머티리얼 제작
Dash는 단순 PBR 설정부터 복잡한 블렌드 머티리얼 시스템까지 다양한 맞춤형 머티리얼을 제공합니다. 이러한 머티리얼은 Fab, Polyhaven, Megascans 같은 특정 콘텐츠 라이브러리를 중심으로 작동하도록 제작되었습니다. 향후에는 모든 커스텀 오브젝트와도 작동하도록 확장할 계획입니다.
기본 머티리얼 / 머티리얼 편집
데칼, 타일 가능한 표면, 3D 메시, 3D 식물을 위한 풍부한 머티리얼을 제공합니다.
시작하려면 Dash 바의 콘텐츠 아이콘을 클릭할 수 있습니다
Dash 바에서 콘텐츠 아이콘을 클릭하여 콘텐츠 브라우저를 엽니다. Dash 콘텐츠 브라우저의 오른쪽 상단에서 사용 가능한 라이브러리 간 전환이 가능합니다. 현재 우리가 Material Edit 및 Blend Material을 지원하는 라이브러리는 FAB 또는 Quixel Bridge의 Megascans와 Poly Haven입니다.
표면에 텍스처를 적용하려면 가능한 한 간단하고 직관적으로 만들었습니다.
콘텐츠 라이브러리에서 텍스처를 끌어 대상 표면에 놓으면 됩니다.
머티리얼을 표면에 적용한 후에는 Dash 바의 편집 버튼을 클릭할 수 있습니다
도구 패널을 띄우려면 Dash 바의 편집 버튼을 클릭하세요. 도구 패널에서 Active Tools 목록(도구 패널의 왼쪽 상단)을 열고 평면을 선택한 상태에서 Material Edit를 열면 머티리얼의 다양한 측면을 제어할 수 있습니다. 예: 색상(Hue), 채도(Saturation), 밝기(Brightness), 러프니스(Roughness), 노멀(Normal) 등. 같은 패널에는 눈(Snow)과 비(Rain) 같은 고급 효과도 포함되어 있습니다. 아래 비디오에 예시가 나와 있습니다.
블렌드 머티리얼
이 머티리얼은 3개의 텍스처를 혼합할 수 있는 등 고급 기능을 제공하는 강력한 머티리얼입니다. 버텍스 페인팅을 통해 블렌딩할 수 있으며, Edit Material과 유사하게 비, 눈, 웅덩이 효과도 포함되어 있습니다.
이 셰이더를 사용하려면 콘텐츠 브라우저를 열고 최대 3개의 지원 머티리얼을 선택하세요. 키보드에서 Control(ctrl) 키를 누른 상태로 표면에 드래그 앤 드롭하면 아래와 같은 메뉴가 나타납니다.

Apply Blend Material 옵션을 선택하세요.
이제 준비가 완료되었습니다. 다음으로는 매개변수를 조정해 원하는 결과로 만들 수 있습니다. 그렇게 하려면 Dash 바의 편집 버튼을 클릭하세요
도구 패널이 열립니다.
블렌드 머티리얼을 적용한 표면/에셋을 선택한 상태에서 왼쪽 상단에 표시된 3줄 아이콘을 클릭한 다음 Edit Blend Material 옵션을 선택하세요.

아래 비디오는 표면 생성, 블렌드 머티리얼 적용 및 일부 블렌딩 속성 작업 과정을 보여줍니다.
블렌드 머티리얼의 레이어는 각 레이어에 해당하는 버텍스 페인트 채널의 문자 표기와 동일하게 따릅니다. 단, T Weight는 버텍스 페인팅으로 사용할 수 없습니다. 즉, 블렌드 머티리얼 도구의 슬라이더로만 제어하는 대신 선택한 텍스처를 직접 페인팅할 수도 있습니다. 이를 위해 Mesh Paint 모드를 사용하여 버텍스 컬러를 페인트하면 표면에 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.
Blend Material 도구에서 아래로 스크롤하면 Displacement라는 매개변수를 찾을 수 있습니다. 이 매개변수는 베이스 레이어(대시 콘텐츠 브라우저에서 처음 선택한 머티리얼)의 변위를 제어할 수 있게 해줍니다.
디스플레이스먼트
디스플레이스먼트 매핑은 머티리얼에 더 깊이감을 추가하는 데 도움을 줍니다. 이 과정은 일반적으로 디스플레이스먼트 맵 또는 하이트 맵이라고 불리는 텍스처에 의존합니다. 기능은 UE5 버전마다 다르게 작동합니다.
UE5.1, UE5.2, UE5.3에서는 디스플레이스먼트를 사용할 수 있지만 Nanite가 활성화된 메시에서는 작동하지 않습니다. 이러한 이전 버전에서 디스플레이스먼트를 사용하려면 정적 메시에서 Nanite가 비활성화되어 있는지 항상 확인하세요. 내부적으로는 해당 버전에서 월드 포지션 오프셋(World Position Offset)을 사용하여 디스플레이스먼트를 구현합니다. 이는 기본적으로 메시의 정점들을 이동시키는 방식으로, 실시간으로 더 조밀한 지오메트리를 생성하는 방식과는 다릅니다. 여기서 중요한 것은 충분한 삼각형 수를 가진 표면을 사용하는 것입니다. Create -> Mesh Primitives -> Plane에서 제공하는 평면을 사용하면 적절히 조밀한 평면을 얻을 수 있습니다.
이를 위해 UE5.4, UE5.5 이상에서는 Nanite 친화적 디스플레이스먼트를 지원하며, 당사의 일반 머티리얼 및 블렌드 머티리얼도 지원합니다. 5.4 및 5.5 이상에서는 다음을 활성화해야 합니다 테셀레이션 프로젝트에서 활성화하고 또한 Nanite 를 정적 메시에서 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 디스플레이스먼트가 작동하지 않습니다.
프로젝트에서 테셀레이션을 활성화하려면 단축 명령을 제공했습니다. 다음을 입력하여 접근할 수 있습니다 테셀레이션, 그리고 나서 Enable Project Tessellation.

레벨에서 선택한 정적 메시에서 Nanite를 활성화하려면 다른 단축 명령인 Actor Enable Nanite를 사용하세요. 에셋에서 우클릭하여 Nanite를 활성화할 수도 있지만, 이 방법이 약간 더 빠르고 Dash 내부에서 바로 실행할 수 있습니다.

또 한 가지 유의할 점은 Dash에서 도로나 평면을 생성할 때 이것들이 정적 메시가 아니라 자체 커스텀 포맷이라는 것입니다. 즉 이러한 오브젝트에는 Nanite를 활성화할 수 없으므로 5.4 이상에서 디스플레이스먼트가 작동하지 않습니다. Dash 메시(예: Create -> Mesh Primitives에서 찾을 수 있는 프리미티브)는 Dash 바 -> Create -> Common -> Bake Meshes 옵션으로 "베이크"하여 정적 메시로 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 선택한 메시가 정적 메시로 변환됩니다.

메시가 단순한 평면이나 다른 Dash 프리미티브가 아니라 Road Tool, Terrain Tool, Cable Tool 같은 액티브 툴이라면 이들도 Dash 메시를 생성하며, 이 경우 베이킹은 도구 패널에서 Bake
아이콘을 클릭하고 나타나는 대화 상자를 확인하여 수행됩니다. 이렇게 하면 도구가 삭제되고 결과가 일반 UE5 정적 메시로 변환됩니다. 이 작업은 되돌릴 수 없으므로 도로, 지형 또는 케이블 편집을 마친 후에 수행하는 것을 권장합니다.
아래 비디오는 UE5.1+에서 디스플레이스먼트가 어떻게 보이는지 보여줍니다. 보시다시피 품질이 다소 낮은데, 이는 평면이 충분한 정점을 갖고 있지 않기 때문입니다. UE5 모델링 도구를 사용해 밀도를 높일 수는 있지만, 5.4+의 Nanite 친화적 디스플레이스먼트만큼 좋지는 않습니다.
아래는 UE5.4+에서 디스플레이스먼트가 어떻게 보이는지입니다. 프로젝트에 Nanite가 활성화되어 있고 메시도 Nanite가 활성화된 정적 메시입니다. 품질은 가능한 최고 수준입니다.
블렌드 머티리얼 고급 기능
눈, 비, 웅덩이는 블렌드 머티리얼에 추가한 유용하고 흥미로운 기능들입니다. 눈은 S Weight, 비는 T Weight, 웅덩이는 B Weight로 표현됩니다.
아래 비디오들은 눈과 비 효과가 작동하는 모습을 보여줍니다.
눈
눈은 S Weight라는 매개변수로 제어됩니다. 이 매개변수는 머티리얼 위의 눈 양을 증가하거나 감소시킬 수 있습니다.
아래로 스크롤하면 다음이라는 속성을 찾을 수 있습니다 Snow (S) Layer. 이 드롭다운 메뉴로 눈의 동작 방식을 더 세부적으로 제어할 수 있습니다.
여기서 중요한 몇 가지 옵션을 살펴보겠습니다:
S Height Multiplier 눈 디스플레이스먼트와 블렌드 머티리얼 디스플레이스먼트의 전체 배수 값을 증가시킬 수 있습니다.
S Height는 눈의 높이를 제어합니다
S Height Contrast는 눈의 날카로움을 제어합니다. 음수 값도 사용할 수 있으며, 이는 표면에 적용되는 방식이 반전됩니다.
비
T Weight 는 표면에 원하는 비와 웅덩이의 양을 제어할 수 있게 해줍니다.
다음으로 스크롤하세요 Rain (T) Layer 추가로 조정할 수 있는 속성들이 있습니다. 드롭다운 메뉴로 비의 동작 방식을 더 세부적으로 제어할 수 있습니다.
다음은 조정할 때 중요한 속성들입니다:
T Drip Tiling 물방울 타일 크기를 조정합니다
T Drip Length 물방울 길이를 조정합니다
T Drip Strength 드립 노멀 맵의 강도를 조정합니다
T Droplets Tiling 물방울의 크기를 조정합니다.
T Ripple Motion 물결 무늬의 속도를 조정합니다.
T Ripple Size 물결 무늬의 크기를 조정합니다.
타일링 분해(Tiling Breakup)
Dash 기본 머티리얼(Edit Material)이든 Dash 블렌드 머티리얼이든 Tiling Control 기능을 찾을 수 있습니다. 이 기능은 타일링 분해 효과를 쉽게 켜고 조정할 수 있게 해줍니다. 텍스처의 반복 패턴을 피하는 데 적합합니다.
런타임 가상 텍스처(RVT)
버전 1.9 업데이트에서 RVT 워크플로를 도입하여 표면과 에셋 간에 멋진 블렌딩을 할 수 있게 되었습니다. 우선 프로젝트 설정에서 RVT가 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 방법: Edit -> Project Settings로 이동한 다음 Virtual texture를 검색하고 박스를 체크하세요. Enable Virtual Texture Support

엔진 버전에 따라 워크플로가 약간 다릅니다. 예를 들어 UE 5.3 이하 버전에서는 RVT를 활성화하려는 표면을 선택한 다음 Dash 툴바에 RVT를 입력하면 RVT Setup 옵션이 나타납니다. 해당 옵션을 선택하면 표면에 RVT가 활성화됩니다.
RVT를 표면에 활성화하기 전에 지형을 베이크하는 것을 잊지 마세요.
그러나 올바르게 작동하려면 한 단계 더 필요합니다. 아웃라이너에서 2개의 Runtime Virtual Texture Volume을 찾을 수 있습니다. 하나를 선택하고 Details 패널에서 Bounds 를 설정하세요. 다른 볼륨에도 이 작업을 반복하세요.

이제 RVT 설정이 완료되었습니다. 표면에 에셋을 드래그 앤 드롭하고 Material Edit 도구에서 해당 에셋에 대해 RVT를 켜고 끌 수 있습니다. 자세한 내용은 아래 비디오를 참조하세요.
Unreal 5.4 이상에서는 Bounds가 자동으로 설정됩니다. 표면을 선택하고 Dash 검색창에서 RVT를 활성화하면 됩니다. 자세한 내용은 아래 비디오를 확인하세요.
RVT가 적용된 Blend Material 워크플로에서 Weight를 변경하고 잔디나 다른 레이어 텍스처를 추가할 때 변경 사항이 반영되려면 씬에서 에셋을 선택한 다음 도구 패널에서 Edit Material을 선택하세요. 그러면 Blend Material에서 변경할 때 변경 사항이 나타나며 새로고침 이벤트가 생성됩니다. 자세한 내용은 아래 비디오 데모를 참조하세요.
새로운 RVT 워크플로는 Dash 지형이나 UE 랜드스케이프에서 가장 잘 작동합니다. 평면과 같은 평탄한 표면에서 사용하려면 평면과 그 위의 에셋을 선택한 다음 RVT 명령을 실행해야 합니다. 단순히 표면에서만 RVT 명령을 실행하면 안 됩니다.
RVT는 Nanite가 활성화된 표면에서는 지원되지 않습니다. 단, 에셋 자체에는 Nanite를 활성화할 수 있습니다.
자주 묻는 질문(FAQ)
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