# 머티리얼 / 대기 도구

{% hint style="info" %}
UE5.4+에서 작업할 때는 편집기에서 Nanite가 활성화되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않으면 디스플레이스먼트 워크플로가 작동하지 않습니다.&#x20;

Dash 바에서 "actor enable nanite"를 입력하고, 제안된 명령을 실행하면 됩니다.
{% endhint %}

Dash는 단순한 PBR 설정부터 복잡한 블렌드 머티리얼 시스템까지 다양한 맞춤형 머티리얼을 제공합니다. 이 머티리얼들은 Fab, Polyhaven, Megascans 같은 특정 콘텐츠 라이브러리에 맞춰 동작하도록 만들어졌습니다. 앞으로는 모든 사용자 지정 오브젝트와도 작동하도록 만들 계획입니다.

## 기본 머티리얼 / 머티리얼 편집

데칼, 타일형 표면, 3D 메시, 3D 식물을 위한 풍부한 머티리얼을 제공합니다.

시작하려면 콘텐츠 아이콘을 클릭하세요  <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F4lWhrsd67c7qejEGz2ib%2Fbox_color.png?alt=media&#x26;token=775c6693-b038-459f-a96c-21f837eaad79" alt="" data-size="line"> Dash 바에서 콘텐츠 브라우저를 열 수 있습니다. Dash 콘텐츠 브라우저의 오른쪽 상단에서 사용 가능한 라이브러리를 전환할 수 있습니다. 현재 Material Edit와 Blend Material을 지원하는 라이브러리는 FAB의 Megascans, Quixel Bridge, 그리고 Poly Haven입니다. \
\
표면에 텍스처를 적용하는 것은 최대한 간단하고 직관적으로 만들었습니다. \
콘텐츠 라이브러리에서 텍스처를 끌어 대상 표면에 놓으면 됩니다.

표면에 머티리얼을 적용한 후에는 편집 버튼을 클릭할 수 있습니다 <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dash 바에서 도구 패널을 열 수 있고, 도구 패널의 활성 도구 목록(도구 패널 왼쪽 상단)을 열어 평면을 선택한 상태에서 Material Edit를 열 수 있습니다. 그러면 머티리얼의 다양한 항목을 제어할 수 있습니다:\
색조, 채도, 밝기, 거칠기, 노멀 등. 같은 패널에 눈과 비 같은 멋진 고급 효과도 포함되어 있습니다. 아래 영상에서 확인할 수 있습니다.<br>

{% embed url="<https://streamable.com/2g8o3l>" %}
기본 머티리얼&#x20;
{% endembed %}

## 블렌드 머티리얼

이것은 3개의 텍스처를 블렌딩할 수 있는 기능 등 고급 기능을 제공하는 강력한 머티리얼입니다. 버텍스 페인팅을 통해 이들을 블렌딩할 수 있습니다. 또한 Edit Material과 마찬가지로 이 도구에도 비, 눈, 웅덩이 효과가 포함되어 있습니다.&#x20;

이 셰이더를 사용하려면 콘텐츠 브라우저를 열고 지원되는 머티리얼을 최대 3개 선택하세요. 키보드의 Control(ctrl) 키를 누른 상태로 표면 위에 드래그 앤 드롭하면 아래와 같은 메뉴가 나타납니다.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FSklvqmhsBiCi11Y5P6h7%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=29c0a0e2-6292-47cc-a696-b5016be0ffee" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Apply Blend Material 옵션을 선택하세요. \
이제 모두 설정되었습니다. 다음으로는 원하는 대로 파라미터를 조정해 보세요. 그러려면 편집 버튼을 클릭하세요 <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dash 바에서 도구 패널이 열립니다. \
Blend Material을 적용한 표면/에셋을 선택한 상태에서 왼쪽 상단에 표시된 세 줄 아이콘을 클릭한 다음 Edit Blend Material 옵션을 선택하세요.

<div align="center"><figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FqQFnM8UW7wlJjARCctqp%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=d3aac57f-c351-46fd-ae77-fd5ede1a95d4" alt=""><figcaption><p>도구 패널에서 Blend Material 편집</p></figcaption></figure></div>

아래 영상에서는 표면을 만들고, Blend 머티리얼을 적용한 뒤 몇 가지 블렌딩 속성을 살펴보는 과정을 확인할 수 있습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/5bw2g5>" %}
블렌드 머티리얼 기본
{% endembed %}

{% hint style="success" %}
Blend 머티리얼의 레이어는 T Weight를 제외하고 각각의 버텍스 페인트 채널과 같은 글자를 따릅니다. T Weight는 버텍스 페인팅으로 사용할 수 없습니다. 즉, Blend Material 도구의 슬라이더로만 제어하는 대신 선택한 텍스처를 직접 칠할 수도 있다는 뜻입니다.\
\
이렇게 하려면 Mesh Paint 모드를 사용해 버텍스 컬러를 칠하면 표면에 나타나는 것을 볼 수 있습니다.
{% endhint %}

Blend Material 도구에서 아래로 스크롤하면 Displacement라는 파라미터를 찾을 수 있습니다.\
이것은 Base Layer의 디스플레이스먼트를 제어할 수 있게 해줍니다(Dash 콘텐츠 브라우저에서 선택한 첫 번째 머티리얼).

### 디스플레이스먼트

디스플레이스먼트 매핑은 머티리얼에 더 많은 깊이를 더하는 데 도움이 됩니다. 이 과정은 일반적으로 displacement map 또는 height map이라는 텍스처에 의존합니다. 이 기능은 UE5 버전마다 다르게 동작합니다.

UE5.1, UE5.2, UE5.3에서는 디스플레이스먼트를 사용할 수 있지만 Nanite가 활성화된 메시에서는 작동하지 않습니다. 이 이전 버전에서 디스플레이스먼트를 사용하려면 정적 메시에서 Nanite가 항상 비활성화되어 있는지 확인하세요. 내부적으로는 해당 버전에서 디스플레이스먼트를 구현하기 위해 노드 그래프에서 World Position Offset을 사용합니다. 이는 기본적으로 메시의 버텍스를 이동시키는 방식이며, 즉석에서 더 촘촘한 새 지오메트리를 생성하는 방식은 아닙니다. 여기서 중요한 점은 삼각형 수가 충분한 표면을 사용하는 것입니다. Create -> Mesh Primitives -> Plane의 평면을 사용하면 충분히 촘촘한 평면을 얻을 수 있습니다.&#x20;

반면 UE5.4, UE5.5 이상에서는 Nanite 친화적인 디스플레이스먼트를 지원하며, 일반 머티리얼과 블렌드 머티리얼도 마찬가지입니다.\
5.4 및 5.5+에서는 다음을 활성화해야 합니다 **테셀레이션** 프로젝트에서 다음도 함께 **Nanite** 정적 메시에서 활성화되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 디스플레이스먼트가 작동하지 않습니다.

프로젝트에서 Tessellation을 활성화하려면 다음을 입력하여 접근할 수 있는 바로가기를 만들었습니다 **테셀레이션**, 그런 다음 다음을 선택하세요 **프로젝트 테셀레이션 활성화**.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F7tnFdCyrsgUGXh1L2muP%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=2847eead-5819-481f-a356-eff9d742a6b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

레벨에서 선택한 정적 메시에서 Nanite를 활성화하려면 다음이라는 또 다른 바로가기를 만들었습니다 **에이전트 Nanite 활성화**. UE 콘텐츠 브라우저를 사용해 에셋을 우클릭한 뒤 에셋 자체에서 Nanite를 활성화할 수도 있습니다. 하지만 이 방법이 조금 더 빠르고, Dash 안에서 바로 할 수 있습니다.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FkioRJ0xryQjtUJucDiRY%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=ba7b13f7-0cba-44da-8995-7e1151f469e1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

또 하나 기억해야 할 점은 Dash에서 road나 plane을 만들면 그것들은 정적 메시가 아니라 자체 사용자 지정 형식이라는 것입니다. 즉, Nanite를 활성화할 수 없으므로 5.4+에서 디스플레이스먼트도 작동하지 않습니다. Dash 메시(Create -> Mesh Primitives에서 볼 수 있는 프리미티브 등)는 Dash 바 -> Create -> Common -> Bake Meshes 옵션으로 "베이크"할 수 있습니다. 그러면 선택한 메시가 정적 메시로 변환됩니다.&#x20;

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FTpaUFy8zQKYeWzN2XrVw%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=be2a2515-22b5-4f6c-b2b2-5278ebb6cdb5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

메시가 단순한 평면이나 다른 Dash 프리미티브가 아니라 Road Tool, Terrain Tool, Cable Tool 같은 활성 도구라면, 이들도 Dash 메시를 생성하며, 이 경우 베이크는 도구 패널에서 Bake를 클릭하여 <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FNHSWJxkUSDd0fL7CU5n8%2Fbake_color.png?alt=media&#x26;token=ad3fd3c4-17e9-4969-a8bb-27c5c9c0e4f1" alt="" data-size="line"> 나타나는 대화상자를 확인하면 됩니다. 그러면 도구가 삭제되고 결과가 일반 UE5 정적 메시로 변환됩니다. 이 작업은 되돌릴 수 없으므로, 도로, 지형 또는 케이블 편집을 모두 마친 뒤 수행하는 것을 권장합니다.

{% embed url="<https://streamable.com/2v7tmg>" %}

아래 영상은 UE5.1+에서 디스플레이스먼트가 어떻게 보이는지 보여줍니다. 보시다시피 품질이 꽤 떨어지는데, 그 이유는 우리의 평면에 버텍스가 충분하지 않기 때문입니다. UE5 모델링 도구를 사용해 밀도를 높일 수는 있지만, 5.4+의 Nanite 친화적인 디스플레이스먼트만큼 좋지는 않습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/tzf46e>" %}
UE 5.1의 디스플레이스먼트
{% endembed %}

아래는 UE5.4+에서 디스플레이스먼트가 어떻게 보이는지 보여줍니다. 프로젝트에서 nanite가 활성화되어 있고, 메시도 nanite가 활성화된 정적 메시입니다. 품질은 가능한 최상 수준입니다.

{% embed url="<https://streamable.com/6rsc0h>" %}
UE 5.4+에서 Nanite 테셀레이션 활성화
{% endembed %}

### 블렌드 머티리얼 고급 기능&#x20;

눈, 비, 웅덩이는 Blend 머티리얼에 추가한 유용하고 흥미로운 기능들입니다. \
눈은 S Weight, 비는 T Weight, 웅덩이는 B Weight로 표현됩니다.&#x20;

아래 영상에서는 눈과 비 효과의 실제 동작을 보여줍니다.

### 눈

눈은 S Weight라는 파라미터로 제어됩니다. 이 값을 통해 머티리얼 위의 눈의 양을 늘리거나 줄일 수 있습니다.

아래로 스크롤하면 다음이라는 속성을 찾을 수 있습니다 **눈(S) 레이어**. 이 드롭다운 메뉴를 통해 눈이 어떻게 동작할지 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.&#x20;

여기서 몇 가지 중요한 옵션을 살펴보겠습니다:

* **S Height Multiplier** 눈의 디스플레이스먼트와 Blend Material 디스플레이스먼트의 전체 배율을 늘릴 수 있습니다.
* S Height는 눈의 높이를 제어합니다
* S Height Contrast는 눈의 선명도를 제어합니다. 음수 값도 가능합니다. 이렇게 하면 표면에 적용되는 방식이 반전됩니다

{% embed url="<https://streamable.com/5yvieh>" %}
눈 효과
{% endembed %}

### 비

**T Weight** 는 표면에 원하는 비와 웅덩이의 양을 제어할 수 있게 해줍니다.&#x20;

다음으로 스크롤하세요 **비(T) 레이어** 에서 추가로 조작할 속성을 찾을 수 있습니다. 드롭다운 메뉴를 통해 비가 어떻게 동작할지 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.&#x20;

다음은 원하는 대로 조정하기에 가장 중요한 속성들입니다:

* **T Drip Tiling** 물방울 크기를 조정
* **T Drip Length** 물방울 길이를 조정
* **T Drip Strength** 물방울 노멀맵의 강도를 조정
* **T Droplets Tiling** 물방울 크기를 조정합니다.
* **T Ripple Motion** 물결의 속도를 조정합니다.
* **T Ripple Size** 물결의 크기를 조정합니다.

{% embed url="<https://streamable.com/9wyvlx>" %}
비 효과
{% endembed %}

### FAQ

<details>

<summary>Blend Material은 어떻게 편집하나요</summary>

Dash에서 Blend Material을 편집하려면 편집 버튼을 클릭하세요 <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dash 바 상단에서 말입니다. 그러면 도구 패널이 나타납니다. Blend Materal을 적용한 표면/에셋을 선택한 상태에서 왼쪽 상단의 3줄 아이콘을 클릭한 다음 Edit Blend Material 옵션을 선택하세요.\
\
여기서 색조, 채도, 타일링 등 복잡한 텍스처 생성을 위한 다양한 파라미터를 편집할 수 있습니다

이전에 장면에 배치한 에셋의 블렌드 머티리얼을 편집하려면\
다음 단계를 따르세요:

* 편집하려는 블렌드 머티리얼이 적용된 오브젝트를 선택합니다.
* Dash 도구 패널에서 Blend Material 도구를 엽니다.
* R, G, B, S, T 레이어의 가중치를 조정하여 블렌딩을 수정합니다.
* 각 레이어의 색조, 채도, 밝기 같은 속성을 변경합니다.
* 텍스처 디테일을 위해 타일링과 디스플레이스먼트 설정을 수정합니다.

</details>

<details>

<summary>Megascan에는 Unreal Engine을 통해 가져오는 Displacement 맵이 포함되어 있지 않습니다.</summary>

FAB에서 Megascans 머티리얼을 다운로드할 때 Displacement 맵을 얻으려면 품질을 High 이상으로 선택해야 합니다. ✅

\
그리고 Medium 또는 Low 품질을 계속 사용하고 싶다면:

노멀맵을 하이트맵으로 변환하고 테셀레이션을 사용하여 UE5에서 디스플레이스먼트 효과를 만들 수 있습니다.

* 모델을 가져오고 고품질 노멀맵이 사용 가능한지 확인하세요.
* CrazyBump 같은 외부 프로그램이나 Photoshop 플러그인을 사용해 노멀맵을 하이트맵으로 변환하세요.
* UE5에서 하이트맵을 머티리얼에 적용하고, 머티리얼 설정에서 테셀레이션과 월드 디스플레이스먼트를 활성화하세요.
* 디스플레이스먼트 파라미터를 조정해 모델에 맞게 효과를 미세 조정하세요.

FAB에서 Displacement 맵을 계속 다운로드할 수 있다는 점을 참고하세요.&#x20;

FAB 웹사이트로 가서 원하는 표면을 선택하세요. 다운로드를 클릭한 뒤 내려받은 ZIP 파일을 확인하면 그 안에서 displacement 맵을 볼 수 있습니다. 하지만 현재로서는 그 displacement 맵을 Dash를 통해 디스플레이스먼트를 제어하는 데 사용하는 방법은 없습니다.&#x20;

</details>

<details>

<summary>내 메시에 디스플레이스먼트를 어떻게 추가하나요?</summary>

먼저 Dash는 블렌드 머티리얼이든 다른 기본 머티리얼이든, 자신의 머티리얼을 사용할 때만 디스플레이스먼트를 인식합니다. 메시가 그 중 하나를 사용한다면 다음 단계를 따르세요:

* Dash Bar를 열고 Edit > Edit Material로 이동하세요.
* 머티리얼 디스플레이스먼트를 적용할 오브젝트를 선택하세요.
* Edit Material 도구에서 Displacement 속성을 찾으세요.
* 원하는 효과가 나오도록 Displacement 값을 조정하세요.
* 적절한 텍스처와 설정을 사용해 머티리얼이 디스플레이스먼트 매핑을 지원하도록 설정해야 할 수도 있습니다.
* 변경 사항을 저장하면 디스플레이스먼트가 메시에서 보일 것입니다!

즐거운 제작 되세요! 🎉

</details>

<details>

<summary>커스텀 콘텐츠와 Blend Material을 사용할 수 있나요?</summary>

아니요, 현재 우리의 Blend Material 도구는 Dash 콘텐츠 브라우저를 통한 Megascans와 Poly Haven 머티리얼만 지원합니다.\
\
하지만 맞춤 머티리얼 지원은 나중에 추가될 예정입니다!

</details>

<details>

<summary>블렌드 머티리얼 사용 방법</summary>

Dash에서 Blend Material 도구를 사용하려면 콘텐츠 라이브러리에서 머티리얼 3개를 선택하고 CTRL을 누른 채 장면으로 드래그한 다음 Blend Material을 선택하세요.

* Dash 콘텐츠 라이브러리에서 머티리얼 3개를 선택하세요.
* CTRL을 누른 상태로 선택한 머티리얼을 장면으로 드래그하세요.
* 마우스를 놓고 Blend Material 옵션을 선택하세요.
* 도구를 사용해 색상, 대비, 타일링 같은 속성을 조정하세요.
* 개별 레이어 설정을 수정하여 블렌드를 사용자 지정하세요.

확인 [Blend Material](#blend-materials)[들](#blend-materials) 자세한 정보

</details>

<details>

<summary>머티리얼은 어떻게 편집하나요?</summary>

Dash를 사용해 머티리얼을 편집하려면 다음 단계를 따르세요:

* 머티리얼을 적용할 오브젝트를 선택하세요.
* Dash Bar를 열고 Tools Panel로 이동하세요.
* 왼쪽 상단의 메뉴 아이콘을 클릭해 활성 도구를 보고 "Edit Material" 도구를 찾으세요.
* 도구 패널에서 필요에 따라 머티리얼 속성을 조정하세요.
* 참고: Material Edit는 Dash 콘텐츠 브라우저에서 사용한 Megascans 및 Poly Haven 에셋/머티리얼에서만 작동합니다.&#x20;

</details>

## 타일링 분산

Dash Base Materials(Edit Material)를 사용하든 Dash Blend Material을 사용하든, Tiling Control 기능을 찾을 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 타일링 분산 효과를 쉽게 켜고 조정할 수 있습니다. 텍스처의 반복 패턴을 피하는 데 완벽합니다.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/v0f5q2>" %}

## 런타임 가상 텍스처(RVT)

1.9 업데이트에서 RVT 워크플로를 도입했습니다. 이를 통해 표면과 에셋 사이를 자연스럽게 블렌딩할 수 있습니다. \
우선 프로젝트 설정에서 RVT가 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. \
방법: \
Edit -> Project Settings로 가서 Virtual texture를 입력한 뒤 체크박스를 선택하세요 **가상 텍스처 지원 활성화**

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fa1r2wWs9fC82axUyrPTM%2FScreenshot%202025-02-26%20114626.png?alt=media&#x26;token=a7418658-e0d8-4455-a363-afa0ae9c7619" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

엔진 버전에 따라 워크플로가 약간 다릅니다. 예를 들어 UE 5.3 이하에서는 RVT를 활성화할 표면을 선택한 다음 Dash 툴바에서 RVT를 입력하면 RVT Setup 옵션이 나타납니다. 이를 선택하세요. 이제 표면에 RVT가 적용됩니다.&#x20;

{% hint style="warning" %}
RVT를 활성화하기 전에 지형을 반드시 Bake하세요.
{% endhint %}

\
하지만 제대로 작동하려면 한 단계가 더 필요합니다. 아웃라이너에서 Runtime Virtual Texture Volume 2개를 찾을 수 있습니다. 하나를 선택하고 Details 패널에서 set **Bounds.** 다른 Volume에도 이 과정을 반복하세요.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FKzJXfKg8yHanLn65Qavx%2FScreenshot%202025-02-25%20122947.png?alt=media&#x26;token=6ffc2842-2747-42e3-8785-c1981cfe42f8" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

이제 RVT 설정이 완료되었습니다. 에셋을 표면에 드래그 앤 드롭하고 Material Edit 도구에서 해당 에셋의 RVT를 켜고 끌 수 있습니다. 자세한 내용은 아래 영상을 확인하세요.

{% hint style="info" %}
현재 이 기능은 Megascans 에셋과 Poly Haven 에셋에서만 작동합니다. 다른 에셋에 대한 Material Edit는 아직 지원하지 않기 때문입니다.&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/4dmowe>" %}
UE 5.3 이하의 RVT
{% endembed %}

Unreal 5.4 이상에서는 Bounds가 자동으로 설정됩니다. \
표면을 선택한 뒤 Dash 검색창에서 RVT를 활성화하기만 하면 됩니다. 자세한 내용은 아래 영상을 확인하세요.

{% embed url="<https://streamable.com/nei53y>" %}
UE 5.4 이상의 RVT
{% endembed %}

RVT를 사용하는 Blend Material 워크플로에서는 Weight를 변경하고 풀이나 다른 텍스처 레이어를 추가할 때 변경 사항이 적용되도록 하려면, 장면에서 에셋을 선택한 다음 Tools Panel에서 Edit Material을 선택하세요. 그러면 Blend Material을 변경할 때마다 변경 사항이 나타나며, 이는 새로고침 이벤트를 생성합니다.\
자세한 내용은 아래 영상 데모를 확인하세요.

{% embed url="<https://streamable.com/iz8plg>" %}
BlendMaterial에서 RVT 새로고침
{% endembed %}

{% hint style="warning" %}
새로운 RVT 워크플로는 Dash 지형이나 UE Landscape에서 가장 잘 작동합니다. 평면 같은 평평한 표면에서 사용하려면 표면만 대상으로 RVT 명령을 실행하는 것이 아니라, 평면과 그 위의 에셋을 모두 선택한 뒤 RVT 명령을 실행해야 합니다. \
\
참고: RVT와 함께 사용하기 전에 Terrain Tool의 bake 버튼을 사용해 Dash 지형을 정적 메시로 꼭 변환하세요.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Nanite가 활성화된 표면에서는 RVT가 지원되지 않습니다. \
하지만 에셋에는 Nanite를 활성화할 수 있습니다.
{% endhint %}

### FAQ

<details>

<summary>RVT를 활성화하면 내 에셋에 검은 노이즈 텍스처가 나타납니다. </summary>

대개 Bounds가 제대로 설정되지 않았을 때 발생합니다. \
표면이 평평하지 않다면 Outliner에서 RVT Volume을 선택하고, Details 패널의 Volume Bounds 아래에서 Eyedropper 도구를 클릭한 뒤 표면을 선택하세요. 그러면 Details 패널의 Bounds Align Actor 아래에 이름이 표시됩니다. 그런 다음 Set Bounds를 클릭하세요.

</details>

<details>

<summary>문서의 모든 내용을 시도했는데도 RVT가 작동하지 않습니다.</summary>

영상대로 따라 했는데도 RVT가 전혀 작동하지 않는다면, 표면에 Nanite가 활성화되어 있는지 확인하세요. \
RVT는 nanite 표면에서는 작동하지 않습니다. \
에셋에는 Nanite를 활성화할 수 있지만 표면에는 안 됩니다.\
표면에서 nanite를 비활성화하면 RVT가 작동하는지 확인할 수 있습니다. 그래도 안 되면 언제든지 우리 [Discord](https://www.polygonflow.io/discord) 또는 <support@polygonflow.io>로 이메일을 보내 문의하실 수 있습니다.

</details>

## 고급 물 셰이더

이것은 우리가 다음에서 소개한 새로운 물 셰이더입니다 **1.9 업데이트로, 파도, 카스틱, 수중 효과가 포함되어 있습니다.** \
Create 탭으로 가면 Advanced Water 셰이더를 찾을 수 있습니다. 이를 클릭하면 준비됩니다!\
이 셰이더에는 물 위에 내리는 비 효과도 포함되어 있습니다. &#x20;

{% hint style="info" %}
최상의 반사 결과를 위해 프로젝트에서 Hardware Ray Tracing을 활성화하는 것을 권장합니다
{% endhint %}

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2Fmpzy10gv5VkqFlq6HySN%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=b717ae62-4e32-4805-bfca-92e59846a31d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Advanced Water와 일부 속성을 사용하는 방법을 살펴보겠습니다:\
\
물 만들기:\
Dash 툴바에서 Create 탭으로 가서 드롭다운 메뉴에서 Create Advanced Water를 선택합니다.

{% embed url="<https://streamable.com/4k540s>" %}
고급 물 셰이더 만들기
{% endembed %}

원하는 결과를 얻기 위해 조정할 수 있는 여러 속성이 있습니다. Tools Panel에서 속성 값을 조정해 프로젝트에 가장 적합한 결과를 얻을 수 있습니다.

Advanced Water Shader의 사용 가능한 속성을 살펴보겠습니다. 먼저 기본 속성부터 시작하겠습니다:

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2Ng06whvYlSaF8xB71hf%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=1d3f762c-dc34-472c-9330-cc7ad4201ff5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**표면 근접 색상** 물과 겹치는 오브젝트 주변의 색을 제어합니다.\
**깊이 색상** 인지되는 깊이의 색을 제어합니다.\
**잔잔함** 물의 요동 정도를 제어합니다. 숫자가 높을수록 물이 더 잔잔해집니다.\
**물 깊이** 강바닥이 보이기 시작할 거리 값을 설정할 수 있습니다.\
**거품 표면 근접** 보이는 거품의 양을 설정합니다.\
\
**물 물결** Wave Undulation의 강도를 제어합니다. 잔잔한 물에는 0.1 이하의 작은 값이 적합합니다.\
**파도 높이** 파도의 높이를 제어합니다.\
**파도 길이** 파도의 크기 또는 타일링을 제어합니다.\
**파도 선명도** 파도의 부드러움을 제어합니다. \
**파도 속도** 파도의 속도를 제어합니다.

이 설정들은 서로 맞물려 작동하며, 멋진 파도와 물결을 만드는 핵심입니다.

아래 영상에서는 몇 가지 설정을 살펴보겠습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/m4evhp>" %}
파도 설정
{% endembed %}

요구사항에 따라 Calmness와 Water Depth를 원하는 대로 설정할 수 있습니다.\
아래 영상의 예시를 확인하세요:

{% embed url="<https://streamable.com/wd8yr6>" %}
추가 물 속성
{% endembed %}

물의 노멀맵이 어떻게 동작하는지를 더 세밀하게 제어할 수 있는 추가 속성들이 있습니다.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FpSA8HNrh6sKWF6xY3rfJ%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8a94f85f-0983-46b3-96c0-f9cc328776ea" alt=""><figcaption><p>고급 속성</p></figcaption></figure>

**회전**: 물 노멀맵의 방향을 완전히 제어할 수 있습니다 \
**거품 타일링**: 거품의 타일링을 제어합니다. 값이 클수록 거품은 더 작아집니다.\
**거품 깊이:** 거품이 여전히 보이는 깊이입니다. 이를 통해 에셋 가장자리에서 더 많은 거품이 보이게 할 수도 있습니다.\
**파도 물결 강도:** 물 노멀맵의 물결 정도를 제어합니다. \
**파도 강도**: 물 노멀맵의 강도를 정의합니다.\
**파도 크기:** 노멀맵의 타일링을 제어합니다.\
**비**: 물 표면의 비 물결 수를 제어합니다.\
**물결 타일링**: 비 물결의 크기를 제어합니다.

이제 수중 속성으로 가보겠습니다. 이 속성들을 통해 수중이 어떻게 보일지 완전히 아트 디렉션할 수 있습니다.&#x20;

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2F2lR7nQ0vQzEvbmQpkHKu%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=3ccb43e6-6424-4363-8c7e-2514cc56d84d" alt=""><figcaption><p>수중 속성</p></figcaption></figure>

**수중 안개 색상**: 안개의 색상을 결정합니다.\
**기저 색상**: 수중의 색상입니다. 보통 녹색 이끼 같은 색입니다. \
**기저 거칠기:** 이 값은 수중의 젖은 정도를 나타냅니다. 보통 기본값은 완전히 젖은 상태입니다.\
**기저 색조**: 수중의 색조입니다.\
**안개 거리**: 수중 안개의 양입니다. 더 안개 낀 효과를 원한다면 비교적 작은 값을 사용하는 것이 좋습니다. 0.08 이하 정도가 좋은 시작점입니다.\
**흐림**: 수중의 선명도를 제어합니다. \
**수중 왜곡**: 물속에 들어갔을 때 아름다운 왜곡 효과를 제공합니다.\
**수중 밝기**: 기저 밝기를 제어합니다.\
**수중 채도**: 기저 색조와 잘 어울립니다. 기저 채도를 제어합니다.\
**블룸 강도**: 기저 블룸 효과를 제어합니다.

아래 영상에서는 몇 가지 핵심 속성을 살펴보겠습니다:

{% embed url="<https://streamable.com/19amo0>" %}
수중 효과
{% endembed %}

마지막으로, 이 새로운 물 셰이더에는 멋진 카스틱 효과도 포함되어 있으며, 그 모습을 조정할 수 있는 다양한 제어 기능이 있습니다.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FjqLpB37vgNE5JuDuR6ij%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=c7e69369-faab-40ca-9c4b-0e01168d5622" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**카스틱 강도**: 카스틱의 강도와 밝기를 정의합니다. \
**카스틱 스케일**: 카스틱의 스케일 또는 타일링을 제어합니다.\
**카스틱 속도**: 카스틱이 움직이는 속도를 제어합니다. \
**카스틱 회전**: 카스틱의 회전 각도를 제어합니다.

이 새로운 셰이더가 멋진 프로젝트를 만드는 데 도움이 되고, 물의 모습을 원하는 대로 모든 측면에서 제어할 수 있게 해주길 바랍니다.

#### FAQ

<details>

<summary>내 물 속성은 어떻게 편집하나요?</summary>

물을 만들었는데 도구 패널이 자동으로 나타나지 않는 경우, water actor가 선택되어 있는지 확인한 뒤 편집 버튼을 클릭하세요 <img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FtfB7ffCjyMtptZQCnXli%2Fside_color.png?alt=media&#x26;token=ad7791a1-2227-4a0b-b0e5-68e568364eff" alt="" data-size="line"> Dash 바 상단에서 말입니다. 그러면 도구 패널이 나타납니다. 그런 다음 도구 패널 왼쪽 상단의 메뉴 버튼을 클릭해 활성 도구 목록을 열면 Falling Leaves 도구가 보입니다.

</details>

<details>

<summary>새 물 셰이더로 멋진 파도를 만들려면 어떻게 하나요?</summary>

보기 좋은 파도와 물 효과를 위해 다음과 같은 값을 권장합니다:\
1\. Wave Undulation: 0.7\
2\. Wave Height: 6\
3\. Wave Length: 2.5\
4\. Wave Sharpness: 0.3

큰 파도가 목표라면 Wave Length 값을 그에 맞게 조정하세요. \
더 높은 파도를 원하면 값을 10까지 올리세요!

</details>

<details>

<summary>수중이 더 수중처럼 보였으면 합니다. 어떻게 해야 하나요? </summary>

더 사실적인 수중 느낌을 얻으려면 다음 값을 약간 조정해야 합니다:\
**기저 색상**: 검정과 흰색(value) 슬라이더를 회색 쪽으로 더 당기세요. 또는 다음 값을 사용하세요 **07150D**

**수중 왜곡:** 값을 1.3으로 변경하세요\
**기저 채도**: 필요에 맞게 채도를 높이세요.\
**블룸 강도**: 값을 약 1.4로 높이세요.\
그리고 Caustic Properties에서는 **카스틱 강도** 의 값을 필요에 맞게 낮추세요.\
\
그리고 가장 중요한 변경 속성은 **안개 거리,** 값을 500에서 0.008 또는 0.002로 낮추고 **수중 안개 색상** 를 요구 사항에 맞게 조정하세요. <br>

</details>

## 단순 물 평면

단순한 물 평면만 필요하고 Advanced Water Volume이 과하다고 느껴진다면, Create 메뉴나 Dash 검색창에서 water를 검색해 쉽게 만들 수 있습니다. 원하는 곳에 크기 조절 후 배치하고, 물 평면을 선택한 뒤 Edit 버튼에서 Tools Panel을 열고, Tools Panel의 오른쪽 상단 버튼으로 Material Edit를 열어 설정을 조정하면 됩니다.

{% embed url="<https://streamable.com/gcishc>" %}

## 비 내리기

한 번의 클릭으로 환경에 맞게 쉽게 조정할 수 있는 파라미터와 함께 완전한 절차적 비 효과를 장면에 추가할 수 있습니다. Rain Fall 도구는 검색 또는 Dash 바의 Create 메뉴에서 찾을 수 있습니다.

{% hint style="success" %}
아래 영상과 같은 표면 및 에셋의 비와 물 효과를 원한다면, Rain Fall 도구를 Material Edit 도구의 비와 물 효과와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 이에 대한 자세한 정보는 다음에서 확인할 수 있습니다 [머티리얼 작성 페이지](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ko/how-it-works/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/um6yhs>" %}

도구를 열면 사용이 매우 쉽습니다. 새로운 Dash\_RainFall 액터를 장면의 아무 곳에나 옮긴 뒤 설정을 조정해 원하는 모습에 맞추세요. 설정을 실험해 보고, 마우스를 올려 설명을 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정은 다음과 같습니다:<br>

* **기본 속성**: 비의 양, 반경, 밝기, 속도, 각도를 포함합니다. 또한 splash fog density도 포함됩니다.&#x20;
* **추가 비 내리기 속성**: 안개의 색조, 채도, 밝기를 제어합니다
* **원거리 안개 속성**: 원거리 안개의 양, 밀도, 반경, 확산, 색조, 채도를 제어합니다<br>

## 눈 내리기

Dash 1.9.2에서 우리는 다음 도구를 도입했습니다 **눈 내리기**, 외형과 동작을 완전히 제어할 수 있는 아름다운 절차적 눈 효과를 제공합니다. 가벼운 눈발부터 강한 블리자드까지, Snow Fall은 몇 번의 조정만으로 장면에 맞게 적응합니다.

{% hint style="success" %}
아래 영상과 같은 표면 및 에셋의 눈 효과를 원한다면, Rain Fall 도구를 Material Edit 도구의 눈 효과와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 이에 대한 자세한 정보는 다음에서 확인할 수 있습니다 [머티리얼 작성 페이지](https://docs.polygonflow.io/dash-documentation-ko/how-it-works/material-authoring).&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/vxup60>" %}

도구를 열면 사용이 매우 쉽습니다. 새로운 Dash\_SnowFall 액터를 장면의 아무 곳에나 옮긴 뒤 설정을 조정해 원하는 모습에 맞추세요. 설정을 실험해 보고, 마우스를 올려 설명을 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정은 다음과 같습니다:<br>

* **기본 속성**: 눈의 양, 반경, 크기, 밝기, 속도, 난류를 포함합니다.&#x20;
* **안개 및 바람 속성**: 안개의 양, 밀도, 크기, 속도. 또한 X 및 Y축의 바람 방향을 제어합니다.
* **배경 안개 속성**: 배경 안개의 양, 밀도, 반경을 제어합니다.

## 낙엽

장면을 만들 때, 환경을 더 생동감 있게 보이도록 특정 방향으로 떨어지는 잎을 추가하고 싶을 때가 많습니다. 이제 이 모든 것이 한 번의 클릭으로 가능합니다.&#x20;

Dash 툴바에서 Create 메뉴로 가서 Create Falling Leaves를 선택하세요. 거의 모든 상황에 필요한 설정을 갖춘 아름다운 잎들이 장면에 나타납니다. \
Tools Panel에서 도구의 여러 측면을 제어할 수 있습니다.

<figure><img src="https://3738228828-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FYp9tAkqjcwFDufAaviIa%2Fuploads%2FBeiQ5KfblCfYZ7xzQKC3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=42f8313e-b29f-4c61-8716-41d9504fdbb5" alt=""><figcaption><p>잎 속성</p></figcaption></figure>

다음 속성들은 떨어지는 잎에 대한 완전한 아트 디렉션을 제공합니다.&#x20;

**잎 생성 속도**: 생성되는 잎의 수를 제어합니다.\
**생성 반경**: 잎이 생성되는 반경입니다. 값이 클수록 반경도 커집니다.\
**바람 속도 X**: X축 방향의 바람 속도를 제어합니다\
**바람 속도 Y**: Y축 방향의 바람 속도를 제어합니다\
**최소 색조**: 잎이 가질 무작위 색조의 시작 색조를 정의합니다. \
**최대 색조**: 색조의 마지막 값을 정의합니다. 이 두 값은 함께 색조 범위를 만듭니다.\
**젖음**: 떨어지는 잎의 거칠기를 정의합니다.\
**채도**: 잎 색상의 채도를 제어합니다.\
**최소 잎 회전**: 잎이 스스로 회전하는 최소 속도를 제어합니다.\
**최대 잎 회전**: 잎이 스스로 회전하는 최대 속도를 제어합니다.\
\
아래 영상은 낙엽 효과 데모입니다:<br>

{% embed url="<https://streamable.com/z00muq>" %}
낙엽 데모
{% endembed %}

## 안개 카드 + 볼류메트릭 안개

Dash에서 Fog를 검색하면 Fog Card와 Volumetric Fog를 찾을 수 있습니다. 둘 다 UE5 환경에 조금 더 깊이를 더하는 데 완벽하며, 물론 Tools Panel에서 환경에 완벽히 맞도록 사용자 지정할 수도 있습니다. UE 아웃라이너에서 Fog Card 또는 Volumetric Fog를 선택한 다음, Tools Panel의 오른쪽 상단 메뉴에서 도구를 열고 설정을 조정하면 됩니다.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/xi4xl0>" fullWidth="false" %}
