# 방사형 분산

## 간단 설명

객체를 중심을 기준으로 방사형 패턴으로 흩뿌립니다.

## 설명

Radial Scatter 도구는 중심점을 기준으로 객체를 방사형 패턴으로 흩뿌립니다. 인스턴스 수, 반경, 방향 등 흩뿌린 객체의 배치, 속성 및 동작을 제어할 수 있는 다양한 사용자 정의 가능한 속성을 제공합니다.

## 속성

### 기본 속성

* **스캐터** : 그리드에 인스턴스할 객체들
* **개수**: 링을 따라 배치되는 인스턴스 수
* **반지름**: 산란의 반경을 제어합니다
* **시작 각도**: 링의 시작 각도
* **끝 각도**: 링의 끝 각도
* **개수 유지**: 반경을 자른 후 초기 개수를 유지합니다
* **모두 오프셋**: 모든 링을 회전시킵니다
* **높이**: 링 내의 모든 지점에 누적적으로 높이를 적용합니다.
* **N번째마다 높이**: 매번이 아니라 N번째 객체마다 높이를 적용합니다

### 동심원

* **동심원 링**: 동심원 링의 수
* **동심원 간 최소 거리**: 두 동심원 링 사이의 최소 거리
* **동심원 간 최대 거리**: 두 동심원 링 사이의 최대 거리
* **링 오프셋**: 링을 회전시킵니다
* **N번째마다 오프셋**: 모든 링 대신 N번째 링마다 회전시킵니다.
* **누적 오프셋**: 균일하게가 아니라 누적적으로 오프셋합니다.
* **감싸기(랩 어라운드)**: 감싸기가 설정되면 링 오프셋이 객체를 시작 각도와 끝 각도 안에 제한하지 않습니다
* **적응형 개수**: 모든 링에서 객체 간 간격이 균일하도록 링의 객체 수를 설정합니다.
* **개수 증가**: 이후의 각 링마다 개수를 증가시킵니다
* **N번째마다 개수**: N번째 링마다 개수 증가를 적용합니다
* **링 높이**: 이후의 각 링에 누적적으로 높이를 적용합니다
* **N번째마다 링 높이**: 매번이 아니라 N번째 링마다 링 높이를 적용합니다

### 위치

* **원점 메쉬**: 객체를 흩뿌릴 기준 원점
* **원점에 정렬**: 객체가 회전된 경우 산란도 함께 회전시킬지 여부
* **등거리**: 객체가 반경에서 동일한 거리로 배치됩니다. 그렇지 않으면 무작위로 배치됩니다
* **위치 무작위화**: 중심을 향해 위치를 무작위화하여 약간의 변화를 줍니다.
* **침몰**: 인스턴스화된 객체를 아래로 밀어냅니다
* **침하 랜덤화(Randomize Sink)**: 침하 값은 모든 객체에 대해 동일하게 설정되는 대신 (0, Sink) 범위 내에서 객체별로 무작위화됩니다.
* **시드**: 위치 값의 무작위화를 수정하는 데 사용됩니다

### 형상화

* **X**: X 축을 따라 확장합니다
* **Y**: Y 축을 따라 확장합니다
* **조각 시작**: 원형 패턴으로 조각합니다(퍼센트 단위)
* **조각 끝**: 원형 패턴으로 조각합니다(퍼센트 단위)

### 스케일링

* **스케일 모드**: 스케일 모드
* **최소 스케일**: 인스턴스의 최소 스케일
* **최대 스케일**: 인스턴스의 최대 스케일
* **노이즈 스케일**: 노이즈의 스케일을 제어합니다
* **스케일 지터**: 기존 스케일에 무작위 스케일 값을 추가합니다.

### 회전(Rotation)

* **비틀기 방향**: 이 축을 중심으로 비틉니다
* **비틀기 회전**: 곡선을 따라 흩뿌려진 객체들의 회전을 비틉니다
* **무작위 회전**: 개별 인스턴스를 그들 축을 중심으로 무작위로 회전시킵니다
* **회전 공간**: 월드 공간 또는 객체 공간에서 객체를 회전시킵니다
* **X 회전**: 주어진 공간에서 X 축을 따라 흩뿌려진 객체를 회전시킵니다
* **Y 회전**: 주어진 공간에서 Y 축을 따라 흩뿌려진 객체를 회전시킵니다
* **Z 회전**: 주어진 공간에서 Z 축을 따라 흩뿌려진 객체를 회전시킵니다

### 투영(Projection)

* **투영 메시**: 객체를 투사할 메쉬
* **투사에 맞춰 정렬**: 설정하면 객체를 표면 법선에 맞춰 재정렬합니다
* **투사되지 않은 항목 제거**: 투사되지 않은 모든 것은 제거됩니다

### 근접 마스크

* **객체**: 마스크로 사용하기 위해 메시, 곡선, 심지어 인스랜서를 전달할 수 있습니다
* **거리**: 객체 근접 마스크의 거리
* **샘플링**: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 스캐터 인스턴스인 경우).

### 객체 마스킹

* **객체**: 메쉬 근처의 객체를 샘플링합니다.
* **거리**: 내부 마스크에 추가하는 패딩의 거리를 제어합니다
* **내부 유지**: true로 설정되면 메쉬 내부에 있는 것만 유지되도록 보장합니다.

### 기타

* **무작위 제거**: 퍼센트 단위로 무작위로 제거합니다
* **시드**: 무작위화 과정을 수정합니다
