표면 산포
짧은 설명
식생 및 잔해와 같은 객체를 표면에 흩뿌리는 도구입니다.
설명
Surface Scatter 도구는 식생, 잔해 및 기타 자산과 같은 다양한 객체를 선택한 표면에 효율적으로 흩뿌릴 수 있게 해줍니다. 표면 특성에 따라 인스턴스의 현실적인 분포 및 정렬을 달성하기 위해 흩뿌기 매개변수를 세부적으로 사용자화할 수 있습니다.
속성
기본 속성
표면: 객체를 흩뿌릴 메시(또는 스플라인/커브)
흩뿌기: 입력 표면에 흩뿌릴 메시
밀도: 흩뿌기 밀도. 값이 클수록 더 많은 메시가 흩뿌려집니다
균일 스케일: 값이 0.0보다 크면 최소/최대 값이 무시되고 모든 흩뿌려진 객체가 해당 값으로 균일하게 스케일됩니다.
최소 스케일: 흩뿌려진 메시의 최소 스케일
최대 스케일: 흩뿌려진 메시의 최대 스케일
감쇠(Falloff): 객체의 스케일에 감쇠/그라디언트를 생성합니다. 이는 최소 스케일과 최대 스케일에 의존합니다.
표면 정렬: 하부 표면을 향한 정렬 정도를 조정합니다. 예를 들어 나무를 흩뿌릴 때는 표면 정렬을 전혀 원하지 않을 수 있습니다
매립(Sink): 인스턴스 객체를 아래로 밀어넣습니다. 나무에 매우 유용합니다
매립 무작위화: 매립 값이 모든 객체에 대해 동일하게 설정되는 대신 (0, Sink) 범위 내에서 객체별로 무작위화됩니다.
시드: 흩뿌기 결과를 무작위화합니다
특징 마스킹
각도 마스크: 객체 아래의 하부 표면 영역 각도에 따라 객체를 마스크합니다
최소 높이 마스크: 객체를 고정할 최소 높이
최대 높이 마스크: 객체를 고정할 최대 높이
마스크 추가: 마스크에 객체를 추가합니다
마스크 제거: 이전 마스킹을 무시하고 객체를 무작위로 제거합니다
클럼프 마스크: 흩뿌려진 객체로부터 작은 클럼프 마스크를 생성합니다
클럼프 반경: 클럼프의 반경
투영: 이러한 입력 객체 위에 있고 이들과 교차하는 흩뿌려진 객체만 유지합니다
표면 노멀 사용: 레이캐스트 메시 중에 표면 노멀을 사용하며, 그렇지 않으면 월드 업 방향을 사용합니다
근접 마스크
객체: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
거리: 객체의 근접 마스크 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.
노이즈 마스크
분해(Breakup): 노이즈/분해의 강도를 제어합니다.
분해 스케일: 노이즈 마스크의 주파수. 기본적으로 노이즈의 스케일을 제어합니다
노이즈 부드러움: 이 값은 노이즈 마스크가 얼마나 날카롭거나 부드러운지를 제어합니다
왜곡 노이즈: 노이즈 마스크를 변형하여 흥미로운 소용돌이 모양의 마스크를 만들 수 있습니다
노이즈 스케일 곱셈기:
노이즈 스케일 X:
노이즈 스케일 Y:
노이즈 스케일 Z:
근접 마스크 2
객체: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
거리: 객체의 근접 마스크 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.
근접 마스크 3
객체: 메시, 커브 및 인스턴서를 마스크로 사용할 수 있습니다
거리: 객체의 근접 마스크 거리
샘플링: 값이 높을수록 근접 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다(특히 근접 객체가 흩뿌기 인스턴스인 경우).
너비: 근접 마스크의 너비입니다. 이를 통해 흩뿌기 설정에 스트로크/슬라이스를 만들 수 있습니다.
객체 마스킹
객체: 메시 근처의 객체를 샘플링합니다. 근접 마스킹과 달리 이는 적절한 메시 근접 마스킹을 위해 레이 트레이싱을 사용하며 비용이 더 많이 들고 메시에서만 작동합니다.
거리: 내부 마스크에 추가하는 패딩의 거리를 제어합니다
내부 유지: true로 설정하면 메시 내부에만 있는 것만 유지하도록 합니다. 이는 메시를 인스턴서 차단기로 사용할 때 유용할 수 있습니다
커브 최적화: true로 설정하면 커브로 마스킹할 때 흩뿌기가 훨씬 빨라지지만 텍스처 및 버텍스 컬러 마스킹의 대가가 있습니다
투영 삼각형: 커브를 마스크로 사용할 때 커브에서 생성하는 투영 지오메트리에 사용할 삼각형 수를 제어합니다
테두리 마스킹
테두리 오프셋: 표면의 테두리를 따라 흩뿌려진 객체를 마스크합니다.
테두리 최소값: 테두리 마스크 값으로부터의 최소 거리 오프셋
테두리 최대값: 테두리 마스크 값으로부터의 최대 거리 오프셋
테두리 노이즈: 테두리 마스크에 노이즈를 적용합니다
테두리 샘플링: 값이 높을수록 테두리 마스킹이 더 정밀해지지만 비용이 더 많이 듭니다
모서리 분해
테두리 거리: 모서리 분해 거리를 제어합니다
테두리 확산: 모서리 분해의 확산 정도를 제어합니다
테두리 스케일: 모서리 분해의 타일 패턴 스케일을 제어합니다
방향성 마스킹
라이트: 마스킹에 사용할 라이트/액터 객체를 제공합니다. 앞쪽 방향이 흩뿌기를 마스크하는 방향으로 사용됩니다.
라이트 각도 마스크: 각도를 기반으로 라이트를 향한 객체 부분을 더 많이 또는 적게 고려합니다
바닥 제거: 위를 향한 방향에 있는 흩뿌기를 점진적으로 제거합니다
그림자 사용: 라이트가 투사하는 그림자를 흩뿌기 영역으로 사용합니다(예: 나무 아래의 이끼)
그림자 무작위화: 그림자 마스크를 무작위화합니다
회전 속성
회전 재정의: True로 설정하면 회전이 아래 값들로 재정의됩니다
X 재정의: X축을 따라 회전을 재정의합니다
Y 재정의: Y축을 따라 회전을 재정의합니다
Z 재정의: Z축을 따라 회전을 재정의합니다
증분 회전(Incremental Spin): 증분 값을 정수 또는 소수로 공백으로 구분하여 작성하세요. 예: 0 90 180
증분 정렬: True로 설정하면 증분 값이 무작위가 아닌 순서대로 적용됩니다
각도 무작위화: 모든 인스턴스에 무작위 각도/회전이 적용되도록 하여 회전 변화를 크게 만듭니다
균일 각도: 인스턴스의 각도/회전을 조정합니다. 기본적으로 모두 무작위 회전을 가집니다
X 지터: X축을 따라 회전을 무작위화합니다
Y 지터: Y축을 따라 회전을 무작위화합니다
Z 지터: Z축을 따라 회전을 무작위화합니다
스케일 속성
노이즈 스케일: 값이 0.0보다 크면 무작위 스케일링에서 심플렉스 노이즈 기반 스케일링으로 전환됩니다.
스케일 곱셈기: 스케일 값에 스케일 곱셈기를 적용합니다.
사용자 지정 스케일 사용: 체크하면 기본 속성의 최소 및 최대 스케일 값이 무시되고 아래의 더 세분화된 스케일 옵션이 사용됩니다
스케일 정렬: True로 설정하면 객체가 무작위가 아닌 스케일에 따라 정렬됩니다. 이는 감쇠에서 특히 눈에 띕니다
스케일 정렬 디더: 스케일 기반 객체 정렬을 사용할 때 서로 다른 객체 패스를 디더링하여 보다 자연스러운 모습을 제공합니다
감쇠 선명도: 스케일 감쇠의 선명도를 제어합니다
X 최소 스케일: X축의 최소 스케일
Y 최소 스케일: Y축의 최소 스케일
Z 최소 스케일: Z축의 최소 스케일
X 최대 스케일: X축의 최대 스케일
Y 최대 스케일: Y축의 최대 스케일
Z 최대 스케일: Z축의 최대 스케일
객체 기반 스케일링
객체: 흩뿌려진 객체의 스케일에 영향을 미치기 위해 메시나 커브를 추가합니다
거리: 스케일 영향력의 강도를 제어합니다
곱셈기: 영향이 적용되기 위한 입력으로부터의 거리를 제어합니다
감쇠(Falloff):
버텍스 컬러 마스킹
블렌드 모드: 모든 버텍스 컬러 마스킹에 사용할 블렌딩 모드
레드 채널: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
그린 채널: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
블루 채널: 체크하면 아래의 블렌딩 모드 드롭다운이 이 버텍스 채널을 고려합니다.
임계값(Threshold): 버텍스 컬러 마스킹 임계값을 제어합니다. 값이 높을수록 마스크가 버텍스 색상을 넘어 주변의 가까운 흩뿌기 지점을 포함할 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 마스킹
레이어 이름 1: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 1: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
레이어 이름 2: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 2: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
레이어 이름 3: 마스크할 랜드스케이프 레이어의 이름
레이어 강도 3: 랜드스케이프 레이어 마스크의 강도
텍스처 마스킹
텍스처 경로: 텍스처가 제공되면 이를 통해 텍스처로 객체를 마스크할 수 있습니다
텍스처 채널: 텍스처에서 사용할 채널을 선택합니다
색상 임계값: 0.0에서 1.0 범위의 임계값 값을 정의합니다. 이 임계값보다 낮은 텍스처의 색상은 텍스처 샘플링 시 버려집니다.
텍스처 타일: 텍스처의 타일링을 제어합니다
기타 설정
최대 개수: 흩뿌릴 수 있는 객체/인스턴스의 최대 수. 값이 클수록 더 많은 인스턴스가 생성됩니다.
무작위 흩뿌기: true로 설정하면 흩뿌기 알고리즘이 기본 블루 노이즈 대신 화이트 노이즈 패턴을 사용합니다.
엔드 컬 거리: 각 인스턴스가 완전히 사라지는 카메라로부터의 거리
데칼 받기: true로 설정하면 인스턴스가 데칼을 받습니다
충돌 활성화: True인 경우 충돌이 "Enabled (Query and Physics)"로 설정되고, False인 경우 "NoCollision"으로 설정됩니다
마지막 업데이트
도움이 되었나요?