# 材质 / 大气工具

{% hint style="info" %}
在 UE5.4+ 中工作时，请确保在编辑器中启用了 Nanite，否则位移工作流将无法正常工作。&#x20;

你可以在 Dash 栏中输入“actor enable nanite”，然后运行建议的命令。
{% endhint %}

Dash 提供了广泛的自定义材质，从简单的 PBR 设置到复杂的混合材质系统。这些材质的设计是围绕特定内容库构建的，例如 Fab、Polyhaven 和 Megascans。我们也计划在未来让它们支持任何自定义对象。

## 基础材质 / 编辑材质

我们为贴花、可平铺表面、3D 网格和 3D 植物提供丰富的材质。

入门时，你可以点击 Content 图标  <img src="/files/53e4d66a08d00d06094db8eb477a6764649cdecf" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开 Content Browser。在 Dash Content Browser 的右上角，你可以在可用库之间切换。目前我们支持 Material Edit 和 Blend Material 的库有：FAB 中的 Megascans、Quixel Bridge 和 Poly Haven。\
\
要在表面上应用纹理，我们尽可能把流程做得简单直观。\
你只需从内容库中拖出纹理并将其放到目标表面上。

将材质应用到表面后，你可以点击 Edit 按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中打开我们的 Tools Panel，然后在 Tools 面板中展开 Active Tools 列表（Tools Panel 左上角），在选中平面时，你可以打开 Material Edit；在这里你可以控制材质的各个方面，例如：\
色相、饱和度、亮度、粗糙度、法线等等。同一个面板中我们还加入了一些很酷的高级效果，例如雪和雨，如下方视频所示。<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
基础材质&#x20;
{% endembed %}

## 混合材质

这是一个强大的材质，它提供了诸如在 3 个纹理之间混合的高级功能，还可以通过顶点绘制进行混合。与 Edit Material 类似，这个工具也带有雨、雪和水洼效果。&#x20;

要开始使用这个着色器，请打开 Content Browser 并选择最多 3 个受支持的材质。按住键盘上的 Control（Ctrl）键，将它们拖放到表面上。这将弹出如下所示的菜单。

<figure><img src="/files/db454a6ef975b084c328714aab0c7a36e7cb9269" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
选择 Apply Blend Material 选项。\
现在一切就绪。接下来你可能想做的是调整参数，使其更符合你的喜好。为此，请点击 Edit 按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中。我们的 Tools 面板将会打开。\
在选中你应用了 Blend Material 的表面/资源的情况下，点击左上角显示的三条线，然后选择 Edit Blend Material 选项。

<div align="center"><figure><img src="/files/29ed07b004ba85837345989102ed8fc977ff27c5" alt=""><figcaption><p>在 Tools 面板中编辑混合材质</p></figcaption></figure></div>

下面的视频会让你一窥创建表面、应用混合材质以及调整一些混合属性的流程。

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
混合材质基础
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
我们混合材质中的图层遵循各自顶点绘制通道对应的字母，但 T Weight 除外，它不能通过顶点绘制获得。这意味着你也可以直接绘制所选纹理，而不只是通过 Blend Material 工具中的滑块来控制它们。\
\
要做到这一点，请使用 Mesh Paint 模式并绘制你的顶点颜色，就能看到它们出现在表面上。
{% endhint %}

在 Blend Material 工具中，如果向下滚动，你会找到一个名为 Displacement 的参数。\
这允许你控制基础层的位移（即你在 Dash 内容浏览器中选择的第一个材质）。

### 位移

位移贴图有助于为材质增加更多深度。这个过程通常依赖于一种称为位移贴图或高度贴图的纹理。该功能在不同 UE5 版本中的工作方式不同。

在 UE5.1、UE5.2 和 UE5.3 中，位移是可用的，但对启用了 Nanite 的网格不起作用。如果你想在这些旧版本中使用位移，请始终确保静态网格未启用 Nanite。内部上，我们在节点图中使用 World Position Offset 来实现这些版本中的位移。它本质上是移动网格的顶点，而不是即时生成更密集的几何体。这里重要的是要使用三角形数量足够的表面。使用 Create -> Mesh Primitives -> Plane 中的平面可以得到一个较高密度的平面。&#x20;

因此，UE5.4、UE5.5 及以上版本支持对 Nanite 友好的位移，我们的常规材质和混合材质也是如此。\
对于 5.4 和 5.5+，你应该启用 **细分** 在你的项目中，并且还要让 **Nanite** 在你的静态网格上启用。否则，位移将无法工作。

要在项目中启用细分，我们做了一个快捷方式，你可以通过输入 **细分**，然后选择 **启用项目细分**.

<figure><img src="/files/9f70d110a88f850fb31f332f4b002d5c1c49359f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

要为你在关卡中选中的静态网格启用 Nanite，我们还做了另一个快捷方式，叫做 **Actor 启用 Nanite**。你也可以随时使用 UE 内容浏览器，右键单击某个资源，然后直接在该资源上启用 Nanite。不过这样稍微快一点，而且也能直接在 Dash 中完成。

<figure><img src="/files/131fefa10e469653e5c6901fa1fcf12a40e38748" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

还要注意的一点是，当你在 Dash 中创建道路或平面时，它们不是静态网格，而是它们自己的自定义格式。这意味着它们不能启用 Nanite，因此 5.4+ 中的位移也无法工作。你可以通过进入 Dash 栏 -> Create -> Common -> Bake Meshes 选项来“烘焙”Dash 网格（例如你在 Creates -> Mesh Primitives 中找到的那些原始体）。这会把你选中的网格转换为静态网格。&#x20;

<figure><img src="/files/c1addbef4af50fdcc002a38716e895e7c7777c2a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

如果你的网格不是简单的平面或其他 Dash 原始体，而是像 Road Tool、Terrain Tool 或 Cable Tool 这样的活动工具，它们同样会生成 Dash 网格，这种情况下的烘焙则是在工具面板中完成的，点击 Bake <img src="/files/36ac547ab26a4f4ab549df16e215853ad951ba43" alt="" data-size="line"> 图标并确认弹出的对话框即可。这会删除你的工具，并将其结果转换为常规的 UE5 静态网格。此操作不可撤销，因此我们建议你在完成道路、地形或电缆的编辑后再执行。

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

下面是一个展示 UE5.1+ 中位移效果的视频。正如你所见，质量相当一般，因为我们的平面没有足够的顶点。你可以使用 UE5 建模工具来增加密度，但这仍不如 5.4+ 中对 Nanite 友好的位移效果。

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
UE 5.1 中的位移
{% endembed %}

下面是 UE5.4+ 中位移的效果。项目已启用 nanite，网格也是启用了 nanite 的静态网格。质量已经达到了最佳。

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
启用 Nanite 细分 UE 5.4+
{% endembed %}

### 混合材质高级功能&#x20;

雪、雨和水洼是我们为混合材质添加的一些实用且有趣的功能。\
雪由 S Weight 表示，雨由 T Weight 表示，水洼由 B Weight 表示。&#x20;

下面的视频展示了雪和雨效果的实际效果。

### 雪

雪由一个名为 S Weight 的参数控制。它可以让你增加或减少材质上的雪量。

如果你向下滚动，你会找到一个名为 **雪（S）图层**的属性。这个下拉菜单可以让你更细致地控制雪的表现方式。&#x20;

让我们来看一下这里的一些重要选项：

* **S 高度乘数** 允许你增加雪位移和混合材质位移的全局乘数。
* S Height 控制雪的高度
* S Height Contrast 控制雪的锐利程度。它也可以是负值，这会反转其在表面上的应用方式

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
雪效果
{% endembed %}

### 雨

**T Weight** 允许你控制表面上想要的雨量和水洼量。&#x20;

滚动到 **雨（T）图层** 以找到更多可调整的属性。这个下拉菜单可以让你更好地控制雨的表现方式。&#x20;

以下是最重要、可按喜好调整的属性：

* **T 水滴平铺** 用于调整水滴大小
* **T 水滴长度** 用于调整水滴长度
* **T 水滴强度** 用于调整水滴法线贴图的强度
* **T 水滴平铺** 用于调整水滴的大小。
* **T 涟漪运动** 用于调整涟漪速度。
* **T 涟漪尺寸** 用于调整涟漪大小。

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
雨效果
{% endembed %}

### 常见问题

<details>

<summary>如何编辑 Blend Material</summary>

要在 Dash 中编辑 Blend Material，请点击 Edit 按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 在 Dash 栏中。我们的 Tools 面板将会出现。在选中你应用了 Blend Material 的表面/资源时，点击左上角显示的三条线，然后选择 Edit Blend Material 选项。\
\
在那里你会看到大量可编辑参数，例如：\
用于复杂纹理创建的图层属性，如色相、饱和度和平铺

要编辑你之前放置在场景中的资源上的混合材质\
请按以下步骤操作：

* 选择你想编辑混合材质的对象。
* 从 Dash Tools 面板中打开 Blend Material 工具。
* 调整 R、G、B、S 和 T 图层的权重以修改混合。
* 更改每个图层的色相、饱和度和亮度等属性。
* 修改平铺和位移设置，以获得纹理细节。

</details>

<details>

<summary>Megascan 不包含通过 Unreal Engine 的 FAB 位移贴图。</summary>

当你从 FAB 下载 Megascans 材质时，必须选择 High 或更高质量，才能获得位移贴图。✅

\
如果你仍然想使用 Medium 或 Low 质量：

你可以在 UE5 中通过将法线贴图转换为高度贴图并使用细分来创建位移效果。

* 导入你的模型，并确保你有可用的高质量法线贴图。
* 使用 CrazyBump 或 Photoshop 插件之类的外部程序将法线贴图转换为高度贴图。
* 在 UE5 中，在材质里应用高度贴图，并在材质设置中启用细分和世界位移。
* 调整位移参数以微调模型效果。

请注意，你仍然可以从 FAB 下载位移贴图。&#x20;

前往 FAB 网站并选择你想要的表面。点击下载并检查你下载的 ZIP 文件。你会在其中看到位移贴图。不过目前我们还没有办法使用该位移贴图通过 Dash 来控制位移。&#x20;

</details>

<details>

<summary>如何为我的网格添加位移？</summary>

首先，只有在你使用它的材质时，Dash 才能识别你的位移，无论是混合材质还是其他基础材质。如果你的网格包含其中任意一种，请按以下步骤操作：

* 打开 Dash Bar 并导航到 Edit > Edit Material。
* 选择你想应用材质位移的对象。
* 在 Edit Material 工具中，找到 Displacement 属性。
* 调整 Displacement 值以获得所需效果。
* 你可能还需要确保材质通过使用合适的纹理和设置来支持位移贴图。
* 保存更改后，位移应该就会显示在你的网格上！

祝你创作愉快！🎉

</details>

<details>

<summary>我可以将 Blend Material 与自定义内容一起使用吗？</summary>

不可以，目前我们的 Blend Material 工具只支持通过 Dash Content Browser 使用的 Megascans 和 Poly Haven 材质。\
\
不过未来会支持自定义材质！

</details>

<details>

<summary>如何使用混合材质</summary>

要在 Dash 中使用 Blend Material 工具，请从内容库中选择 3 个材质，按住 CTRL，把它们拖到场景中，然后选择 Blend Material。

* 从 Dash 内容库中选择 3 个材质。
* 按住 CTRL，将所选材质拖到你的场景中。
* 松开鼠标并选择 Blend Material 选项。
* 使用该工具调整颜色、对比度和平铺等属性。
* 通过修改单独的图层设置来自定义混合。

查看 [Blend Material](#blend-materials)[以](#blend-materials) 了解更多信息

</details>

<details>

<summary>我如何编辑材质？</summary>

要使用 Dash 编辑材质，请按以下步骤操作：

* 选择你想应用材质的对象。
* 打开 Dash Bar 并进入 Tools 面板。
* 点击左上角的菜单图标以查看活动工具，并找到“Edit Material”工具。
* 在 Tools 面板中根据需要调整材质属性。
* P.S. Material Edit 目前只适用于从 Dash Content Browser 中使用的 Megascans 和 Poly Haven 资源/材质。&#x20;

</details>

## 平铺打散

无论你使用的是 Dash 基础材质（Edit Material）还是 Dash Blend Material，你都会找到 Tiling Control 功能。这个功能让你可以轻松开启并调整平铺打散效果，非常适合避免纹理出现重复图案。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## 运行时虚拟纹理（RVT）

在我们的 1.9 更新中，我们引入了 RVT 工作流。这让你能够在表面和资源之间实现漂亮的混合。\
首先，你需要确保项目设置中已启用 RVT。\
为此，请前往：\
Edit -> Project Settings，然后输入 Virtual texture，并勾选 **启用虚拟纹理支持**

<figure><img src="/files/3c26063c9775738b0139fabb1ba63ba4fcab4741" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

根据你的引擎版本，工作流会略有不同。例如，如果你使用的是 UE 5.3 及以下版本；选中你想启用 RVT 的表面，然后在 Dash 工具栏中输入 RVT，会出现 RVT Setup 选项。选择它。这样你的表面就已经启用了 RVT。&#x20;

{% hint style="warning" %}
在为地形启用 RVT 之前，请确保先烘焙地形。
{% endhint %}

\
不过，要让它正常工作还需要另一步；在 Outliner 中，你会找到 2 个 Runtime Virtual Texture Volumes。选择其中一个，然后在 Details 面板中点击 set **Bounds。** 对另一个 Volume 重复此操作。

<figure><img src="/files/d73225a97ca463f901a4d7c4ca8ae0ff2fbb5b60" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

现在你的 RVT 已经准备好了。你可以将资源拖放到表面上，并在该资源的 Material Edit 工具中切换 RVT 的开关。更多细节请观看下面的视频。

{% hint style="info" %}
目前这只适用于 Megascans 资源和 Poly Haven 资源，因为我们还不支持对其他资源进行 Material Edit。&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
UE 5.3 及以下版本中的 RVT
{% endembed %}

对于 Unreal 5.4 及以上版本，系统会自动为你设置 bounds。\
你只需选中你的表面，并在 Dash 搜索栏中为其启用 RVT 即可。更多细节请查看下面的视频。

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
UE 5.4 及以上版本中的 RVT
{% endembed %}

对于我们带有 RVT 的 Blend Material 工作流，当你更改权重并添加草地或其他纹理层时，为了让更改生效，请先在场景中选中一个资源，然后在 Tools 面板中选择 Edit Material，这样在你从 Blend Material 中切换时更改就会出现，这会创建一个刷新事件。\
下面的视频演示了更多细节。

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
在 BlendMaterials 上刷新 RVT
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
我们新的 RVT 工作流最适合 Dash 地形或 UE Landscape。如果你想在平面上使用它，例如 plane，你需要同时选中平面和该平面上的一个资源，然后运行 RVT 命令，而不是只在表面上运行 RVT 命令。\
\
P.S. 在将 Dash 地形与 RVT 一起使用之前，别忘了先通过 Terrain Tool 中的烘焙按钮将其烘焙为静态网格。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
RVT 不支持启用了 Nanite 的表面。\
不过，你的资源可以启用 Nanite。
{% endhint %}

### 常见问题

<details>

<summary>当我在资源上启用 RVT 时，我的资源似乎出现了黑色噪点贴图。 </summary>

这通常是因为 bounds 没有正确设置。\
如果你的表面不是平的，请在 Outliner 中选择 RVT Volume，在 Details 面板的 Volume Bounds 下点击吸管工具并选择你的表面。你会看到它的名称显示在 Details 面板中的 Bounds Align Actor 下，然后点击 Set Bounds。

</details>

<details>

<summary>尽管我已经尝试了文档中的所有方法，RVT 仍然无法工作。</summary>

如果在查看视频后 RVT 似乎完全无法工作，请检查你的表面是否启用了 Nanite。\
请注意，RVT 不适用于启用了 nanite 的表面。\
你的资源可以启用 Nanite，但表面不行。\
你可以尝试在表面上禁用 nanite，看看 RVT 是否正常工作。否则你也可以随时通过以下方式联系我们： [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 或发送邮件至：<support@polygonflow.io>

</details>

## 高级水着色器

这是我们在 **1.9 更新中引入的新水着色器，带有波浪、焦散和水下效果。** \
在 Create 选项卡中，你会找到 Advanced Water 着色器。点击它，就能使用了！\
这个着色器还带有雨落水面的效果。 &#x20;

{% hint style="info" %}
为了获得最佳反射效果，我们建议你在项目中启用硬件光线追踪
{% endhint %}

<figure><img src="/files/1b67f85216f256b0df60e1331e3996b213a5c8f6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

让我们来看看如何使用 Advanced Water 及其一些属性：\
\
创建水体：\
在 Dash 工具栏中进入 Create 选项卡，然后在下拉菜单中选择 Create Advanced Water。

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
创建高级水着色器
{% endembed %}

你可以调整多个属性以获得适合你的结果；在 Tools 面板中，你可以修改这些属性的值，以为你的项目取得最佳效果。

让我们深入了解 Advanced Water Shader 的可用属性，先从基础属性开始：

<figure><img src="/files/e0c7bf010e8969320ca24d6da9cd8a5324c48b2c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**表面邻近颜色** 控制与覆盖你水面的对象周围的颜色。\
**深度颜色** 控制感知到的深度颜色。\
**平静度** 控制水面的波动程度。数值越高，水越平静。\
**水深** 允许你设置河床可见的距离。\
**泡沫表面邻近** 设置可见泡沫的数量。\
\
**水体起伏** 控制波浪起伏的强度。对于平静的水域，像 0.1 及以下这样的小值会比较理想。\
**波高** 控制波浪高度。\
**波长** 控制波浪的大小或平铺。\
**波浪锐度** 控制波浪的平滑程度。 \
**波速** 控制波浪速度。

这些设置相辅相成，是获得漂亮波浪和起伏的关键。

在下面的视频中，我们会介绍一些设置。

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
波浪设置
{% endembed %}

根据你的需求，你可以设置平静度和水深，使其按你想要的方式工作。\
请查看下面视频中的示例：

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
额外的水体属性
{% endembed %}

我们还有一些额外属性，可以让你更好地控制水的法线贴图表现方式。

<figure><img src="/files/fff53cd376c90ee18e2fc58bcc1fb05b6bd61689" alt=""><figcaption><p>高级属性</p></figcaption></figure>

**旋转**：让你完全控制水法线贴图的方向 \
**泡沫平铺**：控制泡沫的平铺；数值越大，泡沫越小。\
**泡沫深度：** 泡沫仍可见的深度。这也让你可以在资源边缘看到更多泡沫。\
**波浪起伏强度：** 控制水法线贴图的起伏。 \
**波浪强度**：定义水法线贴图的强度。\
**波浪尺寸：** 控制法线贴图的平铺。\
**雨**：控制水面上的雨滴涟漪数量。\
**涟漪平铺**：控制雨滴涟漪的大小。

接下来我们来看水下属性。这些属性让我们能够完全进行艺术指导，决定水下部分的外观。&#x20;

<figure><img src="/files/fd2567ab860b342e0c5c26aec15463c27618ec27" alt=""><figcaption><p>水下属性</p></figcaption></figure>

**水下雾颜色**：决定雾的颜色。\
**底层颜色**：这是水下的颜色。通常会像绿色苔藓一样。 \
**底层粗糙度：** 这个值代表水下的湿润程度。通常默认是完全湿润。\
**底层色相**：水下的色相。\
**雾距离**：这是水下雾的量。若想要更雾蒙蒙的效果，理想情况下应使用相当小的数值。像 0.08 及以下这样的值会是不错的起点。\
**模糊度**：控制水下部分的锐利程度。 \
**水下扭曲**：当你进入水下时，这会给你带来漂亮的扭曲效果。\
**水下亮度**：用于控制底层亮度。\
**水下饱和度**：这与底层色相配合良好。它控制底层饱和度。\
**泛光强度**：控制底层的泛光效果。

在下面的视频中，我们将介绍一些关键属性：

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
水下效果
{% endembed %}

最后但同样重要的是，这个新的水着色器还包括一些很棒的焦散效果，并带有一系列控制项来决定其外观。

<figure><img src="/files/f66970d8c7948e81c1f7ab0d8bd56f8a783249cb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**焦散强度**：定义焦散的强度和亮度。 \
**焦散缩放**：控制焦散的缩放或平铺。\
**焦散速度**：控制焦散移动的速度。 \
**焦散旋转**：以度为单位控制焦散的旋转。

我们希望这个新着色器能帮助你创建一些很酷的项目，并让你完全掌控水体外观的每一个方面。

#### 常见问题

<details>

<summary>我如何编辑水体属性？</summary>

如果在你创建水体时 Tools 面板没有自动出现，请确保已选中水体 actor，然后点击 Dash 栏中的 Edit 按钮 <img src="/files/ffcc520277faf186bda2d3eb70572043aa5f86cc" alt="" data-size="line"> 。我们的 Tools 面板将会出现。然后点击 Tool Panel 左上角的菜单按钮，打开活动工具列表，你会在其中看到 Falling Leaves 工具。

</details>

<details>

<summary>我怎样才能用新的水着色器做出漂亮的波浪？</summary>

为了获得好看的波浪和水效果，我们建议使用如下数值：\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

如果你的目标是大波浪，请务必调整 Wave Length 的数值。\
如果你想要更高的波浪，把数值提高到 10！

</details>

<details>

<summary>我想让我的水下看起来更像水下。我该怎么做到？ </summary>

要获得更真实的水下感觉，你需要对以下数值做一些轻微调整：\
**底层颜色**：把黑白（value）滑块更靠近灰色一侧。或者使用这些数值 **07150D**

**水下扭曲：** 将数值改为 1.3\
**底层饱和度**：按你的需要提高饱和度。\
**泛光强度**：将数值提高到约 1.4。\
并且在 Caustic 属性下，降低 **焦散强度** 的数值，以满足你的需求。\
\
而最重要的需要更改的属性是 **雾距离，** 将数值从 500 降低到 0.008 或 0.002，并根据你的需求调整 **水下雾颜色** 。 <br>

</details>

## 简单水面平面

如果你只想要一个简单的水面平面，而 Advanced Water Volume 又显得过于复杂，你可以很容易地从 Create 菜单中创建，或者在 Dash 搜索栏中搜索 water。将其缩放并放置到你喜欢的位置，然后通过选中水面平面、点击 Edit 按钮打开 Tools 面板，再使用 Tools 面板右上角按钮打开 Material Edit 来调整设置。

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## 降雨

只需点击一次，你就可以为场景添加一个完全程序化的降雨效果，并带有可轻松调整以匹配环境的参数。你可以通过搜索，或在 Dash 栏的 Create 菜单中找到 Rain Fall 工具。

{% hint style="success" %}
如果你想在表面和资源上实现与下方视频相似的雨和水效果，我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雨和水效果一起使用。关于这一点的更多信息可在 [材质编写页面](/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

中查看。打开工具后，使用起来非常简单。将新的 Dash\_RainFall actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你想要的外观。我们建议你多尝试这些设置，并通过悬停查看它们的说明，不过下面是可用设置的概述：<br>

* **基础属性**：包括雨的数量、半径、亮度、速度和角度。此外还有溅射雾密度。&#x20;
* **额外降雨属性**：控制雾的色相、饱和度和亮度
* **远处雾属性**：控制远处雾的数量、密度、半径、扩散、色相和饱和度<br>

## 降雪

在 Dash 1.9.2 中，我们引入了工具 **降雪**，它为你提供了美丽的程序化降雪效果，并且可以完全控制其外观和行为。无论你想要轻柔飘雪还是大暴风雪，只需稍作调整，Snow Fall 就能适配你的场景。

{% hint style="success" %}
如果你想在表面和资源上实现与下方视频相似的雪效果，我们建议将 Rain Fall 工具与 Material Edit 工具中的雪效果一起使用。关于这一点的更多信息可在 [材质编写页面](/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

中查看。打开工具后，使用起来非常简单。将新的 Dash\_SnowFall actor 移动到场景中的任意位置，然后开始调整其设置以获得你想要的外观。我们建议你多尝试这些设置，并通过悬停查看它们的说明，不过下面是可用设置的概述：<br>

* **基础属性**：包括雪的数量、半径、尺寸、亮度、速度和湍流。&#x20;
* **雾和风属性**：控制雾的数量、密度、尺寸和速度。此外还包括 X 和 Y 轴上的风向。
* **背景雾属性**：控制背景雾的数量、密度和半径。

## 落叶

在创建场景时，我们常常想添加一些朝特定方向飘落的树叶，让环境更有生气。现在这一切只需点击一次即可完成。&#x20;

在 Dash 工具栏中进入 Create 菜单并选择 Create Falling Leaves。场景中会出现一些美丽的树叶，并带有适用于几乎任何场景所需的全部设置。\
在 Tools 面板中，你可以控制该工具的多个方面。

<figure><img src="/files/b5322a64a4d25b4bbd2338fcc186453d2bc339f8" alt=""><figcaption><p>树叶属性</p></figcaption></figure>

以下属性让你能够对落叶进行完整的艺术指导。&#x20;

**树叶生成速率**：控制生成的树叶数量。\
**生成半径**：它们生成的半径，数值越大，半径越大。\
**X 方向风速**：控制 X 轴上的风速\
**Y 方向风速**：控制 Y 轴上的风速\
**最小色相**：定义树叶将拥有的随机色相的起始值。 \
**最大色相**：定义色相的最后一个值。这两个值组合起来就形成了一个色相范围。\
**湿润度**：定义落叶的粗糙度。\
**饱和度**：控制树叶颜色的饱和度。\
**最小树叶旋转**：控制树叶自身旋转的最小速度。\
**最大树叶旋转**：控制树叶自身旋转的最大速度。\
\
下面的视频是我们落叶效果的演示：<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
落叶演示
{% endembed %}

## 雾卡 + 体积雾

在 Dash 中搜索 Fog，你可以找到我们的 Fog Card 和 Volumetric Fog。这两者都非常适合为任何 UE5 环境增添一些深度，当然，它们也可以在 Tools 面板中进行自定义，以完美匹配你的环境。只需在 UE Outliner 中选中 Fog Card 或 Volumetric Fog，然后通过 Tools 面板右上角菜单打开工具并调整其设置。&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-zh/gong-zuo-yuan-li/material-authoring.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
