서페이스 스캐터
간단 설명
식생과 잔해 같은 객체를 표면에 흩뿌리는 도구입니다.
설명
Surface Scatter 도구는 선택한 표면에 식생, 잔해 및 기타 에셋과 같은 다양한 객체를 효율적으로 흩뿌릴 수 있게 합니다. 표면 특성에 따라 인스턴스의 현실적인 분포와 정렬을 얻기 위해 흩뿌리기 매개변수를 상세하게 사용자화할 수 있습니다.
속성
기본 속성
표면: 객체를 흩뿌릴 메시(또는 스플라인/곡선)
스캐터: 입력 표면 위에 흩뿌릴 메시
밀도: 흩뿌리기의 밀도. 값이 클수록 더 많은 메시가 흩뿌려집니다
균일 스케일: 값이 0.0보다 크면 최소/최대 값이 무시되고 모든 흩뿌려진 객체가 해당 값으로 균일하게 스케일됩니다.
최소 스케일: 흩뿌려진 메시의 최소 스케일
최대 스케일: 흩뿌려진 메시의 최대 스케일
감쇠(Falloff): 객체 스케일링에 감쇠/그라데이션을 생성합니다. 이는 최소 및 최대 스케일에 의존합니다.
표면 정렬: 기본 표면에 대한 정렬 정도를 조정합니다. 예를 들어 나무를 흩뿌릴 때 표면 정렬이 전혀 원하지 않을 수 있습니다
침몰: 인스턴스화된 객체를 아래로 밀어 넣습니다. 나무에 매우 유용합니다
침하 랜덤화(Randomize Sink): 침하 값은 모든 객체에 대해 동일하게 설정되는 대신 (0, Sink) 범위 내에서 객체별로 무작위화됩니다.
시드: 흩뿌리기 결과를 무작위화합니다
기능 마스킹
각도 마스크(Angle Mask): 아래 표면 영역의 각도에 따라 객체를 마스킹합니다
최소 높이 마스크: 객체가 고정되어야 하는 최소 높이
최대 높이 마스크: 객체가 고정되어야 하는 최대 높이
마스크 추가(Add Mask): 객체를 마스크에 추가합니다
마스크 제거(Remove Mask): 이전 마스킹을 무시하고 객체를 무작위로 제거합니다
클럼프 마스크(Clump Mask): 흩뿌려진 객체로부터 작은 클럼프 마스크를 생성합니다
클럼프 반경(Clump Radius): 클럼프의 반경
투영(Projection): 이러한 입력 객체들의 위에 있고 그것들과 교차하는 흩뿌려진 객체만 유지합니다
표면 법선 사용(Use Surface Normals): Raycast Meshes 동안 표면 법선을 사용하며, 그렇지 않으면 월드 업 방향을 사용합니다
근접 마스크
객체: 마스크로 사용하기 위해 메시, 곡선, 심지어 인스랜서를 전달할 수 있습니다
거리: 객체 근접 마스크의 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 스캐터 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 폭. 이를 통해 마스킹이 스캐터 설정의 스트로크/슬라이스를 생성할 수 있습니다.
노이즈 마스크
분해: 노이즈/분해의 강도를 제어합니다.
분해 스케일: 노이즈 마스크의 빈도. 기본적으로 노이즈의 스케일을 제어합니다
부드러움 노이즈: 이 값은 노이즈 마스크의 샤프함/부드러움을 제어합니다
왜곡 노이즈: 노이즈 마스크를 변형시켜 매우 흥미로운 소용돌이 모양의 마스크 형태를 생성할 수 있습니다
노이즈 스케일 배수:
노이즈 스케일 X:
노이즈 스케일 Y:
노이즈 스케일 Z:
근접 마스크 2(Proximity Mask 2)
객체: 마스크로 사용하기 위해 메시, 곡선, 심지어 인스랜서를 전달할 수 있습니다
거리: 객체 근접 마스크의 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 스캐터 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 폭. 이를 통해 마스킹이 스캐터 설정의 스트로크/슬라이스를 생성할 수 있습니다.
근접 마스크 3(Proximity Mask 3)
객체: 마스크로 사용하기 위해 메시, 곡선, 심지어 인스랜서를 전달할 수 있습니다
거리: 객체 근접 마스크의 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 스캐터 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 폭. 이를 통해 마스킹이 스캐터 설정의 스트로크/슬라이스를 생성할 수 있습니다.
객체 마스킹
객체: 메시 근처의 객체를 샘플링합니다. 근접 마스킹과 달리, 이것은 레이트레이싱을 사용하여 진정한 메시 근접 마스킹을 수행하므로 비용이 크며 메시에서만 작동합니다.
거리: 내부 마스크에 추가하는 패딩의 거리를 제어합니다
내부 유지: true로 설정하면 메시 내부에 있는 것만 유지되도록 보장합니다. 이는 메시를 인스랜서 차단기로 사용할 때 유용할 수 있습니다
곡선 최적화(Optimize for Curves): true로 설정하면 곡선으로 마스킹할 때 스캐터가 훨씬 빨라지지만 텍스처 및 버텍스 컬러 마스킹의 대가가 있습니다
투영 삼각형(Projection Triangles): 마스크로 곡선을 사용할 때 곡선에서 생성한 투영 기하에 사용할 삼각형 수를 제어합니다
테두리 마스킹
테두리 오프셋: 표면 경계에 따라 흩뿌려진 객체를 마스킹합니다.
테두리 최소: 테두리 마스크 값으로부터의 최소 거리 오프셋
테두리 최대: 테두리 마스크 값으로부터의 최대 거리 오프셋
테두리 노이즈: 경계 마스크에 노이즈를 적용합니다
테두리 샘플링: 값이 높을수록 테두리 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 증가합니다
엣지 분해(Edge Breakup)
경계 거리(Border Distance): 엣지 분해 거리를 제어합니다
경계 확산(Border Spread): 엣지 분해가 얼마나 퍼지는지 제어합니다
경계 스케일(Border Scale): 엣지 분해의 타일 패턴 스케일을 제어합니다
방향성 마스킹(Directional Masking)
조명(Lights): 마스킹에 사용할 라이트/액터 객체를 제공합니다. 전방(forward)이 스캐터를 마스킹할 방향으로 사용됩니다.
라이트 각도 마스크(Light Angle Mask): 각도에 따라 조명을 향한 객체 부분을 더 많이 또는 더 적게 고려합니다
바닥 제거(Floor Removal): 위를 향한(위로 향하는) 흩뿌리기를 점진적으로 제거합니다
그림자 사용(Use Shadows): 나무 밑 이끼처럼 라이트에서 투사된 그림자를 흩뿌릴 영역으로 사용합니다
그림자 무작위화(Shadows Randomize): 그림자 마스크를 무작위화합니다
회전 속성
회전 재정의(Override Rotation): True로 설정하면 아래 값들로 회전이 재정의됩니다
X 재정의(X Override): X 축을 따라 회전을 재정의합니다
Y 재정의(Y Override): Y 축을 따라 회전을 재정의합니다
Z 재정의(Z Override): Z 축을 따라 회전을 재정의합니다
증분 회전: 증분 값을 정수 또는 소수로 공백으로 구분하여 입력하세요. 예: 0 90 180
증분 정렬: True로 설정하면 증분 값이 무작위가 아닌 순서대로 적용됩니다
각도 무작위화(Randomize Angles): 모든 인스턴스에 무작위 각도/회전을 부여하여 회전 변이가 크게 증가하도록 합니다
균일 각도: 인스턴스의 각도/회전을 조정합니다. 기본적으로 모두 무작위 회전을 가집니다
X 지터(X Jitter): X 축을 따라 회전을 무작위화합니다
Y 지터(Y Jitter): Y 축을 따라 회전을 무작위화합니다
Z 지터(Z Jitter): Z 축을 따라 회전을 무작위화합니다
로 이동하면 속성 패널에 해당 속성들이 표시됩니다. 실린더와 곡선을 지정하면 마법이 실행됩니다.
노이즈 스케일: 값이 0.0보다 크면 무작위 스케일링을 심플렉스 노이즈 기반 스케일링으로 전환합니다.
스케일 배수(Scale Multiplier): 스케일 값에 스케일 배수를 적용합니다.
원래 실린더의 크기가 균일했기 때문에: 선택하면, 기본 속성의 최소 및 최대 스케일 값은 아래의 더 세부적인 스케일 옵션을 우선하여 무시됩니다
스케일 정렬(Scale Sort): True로 설정하면 객체가 무작위 대신 스케일에 따라 배열됩니다. 이는 감쇠(falloff)에서 특히 눈에 띕니다
스케일 정렬 디더(Scale Sort Dither): 스케일 기반 객체 정렬을 사용할 때 서로 다른 객체 패스를 디더링하여 더 자연스러운 모습을 줍니다
감쇠 샤프니스(Falloff Sharpness): 스케일 감쇠의 샤프니스를 제어합니다
Xmin 스케일: X 축의 최소 스케일
Ymin 스케일: Y 축의 최소 스케일
Zmin 스케일: Z 축의 최소 스케일
Xmax 스케일: X 축의 최대 스케일
Ymax 스케일: Y 축의 최대 스케일
Zmax 스케일: Z 축의 최대 스케일
객체 기반 스케일링(Object-Based Scaling)
객체: 흩뿌려진 객체의 스케일에 영향을 주기 위해 메시 또는 곡선을 추가합니다
거리: 스케일 영향력의 강도를 제어합니다
배수(Multiplier): 영향이 적용될 입력으로부터의 거리를 제어합니다
감쇠(Falloff):
버텍스 컬러 마스킹(Vertex Color Masking)
블렌드 모드(Blend Mode): 모든 버텍스 컬러 마스킹에 사용할 블렌딩 모드
레드 채널(Red Channel): 선택하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
그린 채널(Green Channel): 선택하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
블루 채널(Blue Channel): 선택하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
임계값(Threshold): 버텍스 컬러 마스킹 임계값을 제어합니다. 값이 높으면 마스크가 버텍스 컬러를 넘어 가장 가까운 흩뿌린 점들을 포함할 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 마스킹
레이어 이름 1(Layer Name 1): 마스킹할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 1(Layer Strength 1): 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
레이어 이름 2(Layer Name 2): 마스킹할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 2(Layer Strength 2): 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
레이어 이름 3(Layer Name 3): 마스킹할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 3(Layer Strength 3): 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
텍스처 마스킹(Texture Masking)
텍스처 경로(Texture Path): 텍스처가 제공되면 텍스처로 객체를 마스킹할 수 있습니다
텍스처 채널(Texture Channel): 텍스처에서 사용할 채널을 선택합니다
색상 임계값(Color Threshold): 0.0에서 1.0 사이의 임계값을 정의합니다. 이 임계값 아래의 텍스처 색상은 텍스처 샘플링 중에 폐기됩니다.
텍스처 타일(Texture Tile): 텍스처의 타일링을 제어합니다
기타 설정(Misc Settings)
최대 개수: 흩뿌릴 수 있는 최대 객체/인스턴스 수. 값이 클수록 더 많은 인스턴스가 생성됩니다.
무작위 흩뿌리기(Random Scatter): true로 설정하면 흩뿌리기 알고리즘이 기본 블루 노이즈 대신 화이트 노이즈 패턴을 사용합니다.
최종 컬 거리(End Cull Distance): 카메라로부터 각 인스턴스가 완전히 페이드아웃되는 거리
데칼 수신(Receive decals): true로 설정하면 인스턴스가 데칼을 수신합니다
충돌 활성화(Enable collision): True이면 충돌이 "Enabled (Query and Physics)"로 설정되고, False이면 "NoCollision"으로 설정됩니다
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