기타 도구
메시 패턴
메시 패턴은 포함된 프리셋을 사용하거나 커스텀 에셋과 패턴으로 직접 만들어 절차적이며 타일링 가능한 패턴을 생성하는 도구입니다. 지붕, 벽, 바닥 또는 단순한 머티리얼보다 더 깊이와 디테일이 필요한 기타 인공 표면에 적합합니다.
검색이나 Dash 바의 Create -> Mesh Tools 카테고리에서 찾을 수 있습니다. 사용을 시작하려면 하나 이상의 표면을 할당하면 기본적으로 표면에 Tile A 프리셋을 사용합니다.
프리셋
메시 패턴의 대부분 사용 사례를 커버하기 위해 다양한 에셋과 패턴을 포함한 30개 이상의 고품질 프리셋을 포함했습니다. 예를 들어, 깨진 바닥, 헤링본, 타일 및 벽돌 프리셋 등이 있습니다. 다른 프리셋으로 전환하려면 Mesh Pattern 상단의 드롭다운 목록을 확장하고 다른 프리셋을 선택하면 됩니다. 해당 프리셋의 에셋이 레벨에 없을 경우 자동으로 추가됩니다.
곡선/스플라인에서의 메시 패턴
Mesh Pattern에서 표면 객체로 메시나 평면 표면을 할당하는 대신 곡선이나 스플라인을 사용할 수도 있으며, 울타리나 벽을 만들기에 적합합니다. Draw Curves 도구의 곡선을 사용할 때는 주로 직선 곡선을 그리는 것이 최상의 결과를 얻습니다. 더 둥근 형태가 필요하면 대신 Draw Spline 도구를 사용하는 것이 좋습니다.
설정
다른 Dash 도구들과 마찬가지로 결과를 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 설정을 실험해보고 각 설정 위에 마우스를 올려 설명을 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정의 요약은 다음과 같습니다:
기본 속성: 타일 스케일, 각도, 패딩 및 싱크를 조정할 수 있습니다.
노이즈: 포인트 또는 메시 자체에 노이즈를 추가할 수 있습니다.
프로젝션: 패턴을 하나 이상의 객체에 투사/밀어 넣을 수 있습니다.
타일 슬라이스: 부울 메쉬를 사용하여 예를 들어 큐브나 구체와 같은 특정 모양으로 패턴 객체를 절단할 수 있습니다.
근접 마스크: 객체/곡선 주변의 영역을 마스킹하거나 객체/곡선 바로 옆만 유지하도록 할 수 있습니다.
노이즈 마스크: 제어된 노이즈에 따라 패턴 내의 임의 객체를 제거합니다.
오브젝트 마스킹: 레이캐스팅을 사용하여 객체 주변의 영역을 마스킹하거나 바로 옆만 유지할 수 있습니다.
패턴 디테일: 패턴 변형을 추가하고 제어합니다. 커스텀 프리셋을 위한 영역 메쉬를 생성할 수도 있습니다.
패턴 반복이 표면과 잘 맞지 않을 수 있으며, 이때 슬라이스 기능을 사용해 부울 메쉬로 타일을 임의의 형태로 자를 수 있습니다. 이 기능은 패턴에 완벽한 사각형이나 원형 패턴을 "잘라내기" 하고 싶을 때도 유용합니다.
Mesh Pattern의 슬라이스 기능을 사용하면 outlier에 이 용도로 변형된 새로운 메쉬를 생성합니다. 이 메쉬들은 특수한 Dash 메쉬이므로 게임을 배포하기 전에 베이크해야 합니다. 슬라이스 메쉬를 선택하고 Dash에서 Bake Meshes를 검색하여 일반 정적 메쉬로 변환하세요. 슬라이스 기능은 무거운 작업이므로 필요하지 않을 때는 Enable 옵션의 체크를 해제하여 Mesh Pattern의 성능을 최적화하세요.
평면 대신 3D 메쉬를 사용할 때 패턴은 로컬 공간에서 가장 큰 평면 표면에 적용됩니다. 패턴이 정확히 어디에 나타나는지 제어하려면 평면에서 Mesh Pattern을 사용하고 이를 3D 메쉬의 특정 표면/측면으로 투사하는 방법이 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 평면 각도를 표면 각도와 맞춘 다음 Max Distance 값을 조정하여 의도한 장소 외에는 투사되지 않도록 실험하세요.
Mesh Pattern의 Projection 기능을 사용할 때 프로젝션 메쉬가 표면 메쉬의 아래에 있는지 위에 있는지에 따라 flip 토글을 사용해야 할 수 있습니다.
커스텀 프리셋
프리셋 객체와 패턴이 사용 사례를 충족하지 못한다면, 어떤 에셋이든 사용해 자체 패턴을 만들 수 있습니다. 이렇게 만든 패턴은 프리셋 목록을 통해 저장하고 모든 프로젝트에서 쉽게 사용할 수 있습니다.
커스텀 프리셋은 가능한 낮은 언리얼 버전에서 생성해 보세요. 낮은 언리얼 버전에서는 사용할 수 없습니다.
커스텀 프리셋을 만들려면 장면에서 하나 이상의 객체를 선택하고 Pattern Objects로 지정하세요. 이렇게 하면 이러한 에셋의 배치가 서로와 Z 축에 대해 중요하다는 것을 알게 됩니다. 객체를 이동, 회전 및 스케일하면 패턴이 표면에서 어떻게 조정되는지 확인할 수 있습니다.
Pattern Objects는 90도씩의 정수 배수로만 회전시키는 것이 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.
대부분의 패턴에서는 패턴 객체에 비해 패턴이 얼마나 큰지 정의하는 특별한 “영역 객체”가 필요합니다. Mesh Pattern 도구 하단의 유틸리티 버튼 "Create Area"로 영역 액터를 생성하고 추가할 수 있습니다.

패턴의 올바른 반복을 정의한 후에는 변화를 추가하고 싶을 수 있습니다. 패턴을 정의하는 객체들에 아주 가까이 다른 객체들을 배치하고 이를 Pattern Objects로 추가하면 도구가 Pattern Details 섹션을 통해 이를 변형으로 간주하게 할 수 있습니다. Variation Threshold를 0보다 크게 설정하고 변형의 수량 및 변형 에셋의 배치를 실험하세요.
Pattern Objects와 패턴에 만족하면 이 패턴을 커스텀 프리셋으로 저장하여 쉽게 재사용할 수 있습니다. 프리셋 드롭다운을 열고 Create Pattern 버튼을 사용하여 프리셋 드롭다운에 프리셋을 추가하면 됩니다. 다른 프로젝트에서 이 커스텀 프리셋을 로드할 때 해당 프로젝트에 객체가 포함되어 있지 않다면 자동으로 추가됩니다.
프리셋을 선택했을 때 패턴이 나타나지 않으면 출력 로그에 LoadAsset 오류가 발생했을 수 있습니다. 이를 해결하려면 outlier에서 새로 추가된 객체들을 삭제하고 커스텀 프리셋을 다시 할당하면 정상적으로 동작합니다.
패턴 메쉬 조정
Mesh Pattern에 포함된 프리셋 메쉬의 머티리얼을 조정하려면 Material Edit 도구를 통해 가능합니다. 뷰포트에서 Mesh Pattern 출력을 선택한 다음 Tools Panel 왼쪽 상단의 Active Tools 목록에서 Material Edit을 열면 됩니다.
여기서 색상(Hue), 채도(Saturation), 밝기(Brightness) 등의 기본 설정을 조정할 수 있고 Dirt, Snow 또는 Rain 레이어를 추가할 수도 있습니다. 또한 Material Edit 도구에서 직접 색상 변형을 추가하는 기능이 새로 포함되었습니다. 기본적으로 활성화되어 있으며 프리셋에 최상의 외관을 제공하기 위해 최대 강도로 설정되어 있으나, 끄거나 변형 강도를 변경하려면 Mesh Pattern용 Material Edit의 변형 설정에서 조정할 수 있습니다.
고급 워터 셰이더
이는 저희가 도입한 새로운 워터 셰이더로 1.9 업데이트에 파도, 캐스틱스 및 수중 효과가 포함되어 있습니다. Create 탭으로 가면 Advanced Water 셰이더를 찾을 수 있습니다. 클릭하면 바로 사용할 수 있습니다! 이 셰이더에는 물 위의 비 효과도 포함되어 있습니다.

고급 워터 및 일부 속성 사용 방법을 살펴보겠습니다: 물 생성: Dash 툴바에서 Create 탭으로 가서 드롭다운 메뉴에서 Create Advanced Water를 선택합니다.
원하는 결과를 얻기 위해 조정할 수 있는 여러 속성이 있습니다; Tools Panel에서 속성의 값을 조정하여 프로젝트에 가장 적합한 결과를 얻을 수 있습니다.
기본 속성부터 시작하여 Advanced Water Shader의 사용 가능한 속성을 살펴보겠습니다:

표면 근접 색상 은 물과 겹치는 객체 주변의 색상을 제어합니다. 깊이 색상 은 인지되는 깊이의 색상을 제어합니다. 잔잔함 은 물의 동요도를 제어합니다. 값이 클수록 물이 더 잔잔해집니다. 물 깊이 는 하상(바닥)이 보이기 시작하는 거리를 설정할 수 있게 합니다. 거품 표면 근접 은 보이는 거품의 양을 설정합니다. 물의 요동 은 파도 요동의 강도를 제어합니다. 잔잔한 물에는 0.1 이하의 작은 값이 이상적입니다. 파도 높이 는 파도의 높이를 제어합니다. 파장 은 파도의 크기 또는 타일링을 제어합니다. 파도 선명도 는 파도의 부드러움을 제어합니다. 파도 속도 는 파도의 속도를 제어합니다.
이 설정들은 서로 연동되어 멋진 파도와 요동을 만드는 핵심입니다.
아래 비디오에서 일부 설정을 살펴보겠습니다.
요구 사항에 따라 Calmness와 Water Depth를 원하는 동작으로 설정할 수 있습니다. 아래 비디오의 예제를 확인하세요:
물의 노멀 맵 동작을 보다 세밀하게 제어할 수 있는 몇 가지 추가 속성이 있습니다.

회전: 물 노멀 맵의 방향을 완전히 제어할 수 있습니다 거품 타일링: 거품의 타일링을 제어합니다. 값이 클수록 거품이 더 작아집니다. 거품 깊이: 거품이 여전히 보이는 깊이입니다. 이는 에셋의 가장자리에서 더 많은 거품을 보이게 하는 데도 유용합니다. 파도 요동 강도: 물 노멀 맵의 요동을 제어합니다. 파도 강도: 물 노멀 맵의 강도를 정의합니다. 파도 크기: 노멀 맵의 타일링을 제어합니다. 비: 물 표면의 빗방울 잔물결 양을 제어합니다. 잔물결 타일링: 빗방울 잔물결의 크기를 제어합니다.
이제 수중 속성으로 가봅시다. 이 속성들은 수중을 어떻게 보이게 할지에 대한 전체적인 아트 디렉션을 제공합니다.

수중 안개 색상: 안개의 색상을 결정합니다. 기저 색상: 수중의 기본 색상입니다. 보통은 녹색 이끼와 비슷합니다. 기저 러프니스: 이 값은 수중의 젖은 정도를 나타냅니다. 보통 기본값은 완전히 젖은 상태입니다. 기저 색조: 수중의 색조(휴)를 나타냅니다. 안개 거리: 수중 안개의 양입니다. 더 안개가 짙게 보이게 하려면 비교적 작은 값이 이상적입니다. 예를 들어 0.08 이하가 좋은 시작값입니다. 선명도 감소: 수중의 선명도를 제어합니다. 수중 왜곡: 수중으로 들어갈 때 아름다운 왜곡 효과를 제공합니다. 수중 밝기: 기저 밝기를 제어합니다. 수중 채도: 기저 색조와 잘 작동합니다. 기저 채도를 제어합니다. 블룸 강도: 기저 블룸 효과를 제어합니다.
아래 비디오에서 몇 가지 필수 속성을 살펴보겠습니다:
마지막으로, 이 새로운 워터 셰이더에는 멋진 캐스틱스가 포함되어 있으며, 그 외관을 제어할 수 있는 다양한 컨트롤이 제공됩니다.

캐스틱 강도: 캐스틱스의 강도와 밝기를 정의합니다. 캐스틱 스케일: 캐스틱스의 스케일 또는 타일링을 제어합니다. 캐스틱 속도: 캐스틱스가 움직이는 속도를 제어합니다. 캐스틱 회전: 캐스틱의 회전을 도(degree) 단위로 제어합니다.
이 새로운 셰이더가 멋진 프로젝트를 만드는 데 도움이 되고, 물의 외관을 원하는 모든 측면에서 제어할 수 있기를 바랍니다.
자주 묻는 질문
강우
한 번의 클릭으로 장면에 완전한 절차적 비 효과를 추가할 수 있으며, 환경에 맞게 쉽게 조정할 수 있는 매개변수들이 포함되어 있습니다. Rain Fall 도구는 검색이나 Dash 바의 Create 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
아래 비디오와 유사한 비 및 물 효과를 표면과 에셋에 적용하려면 Rain Fall 도구를 Material Edit 도구의 비 및 물 효과와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 이에 대한 자세한 정보는 머티리얼 제작 페이지.
도구를 열면 사용이 매우 쉽습니다. 새 Dash_RainFall 액터를 장면의 원하는 위치로 이동시키고 설정을 조정하여 원하는 외관을 얻으세요. 설정을 실험하고 각 설명을 마우스 오버로 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정 요약은 다음과 같습니다:
기본 속성: 비의 양, 반경, 밝기, 속도 및 각도 등과 스플래시 안개 밀도를 포함합니다.
추가 강우 속성: 안개를 제어합니다; 색상(Hue), 채도(Saturation) 및 밝기(Brightness)
원거리 안개 속성: 원거리 안개를 제어합니다; 양, 밀도, 반경, 확산, 색상 및 채도
강설
Dash 1.9.2에서 도구 강설를 도입하여 외관과 동작을 완전히 제어할 수 있는 아름다운 절차적 눈 효과를 제공합니다. 가벼운 눈보라든 강한 폭설이든 Snow Fall은 몇 가지 조정으로 장면에 맞게 적응합니다.
아래 비디오와 유사한 눈 효과를 표면과 에셋에 적용하려면 Rain Fall 도구를 Material Edit 도구의 눈 효과와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 이에 대한 자세한 정보는 머티리얼 제작 페이지.
도구를 열면 사용이 매우 쉽습니다. 새 Dash_SnowFall 액터를 장면의 원하는 위치로 이동시키고 설정을 조정하여 원하는 외관을 얻으세요. 설정을 실험하고 각 설명을 마우스 오버로 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정 요약은 다음과 같습니다:
기본 속성: 눈의 양, 반경, 크기, 밝기, 속도 및 난류(Turbulence)를 포함합니다.
안개 및 바람 속성: 안개를 제어합니다; 양, 밀도, 크기 및 속도. 또한 X 및 Y 축의 바람 방향도 제어합니다.
배경 안개 속성: 배경 안개를 제어합니다; 양, 밀도 및 반경.
떨어지는 낙엽
장면을 만들 때 환경을 더 생동감 있게 하기 위해 특정 방향으로 떨어지는 낙엽을 추가하고 싶을 때가 많습니다. 이제 이 모든 것이 한 번의 클릭으로 가능합니다.
Dash 툴바에서 Create 메뉴로 가서 Create Falling Leaves를 선택하세요. 거의 모든 시나리오에 필요한 설정을 갖춘 아름다운 낙엽들이 장면에 나타납니다. Tools Panel에서 도구의 여러 측면을 제어할 수 있습니다.

다음 속성들은 떨어지는 잎의 전체적인 아트 디렉션을 제공합니다.
잎 스폰율: 생성되는 잎의 양을 제어합니다. 스폰 반경: 잎이 생성되는 반경입니다. 값이 클수록 반경이 커집니다. 바람 속도 X: X 축의 바람 속도를 제어합니다 바람 속도 Y: Y 축의 바람 속도를 제어합니다 최소 색조: 잎에 무작위로 지정될 시작 색조를 정의합니다. 최대 색조: 색조의 마지막 값을 정의합니다. 이 두 값으로 색조 범위를 지정합니다. 젖음: 떨어지는 잎의 러프니스를 정의합니다. 채도: 잎 색상의 채도를 제어합니다. 최소 잎 회전: 잎이 자체적으로 회전하는 최소 속도를 제어합니다. 최대 잎 회전: 잎이 자체적으로 회전하는 최대 속도를 제어합니다. 아래 비디오는 떨어지는 낙엽의 데모입니다:
포그 카드 + 볼류메트릭 포그
Dash에서 Fog를 검색하면 Fog Card와 Volumetric Fog를 찾을 수 있습니다. 이 둘은 어떤 UE5 환경에도 깊이를 더해주기에 완벽하며, Tools Panel에서 환경에 맞게 커스터마이즈할 수 있습니다. UE outliner에서 Fog Card 또는 Volumetric Fog를 선택한 다음 Tools Panel 우측 상단 메뉴에서 도구를 열어 설정을 조정하세요.
간단한 물 평면
Advanced Water Volume이 과도하다면 Create 메뉴에서나 Dash 검색 필드에서 water를 검색하여 간단한 물 평면을 쉽게 생성할 수 있습니다. 원하는 위치와 크기로 스케일 및 배치한 다음, 물 평면을 선택하고 Edit 버튼에서 Tools Panel을 열고 Tools Panel의 우측 상단 버튼으로 Material Edit을 열어 설정을 조정하세요.
커브 그리기
레벨에서 마스킹이나 기타 용도로 사용할 간단한 커브가 필요하다면 Dash로 인터랙티브하게 커브를 그릴 수 있습니다. 커브 그리기 모드는 Create - Curve Tools 메뉴에서 시작하거나 Draw Curve를 검색해 시작할 수 있습니다. 그리기 모드에 들어가면 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 그리기를 시작할 수 있고 Dash 바에 몇 가지 설정이 나타난 것을 볼 수 있습니다. 여기서 지면으로부터의 오프셋, 포인트 간 거리, 커브의 부드러움(Smoothness)을 제어하고 Freeform과 End Points 모드 간 전환할 수 있습니다. End Points 모드에서는 끝점 사이의 포인트가 아래로 얼마나 처지는지를 제어하는 Gravity 설정도 표시됩니다.
이미 생성한 커브를 조정하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 단축키도 있습니다. 생성한 커브 위에 마우스를 올리고 SHIFT + 중간 마우스 버튼을 누르면 부드러움을 조절할 수 있고, CTRL + 중간 마우스 버튼을 누르면 포인트 수를 조절할 수 있으며, 중간 마우스 버튼만 누르면 지면으로부터의 오프셋을 제어할 수 있습니다. 이는 이전 드로우 세션에서 생성한 커브에도 적용됩니다. 기존 커브를 선택한 다음 Draw Curve 모드를 열고 단축키로 기존 커브를 조정하면 됩니다.
스플라인 그리기
각 포인트 사이에 곡률과 탄젠트가 있는 실제 스플라인이 필요하면 Dash Draw Spline 도구를 사용할 수 있습니다. 이 도구를 사용하면 탄젠트를 포함한 스플라인을 인터랙티브하게 그리거나 편집할 수 있습니다. Draw Spline 모드는 Create - Curve Tools 메뉴에서 시작하거나 Draw Spline을 검색해 시작할 수 있습니다.
Draw Mode에서는 왼쪽 마우스 버튼으로 포인트를 배치한 다음 마우스를 움직여 포인트의 탄젠트를 조절합니다. 기존 포인트를 이동하려면 왼쪽 마우스 버튼으로 선택한 후 이동하면 됩니다. 포인트의 기존 탄젠트를 편집하려면 중간 마우스 버튼을 사용하세요. 탄젠트가 위나 아래를 향하지 않도록 하려면 SHIFT를 눌러 탄젠트를 그리려는 표면에 투영할 수 있습니다. 다른 드로우 세션에서 생성한 스플라인을 편집하려면 Draw Spline 도구를 열기 전에 해당 스플라인을 선택하면 됩니다.
스플라인 프리미티브
특정 모양의 스플라인이 필요하면 Dash에 포함된 Spline Primitives를 사용할 수 있습니다. 이는 Create - Curve Primitive 메뉴에서 찾을 수 있으며, 사용 가능한 옵션은 원(Circle), 정사각형(Square), 둥근 사각형(rounded square), 또는 선(Line)입니다.
메시 그리기
사용자 정의 모양의 평면 메시가 필요할 때는 Dash의 Draw Mesh 기능을 사용할 수 있습니다. 이 도구는 검색에서 찾거나 Create - Mesh Tools 메뉴에서 찾을 수 있습니다. Draw Mesh 모드에서는 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 원하는 모양을 그릴 수 있습니다.
경계선을 커브로
Unreal Engine의 평평한 메시의 경계선을 기반으로 커브를 만들고 싶다면 Borders to Curves 액션이 정확히 필요한 기능입니다. 평평한 메시를 선택한 후 검색에서 해당 액션을 실행하거나 Create - Curve tools 메뉴에서 실행하면 됩니다. 출력된 커브를 조정하려면 커브를 선택한 다음 위에서 언급한 Draw Curve 도구를 열어 포인트 수, 오프셋 및 부드러움을 사용자화할 수 있습니다.
알파 카드 / 알파 컷 만들기
Dash의 정말 강력한 기능 중 하나는 아틀라스/불투명도 맵을 UE5의 실제 메시로 변환하는 기능입니다. 이를 수행하려면 검색에서 Create Alpha Cards 액션을 실행하거나 Create - Mesh tools 메뉴에서 실행하고 아틀라스/불투명도 맵을 선택하세요. 몇 초 내에 레벨에 메쉬가 생성된 것을 볼 수 있습니다. 이 프로세스를 일부 제어하고 싶다면 검색창에서 Alpha Cut 도구를 대신 열 수 있습니다.
선택/배치 툴
UE5 사용 경험을 조금 더 쉽게 만들기 위해 Dash에는 몇 가지 유틸리티 도구도 추가되어 있습니다. 에셋 배치와 관련해 Place 메뉴에는 Select Nearby/Above가 있어 초기 선택 항목 근처에 있거나 위에 있는 에셋을 쉽게 선택할 수 있습니다. 그리고 선택한 에셋을 아래의 표면으로 투영하는 Project Below가 있습니다. 마지막으로 Random Swap은 선택한 모든 에셋의 위치를 무작위로 바꿉니다.
변환(트랜스폼) 도구
Dash에서는 또한 다음과 같은 선택한 에셋을 조정하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 변환 도구를 제공합니다 선택한 에셋을 조정하세요. Place - Transform tools 메뉴에서 사용 가능한 옵션은 Average, Min 또는 Max Scale, 그리고 Random Angles입니다.
피벗 도구
마지막 유틸리티 도구 카테고리는 Dash에서 제공하는 Pivot Tools입니다. 하나 또는 여러 에셋을 선택한 다음 Create - Pivot tools 메뉴에서 Center, Bottom 또는 Top Pivot 중 하나를 선택하면 됩니다. 이 세 가지 도구로 에셋의 피벗을 매우 쉽게 조정할 수 있습니다.
카메라 도구
Dash에는 특별한 Dash CineCamera로 구성된 Camera Tool도 포함되어 있습니다. 이 카메라는 Create 메뉴나 검색창에서 만들 수 있습니다. 열면 Camera Tool이 Tools Panel에 열리고 여기에서 모든 중요한 카메라 설정을 쉽게 제어할 수 있으며 포함된 여러 그레이딩 프리셋을 순환할 수 있습니다. Camera Tool을 닫았다가 다시 열어야 할 경우 Dash 바의 Edit 버튼으로 Tools Panel을 열고 아웃라이너에서 카메라를 선택한 다음 Tools Panel의 오른쪽 상단 메뉴에서 Camera Tool을 찾으면 됩니다. DashCineCamera를 조작 중일 때 이미지를 Dash 바로 드래그 앤 드롭하면 해당 이미지의 그레이딩을 카메라로 추출할 수도 있습니다.
이미지 보드
여러 별도 소프트웨어에 의존하지 않도록 Dash에 Image Board를 통합했습니다. 이를 통해 PureRef나 Miro의 기능을 Unreal Engine 내부에서 바로 사용할 수 있습니다. 여기에서 모든 참고 이미지를 수집하여 멋진 UE5 아트를 만드는 데 도움을 받을 수 있습니다. Content 메뉴에서 열고 왼쪽 사이드 메뉴의 도구로 이미지를 추가하고 조정하면 됩니다. 사용 가능한 모든 단축키는 상단 메뉴에 표시됩니다. 이 Image Board의 가장 인기 있는 기능 중 하나는 한 이미지의 그레이딩을 뷰포트에서 선택된 카메라로 직접 추출하는 기능입니다. (Dash의 카메라를 사용 중일 때만 작동합니다)
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