解更多信息

</details>

<details>

<summary>如何编辑材质？</summary>

要使用 Dash 编辑材质，请按以下步骤操作：

* 选择你想应用材质的对象。
* 打开 Dash 栏并进入工具面板。
* 点击左上角的菜单图标以查看活动工具，并找到“编辑材质”工具。
* 在工具面板中根据需要调整材质属性。
* 附注：材质编辑仅适用于通过 Dash 内容浏览器使用的 Megascans 和 Poly Haven 资产/材质。&#x20;

</details>

## 平铺破碎

无论你使用的是 Dash 基础材质（材质编辑）还是 Dash 混合材质，你都会找到 Tiling Control 功能。这个功能可以让你轻松开启并调整平铺破碎效果，非常适合避免纹理上的重复图案。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## 运行时虚拟纹理（RVT）

在 1.9 更新中，我们引入了 RVT 工作流，从而让你能够在表面与资产之间实现更自然的混合。\
首先，你需要确保在项目设置中启用了 RVT。\
要做到这一点，请前往：\
Edit -> Project Settings，然后输入 Virtual texture，并勾选复选框 **Enable Virtual Texture Support**

<figure><img src="/files/3c26063c9775738b0139fabb1ba63ba4fcab4741" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

根据你的引擎版本，工作流会略有不同。例如，如果你使用的是 UE 5.3 及以下版本；选择你想启用 RVT 的表面，然后在 Dash 工具栏中输入 RVT，RVT Setup 选项就会出现。选择它。现在你的表面上就启用了 RVT。&#x20;

{% hint style="warning" %}
在为地形启用 RVT 之前，请确保先烘焙它。
{% endhint %}

\
不过，要让它正常工作还有一步；在你的 Outliner 中，你会找到 2 个 Runtime Virtual Texture Volume。选择其中一个，然后在 Details 面板中点击 set **边界。** 对另一个 Volume 重复此操作。

<figure><img src="/files/d73225a97ca463f901a4d7c4ca8ae0ff2fbb5b60" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

你的 RVT 现在已经设置完成。你可以将一个资产拖放到表面上，并通过材质编辑工具为该资产切换 RVT 的开关。更多详情请观看下面的视频。

{% hint style="info" %}
目前这只适用于 Dash 内容浏览器中的集成库资产，因为我们还不支持对其他资产进行材质编辑。例如，Megascans 或 Poly Haven。\
\
所以你必须使用受支持的资产，并且底层表面也要使用受支持的纹理。&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
UE 5.3 及以下版本中的 RVT
{% endembed %}

对于 Unreal 5.4 及以上版本，边界会自动为你设置。\
你只需选择表面，并在 Dash 搜索栏中为其启用 RVT 即可。更多详情请查看下面的视频。

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
UE 5.4 及以上版本中的 RVT
{% endembed %}

对于我们带有 RVT 的混合材质工作流，当更改 Weight 并添加草或其他纹理层时。要让更改生效，请在场景中选择一个资产，然后在工具面板中选择“编辑材质”，当你切换混合材质时，你的更改就会显示出来。这会创建一个刷新事件。\
更多详情请看下面的视频演示。

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
在混合材质上刷新 RVT
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
我们的新 RVT 工作流在 Dash 地形或 UE Landscape 上效果最好。如果你想在平坦表面上使用它，比如平面，你需要同时选择平面和该平面上的一个资产，然后运行 RVT 命令，而不是只对表面运行 RVT 命令。\
\
附注：在将 Dash 地形与 RVT 一起使用之前，别忘了先在 Terrain Tool 中使用 bake 按钮将其烘焙为静态网格。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。\
不过，你的资产可以启用 Nanite。
{% endhint %}

### 常见问题

<details>

<summary>当我为资产启用 RVT 时，我的资产看起来有黑色噪点纹理。 </summary>

这通常发生在边界没有正确设置时。\
如果你的表面不是平的，请在 Outliner 中选择 RVT Volume，在 Details 面板的 Volume Bounds 下点击滴管工具并选择你的表面。你会在 Details 面板中的 Bounds Align Actor 下看到其名称出现。然后点击 Set Bounds。

</details>

<details>

<summary>即使我尝试了文档中的所有方法，RVT 还是不工作。</summary>

如果按照视频操作后 RVT 似乎完全不起作用，那么请检查你的表面是否启用了 Nanite。\
请注意，RVT 不适用于 Nanite 表面。\
你的资产可以启用 Nanite，但表面不可以。\
你可以尝试在表面上禁用 Nanite，看看 RVT 是否现在可以工作。否则，你也可以随时通过我们的 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 或发送邮件至：<support@polygonflow.io>

</details>

## 高级水着色器

这是我们在 **1.9 更新中推出的新水着色器，带有波浪、焦散和水下效果。** \
进入 Create 选项卡后，你会找到高级水着色器。点击它即可！\
这个着色器还带有雨落水面效果。 &#x20;

{% hint style="info" %}
为了获得最佳反射效果，我们建议你在项目中启用硬件光线追踪
{% endhint %}

<figure><img src="/files/1b67f85216f256b0df60e1331e3996b213a5c8f6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

让我们来看看如何使用我们的高级水以及它的一些属性：\
\
创建水体：\
在 Dash 工具栏中进入 Create 选项卡，然后在下拉菜单中选择 Create Advanced Water。

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
创建高级水着色器
{% endembed %}

有多个属性可以调整，以获得适合你的结果；在工具面板中，你可以微调这些属性的值，以获得项目的最佳效果。

让我们深入了解高级水着色器可用的属性，先从基础属性开始：

<figure><img src="/files/e0c7bf010e8969320ca24d6da9cd8a5324c48b2c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**表面邻近颜色** 控制与水体重叠对象周围的颜色。\
**深度颜色** 控制感知到的深度颜色。\
**平静度** 它控制水面的波动程度。数值越高，水越平静。\
**水深** 允许你设置河床可见的距离。\
**泡沫表面邻近** 设置可见泡沫的数量。\
\
**水波起伏** 控制波浪起伏的强度。对于平静的水面，像 0.1 及以下这样的小值会比较理想。\
**波高** 控制波浪的高度。\
**波长** 控制波浪的大小或平铺。\
**波浪锐度** 控制波浪的平滑程度。 \
**波速** 控制波浪的速度。

这些设置相互配合，是获得漂亮波浪和起伏效果的关键。

在下面的视频中，我们将介绍一些设置。

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
波浪设置
{% endembed %}

根据你的需求，你可以设置 Calmness 和 Water Depth 以获得你想要的效果。\
请查看下面视频中的示例：

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
额外水体属性
{% endembed %}

我们还提供了一些额外属性，让你能够更好地控制水的法线贴图表现。

<figure><img src="/files/fff53cd376c90ee18e2fc58bcc1fb05b6bd61689" alt=""><figcaption><p>高级属性</p></figcaption></figure>

**旋转**：让你完全控制水法线贴图的方向 \
**泡沫平铺**：这控制泡沫的平铺，数值越大，泡沫越小。\
**泡沫深度：** 泡沫仍可见的深度。这也让你能够在资产边缘看到更多泡沫。\
**波浪起伏强度：** 控制水法线贴图的起伏。 \
**波浪强度**：定义水法线贴图的强度。\
**波浪大小：** 控制法线贴图的平铺。\
**雨**：控制水面上雨滴涟漪的数量。\
**涟漪平铺**：控制雨滴涟漪的大小。

接下来看看水下属性。这些属性让我们能够完全掌控水下的视觉方向。&#x20;

<figure><img src="/files/fd2567ab860b342e0c5c26aec15463c27618ec27" alt=""><figcaption><p>水下属性</p></figcaption></figure>

**水下雾颜色**：决定雾的颜色。\
**底层颜色**：这是水下的颜色。通常像绿色苔藓。 \
**底层粗糙度：** 该值表示水下的湿润程度。通常默认是完全湿润。\
**底层色相**：水下的色相。\
**雾距离**：这是水下雾的数量。若想获得更浓雾的效果，理想值应相当小。像 0.08 及以下这样的数值会是不错的起点。\
**模糊度**：控制水下的清晰程度。 \
**水下扭曲**：这会在你进入水下时带来美丽的扭曲效果。\
**水下亮度**：用于控制底层亮度。\
**水下饱和度**：它与底层色相配合良好，用于控制底层饱和度。\
**泛光强度**：控制底层泛光效果。

在下面的视频中，我们将介绍一些关键属性：

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
水下效果
{% endembed %}

最后但同样重要的是，这个新的水着色器还包含漂亮的焦散效果，并提供了许多控制项来塑造其外观。

<figure><img src="/files/f66970d8c7948e81c1f7ab0d8bd56f8a783249cb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**焦散强度**：定义焦散的强度和亮度。 \
**焦散缩放**：控制焦散的缩放或平铺。\
**焦散速度**：控制焦散移动的速度。 \
**焦散旋转**：以度为单位控制焦散的旋转。

我们希望这个新着色器能帮助你创建一些很酷的项目，并让你掌控水体外观的每个方面。

#### 常见问题

<details>

<summary>如何编辑我的水体属性？</summary>

如果在创建水体时工具面板没有自动出现，请确保已选中水体 Actor，然后点击编辑按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 位于 Dash 栏上方。我们的工具面板将出现。然后点击工具面板左上角的菜单按钮，打开活动工具列表，你会在其中看到 Falling Leaves 工具。

</details>

<details>

<summary>如何使用新的水着色器制作漂亮的波浪？</summary>

为了获得好看的波浪和水效果，我们建议你使用如下数值：\
1\. Wave Undulation：0.7\
2\. Wave Height：6\
3\. Wave Length：2.5\
4\. Wave Sharpness：0.3

如果你的目标是大波浪，请务必调整 Wave Length 的值。\
如果你想要更高的波浪，把数值调到 10！

</details>

<details>

<summary>我想让我的水下看起来更像水下。该怎么实现？ </summary>

要获得更真实的水下感觉，你需要稍微调整以下数值：\
**底层颜色**：将黑白（value）滑块更偏向灰色一侧。或者使用这些数值 **07150D**

**水下扭曲：** 将数值改为 1.3\
**底层饱和度**：将饱和度提高到适合你需求的程度。\
**泛光强度**：将数值提高到大约 1.4。\
然后在 Caustic Properties 下，将以下项的数值降低： **焦散强度** 以适合你的需求。\
\
而最重要需要更改的属性是 **雾距离，** 将数值从 500 降低到 0.008 或 0.002，并调整 **水下雾颜色** 以满足你的需求。 <br>

</details>

## 简单水水平面

如果你只需要一个简单的水平面，而 Advanced Water Volume 过于复杂，你可以通过 Create 菜单，或者在 Dash 搜索栏中搜索 water，轻松创建它。然后随意缩放并放置到你喜欢的位置，再通过选中水水平面、从编辑按钮打开工具面板，并使用工具面板右上角按钮打开材质编辑来微调设置。

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## Rain Fall

只需一次点击，你就可以为场景添加完全程序化的雨效果，并带有可轻松调整以匹配环境的参数。你可以通过搜索，或在 Dash 栏的 Create 菜单中找到 Rain Fall 工具。

{% hint style="success" %}
如果你想让表面和资产上呈现类似下方视频中的雨和水效果，我们建议将 Rain Fall 工具与材质编辑工具中的雨和水效果一起使用。有关更多信息，请参阅 [Material Authoring page](/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

打开工具后就非常容易使用。将新的 Dash\_RainFall Actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你偏好的外观。我们建议你尝试不同设置，并通过悬停查看其说明，但这里先给出可用设置的摘要：<br>

* **基础属性**：包括雨的数量、半径、亮度、速度和角度；还有溅落雾密度。&#x20;
* **额外 Rain Fall 属性**：控制雾的色相、饱和度和亮度
* **远景雾属性**：控制远景雾的数量、密度、半径、扩散、色相和饱和度<br>

## Snow Fall

在 Dash 1.9.2 中，我们引入了工具 **Snow Fall**，它为你提供了美丽的程序化雪效果，并可完全控制其外观和行为。无论你想要轻柔的飘雪还是猛烈的暴风雪，Snow Fall 只需做少量调整就能适应你的场景。

{% hint style="success" %}
如果你想让表面和资产上呈现类似下方视频中的雪效果，我们建议将 Rain Fall 工具与材质编辑工具中的雪效果一起使用。有关更多信息，请参阅 [Material Authoring page](/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

打开工具后就非常容易使用。将新的 Dash\_SnowFall Actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你偏好的外观。我们建议你尝试不同设置，并通过悬停查看其说明，但这里先给出可用设置的摘要：<br>

* **基础属性**：包括雪的数量、半径、大小、亮度、速度和湍流。&#x20;
* **雾与风属性**：控制雾的数量、密度、大小和速度；同时也控制 X 和 Y 轴上的风向。
* **背景雾属性**：控制背景雾的数量、密度和半径。

## 落叶

在创建场景时，我们常常希望添加一些朝特定方向飘落的叶子，让环境更有生机。现在这一切只需一次点击即可实现。&#x20;

在 Dash 工具栏中进入 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves。带有几乎适用于任何场景所需设置的精美叶子会出现在你的场景中。\
在工具面板中，你可以控制该工具的多个方面。

<figure><img src="/files/b5322a64a4d25b4bbd2338fcc186453d2bc339f8" alt=""><figcaption><p>叶子属性</p></figcaption></figure>

以下属性让你能够完全掌控落叶的视觉方向。&#x20;

**叶子生成速率**：控制正在生成的叶子数量。\
**生成半径**：叶子生成的半径，数值越大，半径越大。\
**X 方向风速**：控制 X 轴上的风速\
**Y 方向风速**：控制 Y 轴上的风速\
**最小色相**：定义叶子随机色相的起始色相。 \
**最大色相**：定义色相的最终值。这两个值组合起来会形成一个色相范围。\
**湿度**：定义落叶的粗糙度。\
**饱和度**：控制叶子颜色的饱和度。\
**最小叶片旋转**：控制叶子自转的最小速度。\
**最大叶片旋转**：控制树叶自转的最大速度。\
\
下方视频是我们落叶效果的演示：<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
落叶演示
{% endembed %}

## 雾卡片 + 体积雾

在 Dash 中搜索 Fog，就可以找到我们的 Fog Card 和体积雾。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增加一些深度，当然也可以通过工具面板进行自定义，以完美匹配你的环境。只需在 UE 大纲视图中选择 Fog Card 或 Volumetric Fog，然后在工具面板右上角菜单中打开工具并调整其设置。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}


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# Agent Instructions
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Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
