Пресеты инструментов
Создай один раз. Используй везде.
Dash включает множество мощных инструментов, а система пресетов делает их повторное использование ещё проще.
Когда вы создаёте набор инструментов Dash, который вам нравится, вы можете сохранить его как пресет, включая входные меши. Затем вы сможете повторно использовать этот пресет и мгновенно воссоздать ту же конфигурацию в любой сцене.
Пресеты упрощают создание повторно используемых рабочих процессов и позволяют не воссоздавать одни и те же настройки снова и снова.
Основы пресетов
Пресеты для одного инструмента
Когда вы создали инструмент, которым довольны, невероятно просто сохранить его в пресете, чтобы потом использовать снова. Если это ваш первый пресет для инструмента X, вы найдёте его в меню инструмента, а если у вас уже есть несколько пресетов для инструмента X, кнопка пресета находится прямо рядом с именем инструмента. В окне создания пресета вы можете добавить основную информацию, такую как имя, категория, описание, поисковые теги и миниатюру. И затем есть два важных параметра:
Область действия пресета: Здесь вы решаете, будет ли пресет локальным или глобальным. Локальные пресеты сохраняются и доступны только в этом проекте, в то время как глобальные пресеты сохраняются в папке AppData и, следовательно, доступны из любого проекта UE.
Включать взаимосвязанные инструменты: Это означает, что если ваш инструмент подключён к другому инструменту, например через Proximity Mask или разброс на другом Scatter, все взаимосвязанные инструменты будут включены в ваш пресет.
Система пресетов не только облегчает создание вещей с Dash, но и позволяет комбинировать инструменты с помощью нашей системы Compound и фактически создавать новые сложные инструменты, где существующие инструменты Dash становятся строительными блоками.
Составные (Compound) пресеты
Система compound в Dash, конечно, также может использоваться вместе с системой пресетов. Допустим, вы создали лес с 3 Surface Scatter и 2 Path Scatter, тогда вы можете добавить ключевые настройки каждого в Compound, щёлкнув правой кнопкой по свойствам, назвать compound «Forest», а затем создать пресет этого леса прямо из инструмента Compound. Затем, если вы используете compound Forest из списка пресетов compounds, все ваши 3 Surface Scatter и 2 Path Scatter будут воссозданы точно так, как вы их сохранили.
При создании пресетов и особенно compound не следует забывать о системе Reference. С её помощью вы можете щёлкнуть правой кнопкой по любому свойству в любом инструменте Dash и преобразовать его в ссылку (reference), а затем щёлкнуть правой кнопкой по другому свойству в том же или другом инструменте и подключить его к той же ссылке. Это фактически означает, что вы можете управлять несколькими настройками Dash через одно свойство. Например, если у вас есть три Surface Scatter, вы можете связать их вместе через Reference для масштабов, входных поверхностей или плотности и т.д. И если затем добавить эти ссылки в compound, они появятся как Shared Properties, давая вам максимальный контроль и структуру в ваших Compound.
Если вы не уверены, какие инструменты подключены перед созданием пресета, вы можете открыть Tool Graph в меню инструмента, чтобы проверить, что подключено к вашему инструменту.
Больше информации о Compounds и References доступно в Руководстве по началу работы.
Здесь у нас 1 Surface Scatter (растительность), 1 Path Scatter (фонари) и 1 инструмент Road. Сначала мы создаём reference для ширины дороги (Road Width), а затем подключаем Parallel Width Distance у Path Scatter к той же ссылке. Это гарантирует, что мы можем управлять обоими вместе. Затем мы добавляем эту ссылку и также значение плотности моего Surface Scatter в Compound, из которого затем создаём пресет.
Использование пресетов
Вы можете увидеть все ваши пресеты для любого данного инструмента, нажав на значок Preset рядом с именем инструмента в панели Tools. Для compound просто создайте Compound из панели Tools и затем нажмите значок Preset. Чтобы использовать пресет, просто выберите его в появившемся списке. Это воссоздаст пресет в той же точной позиции, где он был создан. Поэтому, если вы не видите его сразу, выберите инструмент, который был создан во внешнем списке (outliner), и нажмите F, чтобы сфокусироваться на нём в вьюпорте.
Если вам нужно переместить результат пресета со всеми его зависимостями, в меню инструмента есть опция Select Movable Objects. Это выделит все соответствующие части вашего инструмента и позволит перемещать их все сразу, не нарушая результата. Эта опция также доступна в Compound Tools.
Для того чтобы пресеты могли порождать входные меши, такие как объекты рассеивания и поверхности, они должны находиться в точно таком же месте в вашем проекте, как и в момент создания пресета. Если это не так, инструменты всё равно появятся, но пустыми, поэтому вам придётся назначить входные объекты для инструментов, чтобы увидеть реальные результаты в окне просмотра.
После того как вы создали пресет, вы, конечно, можете продолжать настраивать его как угодно, включая замену любого или всех входных мешей. И затем, после некоторых изменений, вы можете сохранить его как другой пресет. И поскольку мы ожидаем, что большинство пользователей создадут значительное количество пресетов, чтобы ещё больше улучшить свои рабочие процессы в UE5, мы также добавили все ваши пресеты в Dash Content Browser.
Библиотека пресетов
Чтобы упростить просмотр, поиск и использование всех ваших пресетов, мы теперь включили библиотеку пресетов в Dash Content Browser. Как только вы найдёте пресет, который хотите использовать, просто перетащите его в вьюпорт. Когда ваш пресет появится в вьюпорте, все соответствующие зависимости автоматически выделяются, чтобы вы могли легко переместить его в нужное место.
Вы можете щёлкнуть правой кнопкой по любому вашему пресету, чтобы удалить его или изменить его данные, такие как имя, категория, описание, поисковые теги и миниатюру. И чтобы обеспечить структуру в вашей библиотеке пресетов, вы можете развернуть правое дерево папок и увидеть, что ваши пресеты разделены на Локальные и Глобальные, а также по вашим собственным Категориям, которые вы добавляли в пресеты. А вверху дерева папок вы также увидите папку под названием Built-In.
Встроенные пресеты
Чтобы ещё больше упростить творческий старт пользователям Dash, мы также включили более 30 встроенных пресетов в новую библиотеку пресетов. Вы можете отфильтровать их, развернув правое представление папок в библиотеке пресетов.
Эта коллекция представляет собой смесь пресетов для одного инструмента и составных пресетов, которые все можно свободно использовать как угодно. Поэтому после того как вы добавили пресет Dash, вы можете изменять любые настройки и заменять заглушечные меши любыми вашими мешами.
Огромное спасибо Quaternius за создание и предоставление отличных ассетов с лицензией CC0, которые стали идеальными заглушками для пресетов. Ознакомьтесь со всеми остальными ассетами Quaternius здесь: https://quaternius.com/index.html
Ниже вы найдёте все в настоящее время включённые пресеты Dash, которые доступны в Dash 1.10.0 и более поздних версиях.
Пресеты для одного инструмента
Пресеты, использующие один экземпляр инструмента.
Surface Scatter

Rocks_Noise
Камни, разбросанные с помощью шумовой маски, используя Surface Scatter.

Bushes_Proximity
Кусты вокруг камня с использованием Surface Scatter с proximity mask.

Basic_Forest
Surface Scatter деревьев, ограниченный кривыми через Object и Proximity Mask.

Moss_Rock
Мох, разбросанный по камню с использованием Surface Scatter с шумовой маской.

Vines_Wall
Лианы, разбросанные по стене вдоль кривой. Используется Surface Scatter с инвертированной proximity mask.
Radial Scatter

Rock_Tower
Radial Scatter, который складывает камни в башнеобразную форму. И он использует proximity mask со сферой.

Stone_Stairs
Radial Scatter, который использует настройку Height для создания лестницы из каменного ассета.

Circular_Garden
Radial Scatter, который рассыпает цветы в концентрических кругах. Кривую пути создаёт Proximity Mask.
Path Scatter

Rock_Path
Path Scatter, который рассыпает камни вдоль кривой и добавляет дубликаты с помощью функции Parallel Width.

Tree_Avenue
Path Scatter, который рассыпает деревья вдоль кривой, создавая аллею. Используются Parallel Width и Proximity Mask.

Cliff_Canyon
Path Scatter, который рассыпает камни вдоль двух кривых, создавая каньон. Также используется некоторое дрожание (Jitter) и случайное вращение.
Grid Scatter

Rock_Wall
Grid Scatter, который складывает камни в стеноподобную форму. Разрывы создаются с помощью Proximity Mask и Remove Mask.

Rock_Floor
Grid Scatter, который рассыпает камни в 2D-узоре на полу. Также используется Noise Mask.
Инструмент дороги

Projected_Road
Инструмент Road, спроектированный на подлежащую кривую поверхность.

Bumpy_Road
Инструмент Road с добавленным шумом, чтобы сделать дорогу ухабистой.
Инструмент кабеля

Power_Lines
Инструмент Cable между 4 фонарными столбами. Используются настройки Height, Duplicates и Gravity.

Cable_Robot
Инструмент Cable, который использует Self-Scatter поверх одного ассета робота. Также используются настройки Gravity, Radius и Duplicates.
Инструмент лиан

Overgrown_Car
Инструмент Vine, покрывающий целый автомобиль. Автомобиль является поверхностью, а актор используется как источник.

Tree_Roots
Инструмент Vine, создающий корни при использовании плоскости в качестве поверхности и дерева как источника.
Составные (Compound) пресеты
Пресеты, комбинирующие несколько экземпляров инструментов.
Пресеты для одинаковых инструментов Несколько экземпляров одного инструмента

Double_Cliffs
Это compound из 2 Path Scatter, использующий 1 кривую. Первый формирует внешний слой камней. Второй формирует внутренние слои.

Light_Pathway
Это compound из 2 Path Scatter, использующий 1 кривую. Первый рассыпает камни для дорожки. Второй рассыпает фонари по обе стороны от дорожки.

Real_Road
Это compound из 3 Road Tools и одной кривой. Один для основной дороги, один для боковой разметки и один для центральной разметки.

Mossy_Rocks
Это compound из 2 Surface Scatter. Первый рассыпает камни на плоскости. Второй рассыпает мох поверх камней.

Extended_Forest
Это compound из 3 Surface Scatter. Он использует Object Mask и несколько Proximity Mask для управления всеми размещениями.
Пресеты со смешанными инструментами Комбинации разных инструментов

Rock_Bridge
Этот compound, состоящий из различных инструментов, создаёт неповесной канатный мост, управляемый одной кривой.

Rope_Bridge
Этот compound, состоящий из различных инструментов, создаёт подвесной канатный мост, управляемый одной изогнутой кривой.

Mossy_Wall
Этот compound комбинирует Grid Scatter и Surface Scatter, чтобы создать каменную стену с растительностью, разбросанной по ней.

Mossy_Tower
Этот compound комбинирует Radial Scatter и Surface Scatter, чтобы создать каменную башню с разбросанной по ней растительностью.

Abandoned_Parking
Этот compound комбинирует Grid Scatter и Surface Scatter, чтобы разбросать машины, растительность и камни с использованием нескольких proximity mask.

Park_Path
Этот compound создаёт дорогу с фонарями и растительностью по бокам, используя Road Tool, Path Scatter и Surface Scatter.

Overgrown_Cliffs
Это compound, который создаёт 2 слоя утёсов с Path Scatter и затем рассыпает растительность на утёсах и на земле с помощью Surface Scatter.

Overgrown_Pathway
Это compound, который создаёт заросшую каменную дорожку с фонарями по обеим сторонам. Он использует Path Scatter и Surface Scatter.

Suburb
Этот compound рассыпает дорожный меш и дома с помощью двух разных Grid Scatter, а затем рассыпает кусты с помощью Surface Scatter. (Вам нужно использовать в 2 раза больше делений на домах по сравнению с улицами)
Последнее обновление
Это было полезно?