材质制作
Dash 提供了各种自定义材质,从简单的 PBR 设置到复杂的混合材质系统。这些材质旨在配合特定的内容库使用,例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们适用于任何自定义对象。
基础材质 / 编辑材质
我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供了丰富的材质。
要开始,您可以点击内容图标
在 Dash 栏中打开内容浏览器。在 Dash 内容浏览器的右上角,您可以在可用库之间切换。我们当前支持材质编辑和混合材质的有 FAB 或 Quixel Bridge 的 Megascans 和 Poly Haven。
要在表面上应用纹理,我们确保做到尽可能简单直接。
将内容库中的纹理拖放到目标表面即可。
将材质应用到表面后,您可以点击编辑按钮
在 Dash 栏中调出我们的工具面板,在工具面板中打开活动工具列表(工具面板左上角),在选中您的平面时可以打开材质编辑;在这里您可以控制材质的各个方面,例如:
色相、饱和度、明度、粗糙度、法线等。在同一面板中我们还加入了一些很酷的高级效果,例如雪和雨。如下面视频所示。
混合材质
这是一种强大的材质,提供了高级功能,例如在 3 种纹理之间混合的能力。可以通过顶点绘制来混合它们。与编辑材质类似,该工具也带有雨、雪和水坑效果。
要开始使用此着色器,请打开内容浏览器并选择最多 3 个受支持的材质。在按住键盘上的 Control (Ctrl) 键的同时,将它们拖放到表面上。将出现如下所示的菜单。

选择“应用混合材质”选项。
现在一切就绪。接下来您可能想调整参数以使其符合您的喜好。为此,请点击编辑按钮
在 Dash 栏中。我们的工具面板将打开。
在选择您应用了混合材质的表面/资源时,点击左上角显示的三条线,然后选择“编辑混合材质”选项。

下面的视频为您展示了创建表面、应用混合材质以及查看一些混合属性的过程。
我们混合材质中的层与其各自顶点绘制通道的字母一致,除了 T Weight(T 权重),该项无法通过顶点绘制获得。这意味着您也可以绘制所选纹理,而不仅仅通过混合材质工具中的滑块来控制它们。 为此,请使用网格绘制模式并绘制顶点颜色,您将看到它们出现在表面上。
在混合材质工具中,如果向下滚动,您会发现一个名为位移(Displacement)的参数。 这允许您控制基础层(您在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质)的位移。
位移
位移贴图可帮助您为材质增添更多深度。此过程通常依赖于称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同的 UE5 版本之间工作方式不同。
在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中,位移可用但无法在启用了 Nanite 的网格上工作。如果您想在这些旧版本上使用位移,请始终确保静态网格未启用 Nanite。在这些版本中,我们在节点图内部使用世界位置偏移(World Position Offset)来实现位移。这基本上是移动网格的顶点,而不是即时生成新的更密集的几何体。这里重要的是使用具有足够三角形的表面。通过使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面,您可以获得一个足够密集的平面。
为此,UE5.4、UE5.5 及以上版本支持适配 Nanite 的位移,我们的常规材质和混合材质也支持。 对于 5.4 和 5.5+,您应启用 细分(Tessellation) 在项目中,并且还需在 静态网格(Nanite) 上启用 Nanite。否则,位移将无法工作。
为在项目中启用细分,我们做了一个快捷方式,您可以通过键入来访问: 细分(Tessellation),然后选择 启用项目细分(Enable Project Tessellation).

要在关卡中为所选静态网格启用 Nanite,我们制作了另一个名为 Actor Enable Nanite的快捷命令。您也可以使用 UE 内容浏览器右键单击资源,然后在该资源上启用 Nanite。但这个方法稍快些,并且可以直接在 Dash 内完成。

另一个需要注意的事项是,当您在 Dash 中创建道路或平面时,它们并不是静态网格,而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite,因此在 5.4+ 中位移也将不起作用。您可以通过前往 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项将 Dash 网格(例如在 Create -> Mesh Primitives 中找到的原语)“烘焙”成静态网格。这样会将所选网格转换为静态网格。

如果您的网格不是简单的平面或其他 Dash 原语,而是像道路工具、地形工具或电缆工具这样的活动工具,这些也会生成 Dash 网格,在这种情况下的烘焙在工具面板中通过点击烘焙
图标并确认弹出的对话框来完成。这将删除您的工具并将其结果转换为常规的 UE5 静态网格。此操作不可撤销,因此我们建议在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行一次。
这里有一个视频展示了在 UE5.1+ 中位移的效果。如您所见,质量相当一般,因为我们的平面没有足够的顶点。您可以使用 UE5 建模工具增加密度,但这仍然不如 5.4+ 中适配 Nanite 的位移效果好。
这是 UE5.4+ 中位移的样子。该项目启用了 Nanite,且网格是启用了 Nanite 的静态网格。质量达到了最佳效果。
混合材质高级功能
雪、雨和水坑是我们在混合材质中添加的一些有用且有趣的功能。 雪由 S Weight 表示,雨由 T Weight 表示,水坑由 B Weight 表示。
下面的视频展示了雪和雨效果的实际效果。
雪
雪由名为 S Weight 的参数控制。该参数允许您增加或减少材质上的雪量。
向下滚动您会发现一个名为 雪(S)图层的属性。此下拉菜单可让您更好地控制雪的行为方式。
让我们来看看这里的一些重要选项:
S 高度乘数(S Height Multiplier) 允许您增加雪位移和混合材质位移的全局乘数。
S 高度控制雪的高度
S 高度对比度控制雪的清晰度。它也可以为负值,这会反转其在表面上的应用方式。
雨
T 权重(T Weight) 允许您控制表面上的雨和水坑的数量。
滚动到 雨(T)图层 以查找可供调整的其他属性。下拉菜单可让您更好地控制雨的表现方式。
以下是可以根据喜好调整的最重要属性:
T 滴水平铺(T Drip Tiling) 用于调整滴水的大小
T 滴水长度(T Drip Length) 用于调整滴水的长度
T 滴水强度(T Drip Strength) 用于调整滴水法线贴图的强度
T 水滴平铺(T Droplets Tiling) 用于调整水滴的大小。
T 涟漪运动(T Ripple Motion) 用于调整涟漪的速度。
T 涟漪大小(T Ripple Size) 用于调整涟漪的尺寸。
平铺破碎(Tiling Breakup)
无论您使用的是 Dash 基础材质(编辑材质)还是 Dash 混合材质,您都会找到“平铺控制”功能。该功能可让您轻松启用并调整平铺破碎效果,非常适合避免纹理上的重复图案。
运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Textures,RVT)
在我们的 1.9 更新中,我们引入了与 RVT 的工作流程,从而使表面与资产之间实现良好混合成为可能。 首先,您需要确保在项目设置中启用了 RVT。 为此,前往: Edit -> Project Settings,然后输入 Virtual texture,并勾选复选框 启用虚拟纹理支持(Enable Virtual Texture Support)

根据您的引擎版本,工作流程会略有不同。例如,如果您使用的是 UE 5.3 及更低版本;选择要启用 RVT 的表面,然后在 Dash 工具栏中输入 RVT,选项 RVT Setup 将出现。选择它。现在您的表面已启用 RVT。
确保在对地形启用 RVT 之前先进行烘焙。
但是,为了使其正常工作还有一步;在大纲视图中,您会发现 2 个运行时虚拟纹理体积(Runtime Virtual Texture Volumes)。选择其中一个,在详情面板中点击设置 边界(Bounds)。 对另一个体积重复此操作。

现在您的 RVT 已全部设置好。您可以将资源拖放到表面上,并在材质编辑工具中为该资源打开或关闭 RVT。更多细节请观看下面的视频。
对于 Unreal 5.4 及更高版本,边界会为您自动设置。 您只需选择表面并从 Dash 搜索栏在其上激活 RVT。有关更多细节,请查看下面的视频。
关于我们带有 RVT 的混合材质工作流程,当改变权重并添加草或另一层纹理时,为使更改生效,请在场景中选择一个资源,然后在工具面板中选择编辑材质,您的更改将在您从混合材质中调整时出现,这将触发刷新事件。 下面有视频演示详细说明。
我们新的 RVT 工作流程在 Dash 地形或 UE 地貌上效果最佳。如果想在平面等平坦表面上使用它,您需要同时选择该平面和平面上的一个资源,然后运行 RVT 命令,而不是仅在表面上运行 RVT 命令。
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。 但是,您的资源可以启用 Nanite。
常见问题(FAQ)
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