# 표면 분산

## 짧은 설명

식생 및 잔해와 같은 객체를 표면에 흩뿌리는 도구입니다.

## 설명

Surface Scatter 도구는 식생, 잔해 및 기타 자산과 같은 다양한 객체를 선택한 표면에 효율적으로 흩뿌릴 수 있게 해줍니다. 표면 특성에 따라 인스턴스의 현실적인 분포 및 정렬을 달성하기 위해 흩뿌기 매개변수를 세부적으로 사용자화할 수 있습니다.

## 속성

### 기본 속성

* **표면**: 객체를 흩뿌릴 메시(또는 스플라인/커브)
* **흩뿌기**: 입력 표면에 흩뿌릴 메시
* **밀도**: 흩뿌기 밀도. 값이 클수록 더 많은 메시가 흩뿌려집니다
* **균일 스케일**: 값이 0.0보다 크면 최소/최대 값이 무시되고 모든 흩뿌려진 객체가 해당 값으로 균일하게 스케일됩니다.
* **최소 스케일**: 흩뿌려진 메시의 최소 스케일
* **최대 스케일**: 흩뿌려진 메시의 최대 스케일
* **감쇠(Falloff)**: 객체의 스케일에 감쇠/그라디언트를 생성합니다. 이는 최소 스케일과 최대 스케일에 의존합니다.
* **표면 정렬**: 하부 표면을 향한 정렬 정도를 조정합니다. 예를 들어 나무를 흩뿌릴 때는 표면 정렬을 전혀 원하지 않을 수 있습니다
* **매립(Sink)**: 인스턴스 객체를 아래로 밀어넣습니다. 나무에 매우 유용합니다
* **매립 무작위화**: 매립 값이 모든 객체에 대해 동일하게 설정되는 대신 (0, Sink) 범위 내에서 객체별로 무작위화됩니다.
* **시드**: 흩뿌기 결과를 무작위화합니다

### 특징 마스킹

* **각도 마스크**: 객체 아래의 하부 표면 영역 각도에 따라 객체를 마스크합니다
* **최소 높이 마스크**: 객체를 고정할 최소 높이
* **최대 높이 마스크**: 객체를 고정할 최대 높이
* **마스크 추가**: 마스크에 객체를 추가합니다
* **마스크 제거**: 이전 마스킹을 무시하고 객체를 무작위로 제거합니다
* **클럼프 마스크**: 흩뿌려진 객체로부터 작은 클럼프 마스크를 생성합니다
* **클럼프 반경**: 클럼프의 반경
* **투영**: 이러한 입력 객체 위에 있고 이들과 교차하는 흩뿌려진 객체만 유지합니다
* **표면 노멀 사용**: 레이캐스트 메시 중에 표면 노멀을 사용하며, 그렇지 않으면 월드 업 방향을 사용합니다

### 근접 마스크

* **객체**: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
* **거리**: 객체의 근접 마스크 거리
* **샘플링**: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
* **너비**: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.

### 노이즈 마스크

* **분해(Breakup)**: 노이즈/분해의 강도를 제어합니다.
* **분해 스케일**: 노이즈 마스크의 주파수. 기본적으로 노이즈의 스케일을 제어합니다
* **노이즈 부드러움**: 이 값은 노이즈 마스크가 얼마나 날카롭거나 부드러운지를 제어합니다
* **왜곡 노이즈**: 노이즈 마스크를 변형하여 흥미로운 소용돌이 모양의 마스크를 만들 수 있습니다
* **노이즈 스케일 곱셈기**:
* **노이즈 스케일 X**:
* **노이즈 스케일 Y**:
* **노이즈 스케일 Z**:

### 근접 마스크 2

* **객체**: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
* **거리**: 객체의 근접 마스크 거리
* **샘플링**: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
* **너비**: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.

### 근접 마스크 3

* **객체**: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
* **거리**: 객체의 근접 마스크 거리
* **샘플링**: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
* **너비**: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.

### 객체 마스킹

* **객체**: 메시 근처의 객체를 샘플링합니다. 근접 마스킹과 달리 이는 적절한 메시 근접 마스킹을 위해 레이 트레이싱을 사용하며 비용이 더 많이 들고 메시에서만 작동합니다.
* **거리**: 내부 마스크에 추가하는 패딩의 거리를 제어합니다
* **내부 유지**: true로 설정하면 메시 내부에만 있는 것만 유지하도록 합니다. 이는 메시를 인스턴서 차단기로 사용할 때 유용할 수 있습니다
* **커브 최적화**: true로 설정하면 커브로 마스킹할 때 흩뿌기가 훨씬 빨라지지만 텍스처 및 버텍스 컬러 마스킹의 대가가 있습니다
* **투영 삼각형**: 커브를 마스크로 사용할 때 커브에서 생성하는 투영 지오메트리에 사용할 삼각형 수를 제어합니다

### 테두리 마스킹

* **테두리 오프셋**: 표면의 테두리를 따라 흩뿌려진 객체를 마스크합니다.
* **테두리 최소값**: 테두리 마스크 값으로부터의 최소 거리 오프셋
* **테두리 최대값**: 테두리 마스크 값으로부터의 최대 거리 오프셋
* **테두리 노이즈**: 테두리 마스크에 노이즈를 적용합니다
* **테두리 샘플링**: 값이 높을수록 테두리 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다

### 모서리 분해

* **테두리 거리**: 모서리 분해 거리를 제어합니다
* **테두리 확산**: 모서리 분해의 확산 정도를 제어합니다
* **테두리 스케일**: 모서리 분해의 타일 패턴 스케일을 제어합니다

### 방향성 마스킹

* **라이트**: 마스킹에 사용할 라이트/액터 객체를 제공합니다. 앞쪽 방향이 흩뿌기를 마스크하는 방향으로 사용됩니다.
* **라이트 각도 마스크**: 각도를 기반으로 라이트를 향한 객체 부분을 더 많이 또는 적게 고려합니다
* **바닥 제거**: 위를 향한 방향에 있는 흩뿌기를 점진적으로 제거합니다
* **그림자 사용**: 라이트가 투사하는 그림자를 흩뿌기 영역으로 사용합니다(예: 나무 아래의 이끼)
* **그림자 무작위화**: 그림자 마스크를 무작위화합니다

### 회전 속성

* **회전 재정의**: True로 설정하면 회전이 아래 값들로 재정의됩니다
* **X 재정의**: X축을 따라 회전을 재정의합니다
* **Y 재정의**: Y축을 따라 회전을 재정의합니다
* **Z 재정의**: Z축을 따라 회전을 재정의합니다
* **증분 회전(Incremental Spin)**: 증분 값을 정수 또는 소수로 공백으로 구분하여 작성하세요. 예: 0 90 180
* **증분 정렬**: True로 설정하면 증분 값이 무작위가 아닌 순서대로 적용됩니다
* **각도 무작위화**: 모든 인스턴스에 무작위 각도/회전이 적용되도록 하여 회전 변화를 크게 만듭니다
* **균일 각도**: 인스턴스의 각도/회전을 조정합니다. 기본적으로 모두 무작위 회전을 가집니다
* **X 지터**: X축을 따라 회전을 무작위화합니다
* **Y 지터**: Y축을 따라 회전을 무작위화합니다
* **Z 지터**: Z축을 따라 회전을 무작위화합니다

### 스케일 속성

* **노이즈 스케일**: 값이 0.0보다 크면 무작위 스케일링에서 심플렉스 노이즈 기반 스케일링으로 전환됩니다.
* **스케일 곱셈기**: 스케일 값에 스케일 곱셈기를 적용합니다.
* **사용자 지정 스케일 사용**: 체크하면 기본 속성의 최소 및 최대 스케일 값이 무시되고 아래의 더 세분화된 스케일 옵션이 사용됩니다
* **스케일 정렬**: True로 설정하면 객체가 무작위가 아닌 스케일에 따라 정렬됩니다. 이는 감쇠에서 특히 눈에 띕니다
* **스케일 정렬 디더**: 스케일 기반 객체 정렬을 사용할 때 서로 다른 객체 패스를 디더링하여 보다 자연스러운 모습을 제공합니다
* **감쇠 선명도**: 스케일 감쇠의 선명도를 제어합니다
* **X 최소 스케일**: X축의 최소 스케일
* **Y 최소 스케일**: Y축의 최소 스케일
* **Z 최소 스케일**: Z축의 최소 스케일
* **X 최대 스케일**: X축의 최대 스케일
* **Y 최대 스케일**: Y축의 최대 스케일
* **Z 최대 스케일**: Z축의 최대 스케일

### 객체 기반 스케일링

* **객체**: 흩뿌려진 객체의 스케일에 영향을 미치기 위해 메시나 커브를 추가합니다
* **거리**: 스케일 영향력의 강도를 제어합니다
* **곱셈기**: 영향이 적용되기 위한 입력으로부터의 거리를 제어합니다
* **감쇠(Falloff)**:

### 버텍스 컬러 마스킹

* **블렌드 모드**: 모든 버텍스 컬러 마스킹에 사용할 블렌딩 모드
* **레드 채널**: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
* **그린 채널**: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
* **블루 채널**: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
* **임계값(Threshold)**: 버텍스 컬러 마스킹 임계값을 제어합니다. 값이 높을수록 마스크가 버텍스 색상을 넘어 주변의 가까운 흩뿌기 지점을 포함할 수 있습니다.

### 랜드스케이프 레이어 마스킹

* **레이어 이름 1**: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
* **레이어 강도 1**: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
* **레이어 이름 2**: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
* **레이어 강도 2**: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
* **레이어 이름 3**: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
* **레이어 강도 3**: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도

### 텍스처 마스킹

* **텍스처 경로**: 텍스처가 제공되면 이를 통해 텍스처로 객체를 마스크할 수 있습니다
* **텍스처 채널**: 텍스처에서 사용할 채널을 선택합니다
* **색상 임계값**: 0.0에서 1.0 범위의 임계값 값을 정의합니다. 이 임계값보다 낮은 텍스처의 색상은 텍스처 샘플링 시 버려집니다.
* **텍스처 타일**: 텍스처의 타일링을 제어합니다

### 기타 설정

* **최대 개수**: 흩뿌릴 수 있는 객체/인스턴스의 최대 수. 값이 클수록 더 많은 인스턴스가 생성됩니다.
* **무작위 흩뿌기**: true로 설정하면 흩뿌기 알고리즘이 기본 블루 노이즈 대신 화이트 노이즈 패턴을 사용합니다.
* **엔드 컬 거리**: 각 인스턴스가 완전히 사라지는 카메라로부터의 거리
* **데칼 받기**: true로 설정하면 인스턴스가 데칼을 받습니다
* **충돌 활성화**: True인 경우 충돌이 "Enabled (Query and Physics)"로 설정되고, False인 경우 "NoCollision"으로 설정됩니다
