Page cover

시작하기

circle-info

팁: 정보가 풍부하고 일상적인 문제들이 해결되는 Discord 서버가 있으니 꼭 확인해 보세요! Dash Discord 서버에 참여하기arrow-up-right

Dash는 언리얼 엔진 5용 월드 빌딩 도구입니다. 자동 피벗 설정 같은 작은 것부터 스캐터링, 물리 기반 에셋 배치, 색 보정, 에셋 브라우징, AI 태깅 등 3D 환경을 만들 때 직면하는 모든 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다…

제로에서 히어로로 가는 과정을 보여드릴 테니 시작해봅시다!

다운로드

시작하려면 여기에서 Dash를 다운로드할 수 있습니다: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

한 번도 사용해보지 않았다면 모든 기능을 포함한 무료 체험판을 받을 수 있으며 신용카드 정보가 필요 없습니다. Dash를 처음 열 때 이 무료 체험을 시작할 수 있습니다.

이미 유료 라이선스가 있다면 다운로드 및 설치를 진행하시면 되며, 기존 라이선스 키는 언리얼 엔진에서 나중에 입력할 수 있습니다.

설치

설치 과정을 시작하기 전에 실행 중인 모든 언리얼 엔진 소프트웨어를 종료했는지 확인하세요.

설치 중 Dash는 자동으로 사용 가능한 모든 UE5 버전을 감지합니다. UE5 경로를 가져오지 못하는 경우 엔진의 설치 경로를 직접 입력해 도와주세요. 일반적으로 경로는 다음과 같습니다:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

경로를 설정한 후 다음을 클릭하고 설치를 계속 진행하세요.

설치의 마지막 단계에서 Console(s) Windows에 대한 팝업이 표시됩니다. 이 단계는 중요합니다. 해당 팝업에서 확인(OK)을 클릭하면 하나 또는 두 개의 콘솔 창이 나타납니다(어떤 UE 버전에 Dash를 설치하느냐에 따라 다름). 이 콘솔 창들은 설치가 완료되어 스스로 닫힐 때까지 그대로 실행되도록 두어야 합니다. 이 창들을 미리 닫으면 종속 항목이 올바르게 설치되지 않아 Dash가 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다.

circle-exclamation
circle-exclamation

라이선스 및 체험 설정

설치가 완료되면 언리얼 엔진을 열고 UE 툴바 왼쪽 상단에 Dash 파란색 아이콘이 표시되는 것을 확인할 수 있습니다. 아이콘을 클릭하면 Dash 바와 라이선스 관리자가 나타납니다. 여기서 다음 옵션들을 선택할 수 있습니다:

Dash를 처음 사용한다면 해당 버튼을 클릭한 후 이메일을 입력하면 체험이 즉시 시작됩니다

circle-exclamation

라이선스가 활성화되면 라이선스 관리자를 닫을 수 있으며, 이제 재미있는 작업을 시작할 수 있습니다!

사용자 인터페이스 기초

Dash는 본질적으로 기능이 가득한 단순한 바입니다. 워크플로우의 다양한 작업을 정의하는 넓은 카테고리로 구분했습니다:

  • 콘텐츠: Dash는 Megascans 및 Polyhaven 지원, 커스텀 에셋 지원, IES 라이브러리, 다른 UE 프로젝트의 모든 에셋에 접근할 수 있는 기능을 갖춘 놀라운 콘텐츠 브라우저를 제공합니다! 이 카테고리에는 Miro와 PureRef와 유사한 레퍼런스 이미지 보드 도구도 포함되어 있습니다.

  • 배치: 콘텐츠 배치에 도움이 되는 도구들이 가득한 드롭다운을 보여줍니다. 피벗 설정부터 물리 기반 에셋 배치 등 다양한 기능이 있습니다.

  • 스캐터: Dash의 멋진 스캐터 도구들이 모여 있는 곳입니다: 표면에 스캐터, 스플라인을 따라 스캐터, 데칼 스캐터, 볼륨 내 스캐터 등등 가능합니다…

  • 생성: 기하 및 곡선 프리미티브부터 카메라, 덩굴, 포그 카드 등 객체를 생성하는 데 도움이 되는 방대한 도구 목록입니다…

  • 편집: 모든 Dash 도구를 편집하는 주요 속성 패널입니다.

왼쪽에 있는 메뉴 아이콘으로 가서 스케일 토글 을 선택하면 Dash 바를 더 작게 만들 수 있어 전체, 최소형, 아이콘만 보기로 전환할 수 있습니다. 단축키는 CTRL+E.

도구 찾기” 텍스트 영역에서 도구를 검색할 수 있습니다. 예를 들어, 네이티브 UE 스플라인을 인터랙티브하게 그릴 수 있는 "draw curves"라는 유용한 도구가 있습니다. Create 메뉴에서 열거나 검색 필드에 "draw curves"를 입력한 후 추천 항목이 보이면 Enter를 눌러 열 수 있습니다. 이러한 도구들 중 다수는 메뉴 어딘가에 있기도 합니다; 예: Draw Curves는 Create -> Curve Tools. 그러나 검색 바는 선택한 오브젝트의 나나이트/콜리전을 토글하는 간단한 것부터 채널 패커 같은 더 구체적인 도구까지 훨씬 더 많은 도구를 제공합니다.

마지막으로 Dash 로고가 있는데, 이를 드래그하여 Dash 바를 기본 위치에서 분리해 화면에서 이동하거나 더블 클릭하여 Dash에서 제공하는 모든 도구 목록을 확장/축소할 수 있습니다.

자세한 사용자 인터페이스 가이드는 여기에서 확인할 수 있습니다. 이 매뉴얼은 시작 안내서이므로 Dash를 막 작동시켰다면, 무언가를 만들어 봅시다!

Dash로 간단한 환경 만들기

평면에 일부 풀을 스캐터하고 곡선으로 마스크한 뒤 카메라를 설정해 보기 좋게 만들겠습니다!

먼저 간단한 평면을 만들어봅시다. Dash 바에서 Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

으로 이동하세요.

다음으로 무작위 머티리얼 색상을 할당해봅시다. 검색 필드 왼쪽에 시계/시간 아이콘 이 표시된 것을 볼 수 있습니다. 이것은 히스토리 아이콘으로 Dash 메뉴에서 실행한 최근 10개의 작업을 나열합니다. 클릭하면 최근 도구들의 드롭다운이 표시되며, 여기서 CTRL+클릭

으로 마지막 작업만 실행할 수 있습니다. 여기서는 한 번의 클릭으로 여러 무작위 머티리얼 사이를 전환하는 것을 의미합니다. 같은 작업을 구체와 실린더에도 적용하겠습니다:.

Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder 한편, 언리얼 엔진의 메쉬는 보통 스태틱 메시 타입입니다. Dash에는Dash Preview Mesh Component 라는 특별한 타입이 있습니다. 장면에서 평면 같은 메쉬를 선택한 후 Dash 바에 To Static Meshes or Bake 를 입력하고 Enter를 누르거나 제안된 동작을 클릭하면 이를 스태틱 메시로 변환합니다. 변환된 메쉬는 이제 다음 위치에 에셋으로 저장됩니다:Content/Polygonflow/StaticMeshes

. 추가로 "Enable Nanite"를 입력하고 제안된 동작 "Actor Enable Nanite"를 선택하여 Nanite를 활성화할 수도 있습니다. 제 평면, 구체, 실린더에 대해 둘 다 적용하겠습니다.

AI 어시스턴트 😇

Dash에는 대부분의 긴급한 질문에 도움을 주는 네이티브 AI 어시스턴트가 포함되어 있습니다. 빠르고 꽤 유용하며, 사람이 직접 도움을 원하시면 커뮤니티와 지원팀이 한 번의 클릭으로 연결됩니다.

이제 바닥과 구체, 실린더가 있으니 몇 가지 도구를 사용해봅시다!

표면 스캐터 먼저 구체를 바닥에 스캐터해봅시다. Dash 바에서Scatter -> Surface Scatter

으로 이동하세요. Surface Scatter는 표면(메쉬, 랜드스케이프, 프로시저럴 메쉬, Dash 메쉬, 다른 스캐터 등)에 인스턴스를 스캐터할 수 있는 매우 유연한 스캐터 솔루션입니다... Dash에는 액션도구 가 있습니다. 액션은 "to static mesh"나 "random material"처럼 선택 항목이나 다른 컨텍스트에 작동하는 연산으로 보통 패널을 열지 않습니다. 도구는 Surface Scatter처럼 패널을 열고 비파괴적이며, 언리얼 엔진을 재시작해도 삭제할 때까지 장면에 남아 있습니다. Surface Scatter를 열면

Dash 도구 패널 이 나타나 Surface Scatter를 포함합니다: 표면 본론으로 들어가 보겠습니다: 평면을 선택한 후 속성의 스캐터 아이콘을 클릭하고 구체를 선택한 다음 다른

속성에도 동일하게 적용하세요. 그게 전부입니다! 오브젝트가 흩뿌려진 것을 볼 수 있으며 이제 밀도, 스케일링 및 다른 값들을 조절하면 됩니다. 이번 예에서는 주로 밀도, 최소/최대 스케일 및 싱크를 조정합니다. 다음으로 평면 위에 곡선을 그려 일부 스캐터된 구체를 제거하여 멋진 작은 경로를 만듭시다. 곡선을 그리려면Create -> Curve Tools -> Draw Curve

로 이동하세요. 그러면 곡선 컨텍스트 모드가 시작되고 뷰포트에서 왼쪽 마우스 버튼을 누른 채로 드래그하면 곡선이 그려집니다. 또한 Dash 바가 해당 특정 도구에 관련된 옵션으로 버튼을 변경하는 것을 볼 수 있습니다. 곡선의 포인트 수를 늘리거나 부드럽게 하는 등 작업이 가능합니다... 이미 존재하는 스플라인에도 작동한다는 점을 기억하세요! 해당 스플라인을 선택하고 도구를 실행하면 스무딩/리샘플링을 시작할 수 있습니다.

circle-info

이제 이것을 사용해 인스턴스를 마스킹합시다!

Dash 도구 패널은 선택에 민감합니다; 즉 스캐터된 구체를 선택하면 해당 도구가 연결되어 표시됩니다. 장면에 여러 Dash 도구가 실행 중이라면 출력(우리의 경우 인스턴스화된 구체)을 선택하면 패널에 바인드된 도구가 표시됩니다. 속성 뷰를 아래로 스크롤하여근접 마스킹 객체 이라는 그룹을 찾으세요.

그룹을 확장한 후 곡선을 선택한 상태에서 "+" 아이콘을 클릭하거나 속성 자체를 더블클릭하여 곡선을 속성에 추가하세요.Surface Scatter는 랜드스케이프 레이어, 레이캐스팅, 텍스처, 볼륨, 햇빛(방향성), 높이, 버텍스 컬러, 집락화, 각도, 노이즈, 메쉬 경계 등 놀라운 마스킹 기능들로 가득합니다... 간단한 예로 텍스처로 마스크하는 방법은 매우 쉽습니다: 프로젝트에 텍스처를 로드하고 메쉬에 UV가 있는지 확인한 다음 Surface Scatter에 할당하면 끝입니다. PS: 일부 오브젝트에서 속성을 지우려면 오른쪽 클릭 -> 오브젝트 지우기.

또는

오른쪽 클릭 -> 기본값으로 재설정 또는을 사용할 수 있습니다. 경로 스캐터 장면으로 돌아와서 다음 단계는 앞서 만든 실린더 메쉬를 경로를 따라 스캐터하여 나무 기둥 같은 것을 만드는 것입니다. 이를 위해 다른 도구인

circle-info

을 사용하겠습니다. Dash 바에서

Scatter -> Path Scatter 로 이동하면 속성 패널에 해당 속성들이 표시됩니다. 실린더와 곡선을 지정하면 마법이 실행됩니다. Surface Scatter는 기하학에 스캐터하고 Path Scatter는 곡선에 스캐터합니다. Path Scatter에 기하학을 주면 경계 메쉬에 스캐터하려 시도하지만 그 정도입니다. 작업하려는 대상에 대해 이 구분을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 도로를 따라 가로등을 놓으려면 Path Scatter. 도로를 따라 자갈을 놓으려면 Surface Scatter. 등등... 원래 실린더의 크기가 균일했기 때문에스케일 속성 그룹에서사용자 정의 스케일 사용

을 활성화한 후 모든 축의 최소/최대를 조정해 원하는 모양을 얻었습니다. 그런 다음 피벗 모드를 하단으로 변경했습니다. Path Scatter와 Surface Scatter는 모두 이 피벗 모드 시스템을 가지고 있어 스캐터 대상의 원래 피벗을 재정의할 수 있습니다. 이는 서로 다른 피벗 기준/품질을 가진 에셋 라이브러리의 콘텐츠와 상호작용할 때 매우 유용할 수 있습니다. 기능 마스킹다음으로 경로 너비 그룹으로 가서 너비 값을 조절해 봅시다! 또한

그룹을 열고

프로젝션 마스크 그룹을 열고 속성에 평면을 전달하세요. 이렇게 하면 평면 위에 있지 않은 인스턴스들이 생성되지 않도록 보장합니다.

참조 보세요! 멋진 작은 장면이 만들어졌습니다. 이제 이를 좀 더 직관적으로 만들기 위해 몇 가지 작업을 해봅시다. 먼저 Surface Scatter와 Path Scatter 모두 곡선을 사용해 특정 너비의 경로를 설정합니다. 우리는 두 도구의 속성을 하나의 값으로 제어해 언제든 경로를 넓히고 싶을 때 두 도구 사이를 왔다갔다 하지 않도록 하고 싶습니다. 이때 가 도움이 됩니다: 예를 들어 Proximity Masking의 Distance 같은 속성에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 참조 속성을 만들 수 있습니다. 그런 다음 Surface Scatter에서 Parallel distance를 오른쪽 클릭해 새로 만든 참조를 할당할 수 있습니다. 속성 이름을 더블클릭해 변경할 수도 있습니다!

숫자형(float, integer) 속성을 참조로 만들면 슬라이더 오른쪽에 가중치값이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이 가중치는 각 참조된 속성마다 고유합니다. 예를 들어 구체와 실린더 인스턴스가 동일한 경로 너비를 공유하더라도 구체 쪽 가중치를 조절해 구체와 실린더 사이에 약간의 간격을 만들 수 있습니다. 참조를 제거하려면 속성에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 참조 제거를 선택하세요.

장면의 모든 참조를 보려면 도구 패널에서 도구 목록을 열고 참조 도구 로 이동하세요.

거기에서 참조된 속성을 추가, 제거 및 편집할 수 있습니다.

위 비디오에서는

신(scene) 컨테이너 속성을 생성하고 있으며 이 속성은 장면의 오브젝트를 보관할 수 있습니다. 곡선을 여기에 넣고 Path 및 Surface Scatter 도구에서 곡선을 직접 참조하는 대신 이 참조를 사용하도록 설정합니다. 이렇게 하면 참조를 추가, 교체, 편집하거나 원하는 작업을 쉽게 수행할 수 있고 모든 도구가 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다. 컴파운드

아래 비디오에서는 속성에서

오른쪽 클릭 -> 새 컴파운드에 추가

  • 를 시작으로 여러 속성에 대해 반복하여 기본을 모두 다룹니다. 그 이후에는 Path Scatter나 Surface Scatter를 직접 건드릴 필요 없이 이 허브에서 모든 주요 조정을 수행할 수 있습니다.

  • 여러 기존 도구 편집 .

  • 도구가 축적됨에 따라 나중에 편집을 계속하기 위해 도구에 접근하는 여러 방법이 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다: 장면에서 결과를 선택하면 도구 패널에 팝업되어 계속 편집할 수 있습니다.

도구 패널 왼쪽 상단의 활성 도구 목록에서 이들 사이를 전환하여 접근할 수 있으며, 이 메뉴 아이콘과 함께 참고: 도구 패널 내의

새 도구를 생성하면 기본적으로 고정되어 있습니다. 예를 들어 인스턴스를 선택해 이 새 도구로 전달하려 할 때 실수로 도구 전환이 일어나지 않도록 하기 위함입니다. 패널이 새로고침되지 않거나 기대한 도구가 표시되지 않는다면 항상

핀 아이콘

기존 도구 편집에 어려움을 겪고 있다면 여기에

훌륭한 FAQ 게시물 이 있습니다.디테일

몇 가지 프리미티브와 몇 번의 스캐터 패스만으로도 정말 귀여운 장면을 만들 수 있습니다. 아래 스크린샷에서는 몇 개의 구체를 더 만들고 바닥과 다른 스캐터에 흩뿌렸습니다... 또한 일부 스캐터된 인스턴스를 근접 마스크로 사용했습니다; 짙은 녹색 구체들이 주로 주황색 구체 근처에 모여있는 것을 볼 수 있는데, 이는 주황색 구체를 근접 마스크로 사용했기 때문입니다. 카메라 및 그레이딩마지막으로 이 장면으로 샷을 만들어 봅시다! 다음으로 이동하세요:

Create -> Common -> Create Camera

. 이렇게 하면 시네마틱 촬영에 맞춘 커스텀 블루프린트인 Dash 카메라가 생성됩니다. 뷰포트는 자동으로 이 카메라로 전환되고 도구 패널은 카메라의 속성을 표시합니다. 여기서 색 보정 프리셋을 시도해보고, 샘플링해보고, 종횡비, 블룸 등을 조정할 수 있습니다... 이 부분은 주로 값들을 가진 장난이며 무엇이 잘 맞는지 찾아보는 과정입니다. 그 후 저는arrow-up-right Create -> Common -> Water Plane

마지막 업데이트

도움이 되었나요?