절차적 메쉬 도구
Dash에는 지오메트리를 생성하는 다양한 도구들이 포함되어 있습니다: Road Tool, Terrain Tool, Cable Tool 등...
베이킹
이들 도구는 모두 타입의 액터를 생성합니다 DashPreviewMeshComponent. 이 커스텀 타입은 메쉬 생성의 성능 및 알고리즘을 완전히 제어할 수 있게 해줍니다.
메쉬 기반 도구에 대해 먼저 알아둘 점은 도구 패널에 있는 베이킹 아이콘이
항상 클릭 한 번으로 도구에 연결된 메쉬를 삭제하고 Dash 메쉬를 일반 UE5 정적 메쉬로 변환한다는 것입니다.
Dash가 생성한 메쉬를 베이킹하고자 하는 이유는 여러 가지가 있습니다:
Dash가 설치되지 않은 다른 컴퓨터에서도 사용/표시 가능하게 만들기 위해.
Nanite, 버텍스 페인팅 및 다른 UE 기능을 사용하기 위해.
편집을 마친 후 더 이상 필요하지 않을 수 있는 도구들로부터 씬을 정리하기 위해.

도구 패널의 베이킹 기능 외에도 이 메쉬의 컴포넌트를 선택하면 버튼이 표시됩니다 정적 메쉬 생성 이를 눌러 정적 메쉬로 변환할 수 있습니다.

Terrain Tool
지면으로 사용되는 프로시저 메쉬를 생성합니다 - 이 지형은 Terrain Tool 내의 사용하기 쉬운 컨트롤로 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 예를 들어 높이(Height), 난류(Turbulence), UV 스케일을 제어할 수 있고, 높이맵이나 스플라인으로 변형할 수도 있습니다. Dash에서 검색하거나 Create 메뉴에서 찾아 Terrain Tool을 사용할 수 있습니다.
Cable Tool
스플라인, 오브젝트 사이 또는 메쉬 위에 흩뿌리듯 프로시저 케이블을 생성합니다 - 다양한 설정을 제공하여 케이블/파이프를 완전히 프로시저 방식으로 그 어느 때보다 쉽게 만들 수 있습니다. UE5의 도시 환경이나 정글 환경에 적합합니다. 케이블 수, 크기, 중력 등 많은 항목을 완전히 제어할 수 있습니다! Dash에서 검색하거나 Create 메뉴에서 Cable Tool을 찾을 수 있습니다.
Vine Tool
지정한 표면에 덩굴을 생성합니다 - 이 도구는 모든 표면이나 에셋 위에 2초 만에 프로시저 덩굴을 생성할 수 있어 숲이나 무성한 환경에 완벽합니다. 덩굴에는 잎이 붙어 있는 경우가 많기 때문에 Dash의 콘텐츠 라이브러리에서 잎 아틀라스를 CTRL 드래그 앤 드롭으로 표면에 놓으면 1초 만에 잎이 붙은 덩굴이 에셋/표면 전체에 퍼집니다. 이후 성장량, 가지 및 잎의 크기 등 다양한 항목을 제어할 수 있습니다. 이보다 더 쉬울 수는 없습니다!
물론 Dash에서 Vine 도구를 검색해 열 수도 있습니다. 그런 다음 원점(origin)을 할당할 수 있는데(빈 액터이거나 곡선일 수 있음) 덩굴이 자랄 표면을 지정합니다. 세 번째 방법은 Dash에서 Draw Vines를 검색해 여는 것으로, 이러면 Draw Mode가 열리고 곡선을 그리면 자동으로 그 곡선을 따라 덩굴을 생성합니다! ESC 키 또는 STOP 버튼을 클릭해 이 Draw Mode를 종료할 수 있습니다.
Road Tool
입력 곡선/스플라인을 따라 도로/경로 메쉬를 생성합니다 - UE5에서 프로시저 도로가 필요했던 적이 있다면 이 도구가 매우 유용할 것입니다! Dash로 스플라인을 그려 Road Tool에 할당하면 스플라인 모양에 완벽히 맞는 도로가 생성됩니다. 표면에 더 잘 맞추고 싶다면 Geometry 섹션에서 Projection Mask를 찾을 수 있습니다. 이후 스플라인이나 기저 표면을 변경하면 도로가 자동으로 조정됩니다. Dash에서 Road Tool을 검색해 찾을 수 있습니다.
항상 그렇듯 일반 슬라이더와 토글로 도로를 커스터마이즈하여 환경에 완벽한 결과를 얻을 수 있습니다. 팁: 도로를 만든 후 Surface Scatter에서 근접 마스크(proximity mask)로 지정하면 도로 위에 잔디 등이 생기지 않도록 할 수 있습니다.
Quick Pipe
입력 곡선을 따라 파이프 메쉬를 생성합니다 - 스플라인을 원하는 대로 그리기만 하면 파이프/케이블을 쉽게 만들 수 있다면 Quick Pipe가 적합합니다. 하나 또는 여러 스플라인을 도구에 할당하면 즉시 스플라인을 따라 메쉬가 생성됩니다. 이 메쉬들은 당연히 일반 슬라이더와 토글로 커스터마이즈할 수 있습니다! Dash에서 Quick Pipe를 검색해 찾을 수 있습니다.
Draw Mesh
커스텀 형태의 메쉬가 필요할 때 Draw Mesh 도구로 원하는 형태를 그리면 해당 형태의 기본 메쉬를 생성합니다. Create 메뉴에서 열거나 검색해서 열 수 있습니다. 시작하면 Draw Mode에 들어가고 어떤 형태를 그리면 그에 맞는 메쉬를 생성합니다. 계속해서 원하는 만큼 생성한 뒤 ESC 또는 STOP 버튼으로 Draw Mode를 종료하고 마음에 들지 않는 것은 삭제하면 됩니다.
Mesh Pattern
Mesh Pattern은 포함된 프리셋을 사용하거나 사용자 자산과 패턴으로 직접 만들어 타일형 프로시저 패턴을 생성하도록 설계된 도구입니다. 지붕, 벽, 바닥 또는 단순 머티리얼보다 더 깊이와 디테일이 필요한 인공 표면에 적합합니다.
검색하거나 Dash 바의 Create -> Mesh Tools 카테고리에서 찾을 수 있습니다. 사용을 시작하려면 하나 이상의 표면을 할당하면 기본적으로 Tile A 프리셋을 표면에 사용합니다.
프리셋
Mesh Pattern의 대부분 사용 사례를 커버하기 위해 다양한 자산과 패턴을 포함한 30개 이상의 고품질 프리셋을 제공하고 있습니다. 예를 들어 깨진 바닥(Broken Floor), 헤링본(HerringBone), 타일(Tiles), 벽돌(Bricks) 프리셋 등이 있습니다. 다른 프리셋으로 전환하려면 Mesh Pattern 상단의 드롭다운 목록을 확장해 다른 프리셋을 선택하면 됩니다. 해당 프리셋의 자산이 레벨에 없으면 자동으로 추가됩니다.
곡선/스플라인에서의 Mesh Pattern
Mesh Pattern에서 표면 객체로 메쉬나 평면 대신 곡선이나 스플라인을 사용할 수도 있으며, 울타리나 벽을 만들기에 적합합니다. Draw Curves 도구의 곡선을 사용할 때는 대부분 직선에 가깝게 그리는 것이 가장 좋은 결과를 얻습니다. 더 둥근 형태를 원한다면 대신 Draw Spline 도구를 사용하는 것이 좋습니다.
스플라인을 표면 객체로 사용할 때 암시적 메쉬가 생성되며, 패턴을 만드는 데 사용된 자산 객체들의 Z 스케일에서 결정된 높이로 스플라인이 익스트루드됩니다.
설정
다른 Dash 도구들과 마찬가지로 결과를 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 설정을 실험해보고 항목 위에 마우스를 올려 설명을 읽어보는 것을 권장하지만, 사용 가능한 설정의 요약은 다음과 같습니다:
기본 속성: 타일 스케일, 각도, 패딩 및 싱크를 조정할 수 있습니다.
노이즈: 포인트나 메쉬 자체에 노이즈를 추가할 수 있습니다.
투영(Projection): 패턴을 하나 이상의 객체에 투영/밀어넣을 수 있습니다.
타일 슬라이스: 부울(Boolean) 메쉬를 사용해 패턴 객체를 특정 형태로 절단할 수 있습니다(예: 큐브나 구).
근접 마스크(Proximity Mask): 객체/곡선 주변 영역을 마스킹하거나 객체/곡선 바로 옆에만 남길 수 있습니다.
노이즈 마스크: 제어된 노이즈에 따라 패턴에서 무작위 객체를 제거합니다.
오브젝트 마스킹: 레이캐스팅을 사용해 객체 주변 영역을 마스킹하거나 바로 옆에만 남깁니다.
패턴 디테일: 패턴 변형을 추가하고 제어합니다. 그리고 커스텀 프리셋용 영역(Area) 메쉬를 생성합니다.
패턴 반복이 표면과 잘 맞지 않을 수 있으며, 이 경우 슬라이스 기능을 사용해 부울 메쉬로 타일을 임의 모양으로 자를 수 있습니다. 이 기능은 패턴에서 완벽한 정사각형이나 원형 패턴을 "잘라내고" 싶을 때도 유용합니다.
Mesh Pattern의 슬라이스 기능을 사용하면 outlier에 새로운 변형된 메쉬들을 생성합니다. 이 메쉬들은 특수한 Dash 메쉬이므로 게임 배포 전에 베이킹해야 합니다. 슬라이스 메쉬를 선택하고 Dash에서 Bake Meshes를 검색하여 일반 정적 메쉬로 변환하세요. 슬라이스 기능은 무거운 처리 과정이므로 필요하지 않을 때는 Enable 옵션을 해제하여 Mesh Pattern의 성능을 최대화하세요.
평면 대신 3D 메쉬를 사용할 때 패턴은 로컬 공간에서 가장 큰 평면 표면에 적용됩니다. 패턴이 정확히 어디에 나타날지 제어하려면 평면에서 Mesh Pattern을 사용하고 이를 3D 메쉬의 특정 표면/측면으로 투영하는 것이 좋습니다. 최상의 결과를 얻으려면 평면 각도를 표면 각도와 일치시키고 Max Distance 값을 조절해 의도한 장소 외에는 투영되지 않도록 실험해보세요.
Mesh Pattern의 Projection 기능을 사용할 때 투영 메쉬가 표면 메쉬의 아래에 있는지 위에 있는지에 따라 flip 토글을 사용해야 할 수 있습니다.
커스텀 프리셋
프리셋 객체와 패턴이 사용 사례를 모두 커버하지 못한다면 어떤 자산으로든 직접 패턴을 만들어 커스텀 프리셋을 생성할 수 있습니다. 이렇게 만든 프리셋은 프리셋 목록을 통해 모든 프로젝트에서 쉽게 저장하고 사용할 수 있습니다.
커스텀 프리셋은 더 낮은 Unreal 버전에서는 사용할 수 없으므로 가능한 낮은 Unreal 버전에서 생성해 보세요.
커스텀 프리셋을 만들려면 씬에서 하나 이상의 객체를 선택하고 Pattern Objects로 할당하면 됩니다. 이렇게 하면 이러한 자산들의 배치가 서로 및 Z 축에 상대적으로 중요하다는 것을 알게 될 것입니다. 객체를 이동, 회전 및 스케일하면 표면에서 패턴이 어떻게 조정되는지 볼 수 있습니다.
Pattern Objects를 90도 단위로만 회전하면 최고의 결과를 얻을 수 있습니다.
대부분의 패턴에서는 패턴 객체에 비해 패턴이 얼마나 큰지 정의하는 특수한 "영역 객체(area object)"가 필요합니다. Mesh Pattern 도구 하단의 유틸리티 버튼 "Create Area"로 영역 액터를 생성하고 추가할 수 있습니다.

패턴의 올바른 반복을 정의한 후에는 변화를 추가하고 싶을 수 있습니다. 패턴을 정의하는 객체들 근처에 다른 객체들을 배치하고 이를 Pattern Objects로 추가하면 Pattern Details 섹션을 통해 도구가 이를 변형으로 취급하게 할 수 있습니다. Variation Threshold를 0 이상으로 설정하고 변형 수량과 변형 자산의 배치를 실험해보세요.
Pattern Objects와 패턴에 만족하면 이 패턴을 커스텀 프리셋으로 저장하여 쉽게 재사용할 수 있습니다. 프리셋 드롭다운을 열고 Create Pattern 버튼을 사용해 프리셋 드롭다운에 프리셋을 추가하면 됩니다. 다른 프로젝트에서 이 커스텀 프리셋을 불러올 때 해당 프로젝트에 객체가 없으면 자동으로 추가됩니다.
프리셋을 선택했을 때 패턴이 나타나지 않으면 출력 로그에 LoadAsset 오류가 발생했을 수 있습니다. 이를 해결하려면 outlier에서 새로 추가된 객체들을 삭제하고 커스텀 프리셋을 다시 할당하면 정상 동작합니다.
패턴 메쉬 조정하기
Mesh Pattern에 포함된 프리셋 메쉬의 머티리얼을 조정하려면 Material Edit 도구를 통해 가능합니다. 뷰포트에서 Mesh Pattern 출력을 선택한 다음 Tools Panel 왼쪽 상단의 Active Tools 목록에서 Material Edit를 열면 됩니다.
여기서 색상(Hue), 채도(Saturation), 밝기(Brightness) 등의 기본 설정을 조정할 수 있고, Dirt, Snow 또는 Rain 레이어를 추가할 수 있습니다. 또한 Material Edit 도구에서 직접 색상 변형을 추가할 수 있는 기능이 새로 포함되었습니다. 기본적으로 활성화되어 있고 프리셋에 최상의 외관을 제공하기 위해 최대 강도로 설정되어 있지만, 이를 끄거나 변형 강도를 변경하려면 Material Edit의 변형 설정에서 조정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문(FAQ)
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