Comenzando
Consejo: ¡Tenemos un servidor de Discord repleto de información y resolución diaria de problemas, así que asegúrate de echarle un vistazo! Únete al servidor de Dash en Discord
Dash es una herramienta de creación de mundos para Unreal Engine 5. Su objetivo es resolver cada problema que encuentres al crear entornos 3D, desde cosas pequeñas como el ajuste automático del pivote, hasta distribución, colocación de activos basada en física, gradación de color, navegación de activos, etiquetado por IA, etc…
Te mostraré cómo pasar de cero a héroe, ¡así que comencemos!
Descargando
Para empezar, puedes descargar Dash aquí: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
Si nunca lo has probado antes, puedes obtener una prueba gratuita, que incluye todas las funciones y no requiere información de tarjeta de crédito. Puedes iniciar esta prueba gratuita cuando abras Dash por primera vez.
Si ya tienes una licencia de pago, puedes proceder con la descarga e instalación; podrás introducir tu clave de licencia existente más adelante en Unreal Engine.

Instalación
Antes de comenzar el proceso de instalación, asegúrate de haber cerrado todo el software de Unreal Engine que esté en ejecución.
Durante la instalación, Dash detectará automáticamente todas las versiones de UE5 que tengas disponibles. En caso de que no pueda obtener la ruta de tu UE5, ayúdalo proporcionando la ruta de instalación del motor, que normalmente se ve así:
C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X
Una vez que hayas establecido la(s) ruta(s), haz clic en siguiente y continúa con la instalación.

Como paso final en la instalación, verás una ventana emergente que menciona Consola(s) Windows. Este es un paso importante, ya que cuando haces clic en Aceptar en esa ventana emergente aparecerán una o dos ventanas de Consola (dependiendo de en qué versiones de UE estés instalando Dash). Debes dejar que estas ventanas de Consola se ejecuten y se cierren por sí mismas antes de volver a abrir Unreal Engine. Si estas ventanas se cierran antes, nuestras dependencias no se instalarán correctamente y Dash no funcionará como debería.

En caso de que los pasos de instalación anteriores fallen y no puedas ver Dash en Unreal, consulta las instrucciones en este post de preguntas frecuentes, o comunícate directamente a [email protected], y nos aseguraremos de que puedas poner todo en marcha lo antes posible.
Si estás usando una compilación personalizada de Unreal Engine, puedes descargar y compilar el código fuente.
Si encuentras un problema durante el proceso, por favor contacta con [email protected]
Configuración de licencia y prueba
Una vez terminada la instalación, abre Unreal Engine y notarás que el ícono azul de Dash ahora es visible en la parte superior izquierda de la barra de herramientas de UE. Haz clic en él y aparecerán la barra de Dash junto con el administrador de licencias. A partir de ahí, tienes las siguientes opciones:
Si es la primera vez que usas Dash, haz clic en ese botón, luego introduce tu correo electrónico y tu prueba comenzará de inmediato
Si tienes una clave de licencia (que se envía por correo electrónico al comprarla), simplemente colócala en el campo Clave de licencia, luego pulsa Activar y eso es todo.
Si piensas comprar Dash, ya sea antes, después o durante una prueba, haz clic en el icono de Comprar para ser redirigido a nuestro sitio web, luego adquiere uno de los planes que te convenga, y tu correo electrónico debería recibir la clave de licencia. Cópiala desde tu correo y pégala en Dash, y eso es todo.

Si Dash no se abre cuando presionas el ícono de Dash, consulta las instrucciones en este post de preguntas frecuentes.
Una vez activada la licencia, puedes cerrar el Administrador de licencias, ¡y aquí es donde empieza la diversión!
Conceptos básicos de la interfaz de usuario
En su esencia, Dash es una barra sencilla repleta de funciones. Las hemos separado en categorías amplias que definen varias tareas en tu flujo de trabajo:
Contenido: Dash cuenta con un navegador de contenido increíble, con soporte para Megascans y Polyhaven, soporte para activos personalizados, una biblioteca IES y la capacidad de acceder a todos tus activos desde otros proyectos de UE. En esta categoría también encontrarás la herramienta de tablero de imágenes de referencia, similar a Miro y PureRef.
Colocar: Esto te muestra un desplegable lleno de herramientas que te ayudan con la colocación de contenido. Las funciones van desde el ajuste de pivote hasta la colocación de activos basada en física, y mucho más.
Dispersar: Aquí residen todas las geniales herramientas de dispersión de Dash: puedes dispersar sobre una superficie, a lo largo de una spline, dispersar calcomanías (decals), dispersar en un volumen, etc…
Crear: Esta es una lista extensa de herramientas que te ayudan a crear objetos, desde primitivas de geometría y curvas hasta cámaras, enredaderas, tarjetas de niebla, etc…
Editar: Este es el panel principal de propiedades a través del cual se editarán todas tus herramientas Dash.

Puedes hacer la barra de Dash más pequeña yendo al icono de menú a la izquierda y luego seleccionando Alternar escala para alternar entre completo, minimalista y solo iconos. El atajo para esto es CTRL+E.

El “Buscar herramientas” es el área de texto donde puedes buscar herramientas. Por ejemplo, tenemos una herramienta muy útil llamada “dibujar curvas” que te permite dibujar splines nativas de UE de forma interactiva. Puedes abrirla desde el menú Crear, o simplemente escribiendo “draw curves” en el campo de búsqueda y presionando Enter cuando la veas sugerida. Muchas de estas herramientas suelen estar en uno de los menús; por ejemplo, Draw Curves está en Crear -> Herramientas de curva. Pero la barra de búsqueda tiene muchas más herramientas en general, desde cosas simples como alternar nanite/colisión en los objetos seleccionados, hasta herramientas más específicas como el Empaquetador de canales.
Y finalmente, tienes el logo de Dash, que puedes arrastrar para desacoplar la barra de Dash de su posición predeterminada y moverla por la pantalla, o hacer doble clic para expandir/colapsar la lista de todas las herramientas disponibles en Dash.

Tenemos una guía extensa de la interfaz de usuario que puedes seguir aquí mismo. Dado que este es un manual para empezar, y acabas de poner Dash en funcionamiento, ¡creemos algo!
Creando un entorno simple con Dash
Vamos a dispersar algo de vegetación en un plano, luego enmascararla con una curva y configurar una cámara para que todo se vea bien.
Primero, hagamos un plano simple. En la barra de Dash, ve a Crear -> Primitivas de malla -> Crear plano.

A continuación, asignémosle un color de material aleatorio.

Notarás que ha aparecido un nuevo ícono de reloj/tiempo
a la izquierda del campo de búsqueda. Ese es el ícono de historial y lista las últimas 10 acciones que has ejecutado desde los menús de Dash.
Hacer clic en él te mostrará un desplegable con todas las herramientas recientes, e incluso puedes CTRL+Click sobre él para ejecutar solo la última acción. Aquí, eso significa alternar entre múltiples materiales aleatorios con un solo clic.

Haré lo mismo con una esfera y un cilindro: Crear -> Primitivas de malla -> Crear esfera/cilindro.
Como nota al margen, las mallas de Unreal Engine suelen ser del tipo Static Mesh. Dash tiene un tipo especial llamado Componente de malla de vista previa de Dash. Puedes convertirlas a mallas estáticas seleccionando la malla (como un plano) en tu escena, luego escribiendo A mallas estáticas o Hornear en la barra de Dash, y luego presionando Enter o haciendo clic en la acción sugerida. Esto la convertirá en una malla estática, y esa malla ahora tendrá su activo ubicado en Content/Polygonflow/StaticMeshes.
Además, también puedes habilitar Nanite escribiendo "Enable Nanite" y seleccionando la acción sugerida "Actor Enable Nanite". Haré ambas cosas para mi plano, esfera y cilindro.

Asistente de IA
Incluimos de forma nativa un asistente de IA en Dash que te ayudará con la mayoría de las preguntas urgentes. Es rápido, bastante bueno, y nuestra comunidad + soporte está a solo un clic si prefieres hablar con un humano 😇
Ahora que tenemos un suelo, una esfera y un cilindro, ¡comencemos a usar algunas herramientas!
Dispersión en superficie
Primero, dispersaremos la esfera sobre el suelo. Ve a Dispersar -> Dispersión en superficie. Surface Scatter es una solución de dispersión extremadamente flexible que te permite dispersar instancias en superficies, ya sean mallas, paisajes, mallas procedurales, mallas de Dash, otras dispersions, etc...
Dash tiene acciones y herramientas. Las acciones son como "a malla estática" o "material aleatorio"; son operaciones que funcionan sobre tu selección u otro contexto, y normalmente no abren ningún panel. Las herramientas son como Surface Scatter: abren un panel, son no destructivas y permanecen en tu escena incluso cuando reinicias Unreal Engine, hasta que las eliminas por completo. Cuando abres Surface Scatter, el Panel de herramientas de Dash aparecerá y alojará tu Surface Scatter:

Vamos al grano: selecciona tu plano, luego pulsa el
ícono en la Superficie propiedad, luego selecciona la esfera, y haz lo mismo para la Dispersar propiedad. ¡Eso es todo! Deberías ver tu objeto dispersado alrededor, y ahora puedes jugar con la densidad, el escalado y otros valores.
En nuestro caso, mayormente ajusté la densidad, la escala mínima/máxima y el hundimiento.
A continuación, dibujaremos una curva a través de nuestro plano y la usaremos para eliminar algunas esferas dispersas, lo que nos dará un bonito sendero. Para dibujar la curva, ve a Crear -> Herramientas de curva -> Dibujar curva. Esto iniciará el modo de contexto de curva, y si arrastras el ratón por el visor con el botón izquierdo presionado, se dibujará una curva. Además, notarás que la barra de Dash cambia los botones que muestra y ahora tiene opciones relevantes para esta herramienta específica. Podemos aumentar el número de puntos de nuestras curvas, suavizarlas, etc... Ten en cuenta que esto funciona incluso con splines existentes. Solo selecciónalas, ejecuta la herramienta y comienza a suavizarlas/remuestrearlas.
Y ahora, ¡úsemosla para enmascarar nuestras instancias!
El Panel de herramientas de Dash es sensible a la selección; es decir, si seleccionas las esferas dispersas, mostrará la herramienta adjunta a ellas. Si tienes múltiples herramientas Dash ejecutándose en tu escena, simplemente selecciona su salida, que en nuestro caso son esas esferas instanciadas, y el panel te mostrará la herramienta vinculada a ellas.
Desplázate hacia abajo en la vista de propiedades hasta que veas un grupo llamado Enmascaramiento por proximidad. Despliégalo y, con tu curva seleccionada, añádela a la Objetos propiedad haciendo clic en el icono "+" o haciendo doble clic en la propia propiedad.
Surface Scatter está llena de increíbles funciones de enmascaramiento: capas de paisaje, raycasting, texturas, volúmenes, luz solar direccional, altura, colores de vértice, aglomeración, ángulo, ruido, borde de malla, etc... Como nota breve, así de fácil es enmascarar por textura: carga la textura en tu proyecto, asegúrate de que tu malla tenga UVs, asígnala a Surface Scatter y voilà. PD: Puedes limpiar tu propiedad de algunos objetos mediante Clic derecho -> Borrar objetos, o Clic derecho -> Restablecer a predeterminado.
Dispersión por ruta
Volviendo a nuestra escena, el siguiente paso es dispersar la malla del cilindro que construimos antes a lo largo del camino, para tener una especie de postes de madera. Para ello, usaremos otra herramienta llamada Dispersión por ruta. Ve a Dispersar -> Dispersión por ruta en la barra de Dash, y sus propiedades deberían aparecer en el panel de propiedades. Dale el cilindro y la curva, y hará su magia.
Surface Scatter dispersará sobre geometría, mientras que Path Scatter dispersará sobre curvas. Si le das geometría a Path Scatter, intentará dispersar en sus mallas de borde, pero eso es todo. Esta distinción es muy importante al pensar en lo que estás trabajando. ¿farolas a lo largo de una carretera? Path Scatter. ¿Guijarros a lo largo de una carretera? Surface Scatter. etc...
Dado que nuestro cilindro originalmente tenía un tamaño uniforme, hice algunos ajustes en el grupo Propiedades de escala activando Usar escala personalizada, y luego jugando con el mínimo/máximo en todos los ejes hasta obtener el aspecto que buscaba. Luego cambié el modo de pivote a Inferior. Path Scatter y Surface Scatter tienen ambos este sistema de modo de pivote, que te permite anular el pivote original del objeto que estás dispersando. Esto puede ser muy útil al interactuar con contenido de bibliotecas de activos, todos con diferentes estándares/calidades de pivote.
A continuación, vamos al grupo Ancho de ruta, y juguemos con el valor de ancho. También abramos el grupo Enmascaramiento de características, y pasemos nuestro plano a la propiedad Máscara de proyección . Esto asegura que todas las instancias que no estén por encima del plano no se generen.
Referencias
¡Mira eso! Tenemos una escena genial. Hagamos un par de cosas para que todo sea un poco más intuitivo. Primero, tanto Surface Scatter como Path Scatter dependen de la curva para configurar un camino con un ancho dado. Lo que queremos hacer es que la propiedad en ambas herramientas sea controlada por un único valor, para no tener que saltar entre ellas cada vez que queramos ensanchar el camino. Aquí es donde Referencias entran: Puedes hacer clic derecho en una propiedad, como por ejemplo Distancia en Enmascaramiento por proximidad, luego crear una propiedad de referencia a partir de ella. Luego, en Surface Scatter, puedes hacer clic derecho en la distancia paralela y asignarle tu referencia recién creada. Incluso puedes hacer doble clic en el nombre de la propiedad para cambiarlo.
Cuando conviertes una propiedad numérica (float, integer) en una referencia, notarás que aparece un valor Peso a la derecha del deslizador. Este peso es único para cada propiedad referenciada. Así que, por ejemplo, aunque las instancias de la esfera y el cilindro ahora compartan el mismo ancho de camino, podrías ajustar el peso en las esferas para dejar un poco de espacio entre ellas y los cilindros.
Para eliminar una referencia, simplemente haz clic derecho en una propiedad y luego selecciona Eliminar referencia.
Para ver todas las referencias en tu escena, desde el Panel de herramientas, abre la lista de herramientas
, y ve a Herramienta de referencias.
Allí, puedes agregar, eliminar y editar tus propiedades referenciadas.
En el video de arriba, estamos creando una Propiedad de contenedor de escena , que puede contener objetos en nuestra escena. Le estamos dando nuestra curva, luego vamos a nuestras herramientas Path y Surface Scatter para hacer que usen esa referencia en lugar de la curva directamente. Esto facilita agregar, reemplazar, editar o hacer lo que queramos con nuestra referencia y ver cómo todas las herramientas se actualizan.
Compuestos
Al hacer clic derecho en una propiedad, notarás que tenemos una sección "Compuesto" en el menú que aparece. En resumen, los compuestos son herramientas personalizadas que se pueden usar para agrupar propiedades de múltiples herramientas. Por ejemplo, la configuración que tenemos hasta ahora podría ser un compuesto llamado "Creador de caminos", y en él podríamos exponer algunas propiedades de referencia, algunas propiedades regulares, etc... de cualquier número de herramientas. No puedes crear propiedades compuestas, solo puedes añadirles propiedades existentes.
En el video de abajo, comenzamos con Clic derecho -> Agregar a nuevo compuesto en una propiedad, luego hacemos esto una y otra vez en múltiples propiedades hasta cubrir lo básico. A partir de entonces, ni siquiera necesitamos tocar Path Scatter o Surface Scatter; este es nuestro centro desde el cual se realizan todos los ajustes principales.
Editando varias herramientas existentes
A medida que acumulas herramientas, es importante tener en cuenta que hay varias formas de acceder a ellas para seguir editándolas más tarde:
Al seleccionar su resultado en la escena, aparecerán en el Panel de herramientas y podrás continuar editándolas.
Al cambiar entre ellas desde la lista Herramientas activas ubicada en la esquina superior izquierda del Panel de herramientas, con este icono de menú
.Nota: al fijar herramientas con el
icono de pin dentro del Panel de herramientas aseguras que cambiar la selección del visor no cambie las herramientas dentro del Panel de herramientas.
Cuando creas una nueva herramienta, viene fijada por defecto, ya que podrías, por ejemplo, querer seleccionar algunas instancias para pasárselas a esta nueva herramienta, pero no querer empezar a cambiar herramientas accidentalmente. Mantén siempre un ojo en el
icono de pin si notas que el panel no se actualiza y no muestra la herramienta que esperas ver.
Si tienes dificultades para editar herramientas existentes, aquí hay un excelente post de preguntas frecuentes.
Detalle
Con apenas unas pocas primitivas y algunas pasadas de dispersión, podemos crear una escena realmente linda. En la captura de pantalla abajo, hemos creado algunas esferas más, dispersado algunas en el suelo, otras sobre otras dispersiones, etc... También hemos usado algunas de las instancias dispersas como proximidad; puedes ver que las esferas verde oscuro están mayormente agrupadas cerca de las esferas naranjas, y eso se debe a que usamos las esferas naranjas como máscara de proximidad.

Cámara y gradación
Finalmente, ¡hagamos una toma de esto! Ve a Crear -> Común -> Crear cámara. Esto creará una cámara Dash, que es un blueprint personalizado diseñado para tomas cinematográficas. El visor cambiará automáticamente a esta cámara y el panel de herramientas también mostrará sus propiedades. Desde ahí, podemos empezar a jugar con los preajustes de gradación de color, recorrerlos, ajustar la relación de aspecto, el bloom, etc... Esta parte consiste principalmente en probar valores y descubrir qué funciona.
Luego añadí un plano de agua desde Crear -> Común -> Plano de agua, lo escalé y lo moví un poco, y aquí está el resultado final:

Cerrando
¡Espero que hayas aprendido lo básico de Dash! Cubrimos la interfaz de usuario con más detalle en la página siguiente y también tenemos algunos casos de uso más extensos en esta documentación. Lo más importante: no podemos recomendarte lo suficiente que te unas a nuestra Discord comunidad: es un espacio tranquilo con artistas perfeccionando su oficio, y nuestro equipo está allí las 24 horas para ayudarte si lo necesitas.
Última actualización
¿Te fue útil?
