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入门指南

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提示:我们有一个充满信息并日常解决问题的 Discord 服务器,务必去看看! 加入 Dash 的 Discord 服务器arrow-up-right

Dash 是一款针对 Unreal Engine 5 的世界构建工具。它旨在解决您在创建 3D 环境时遇到的各种问题,从自动设置枢轴这类小功能,到散布、基于物理的资产放置、色彩分级、资产浏览、AI 标签等……

我将向你展示如何从零开始成为高手,那我们开始吧!

下载

首先,你可以在这里下载 Dash: https://www.polygonflow.io/download-latest-dasharrow-up-right

如果你以前从未尝试过,可以获取一个功能完整的免费试用,无需信用卡信息。你可以在稍后第一次打开 Dash 时开始此免费试用。

如果你已经有付费许可证,可以继续下载并安装,稍后在 Unreal Engine 中你将能够输入现有的许可证密钥。

安装

在开始安装过程之前,请确保已关闭所有正在运行的 Unreal Engine 软件。

在安装过程中,Dash 会自动检测你可用的所有 UE5 版本。如果它未能获取你的 UE5 路径,请通过手动输入引擎的安装路径来帮助它,该路径通常如下所示:

C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X

设置好路径后,点击下一步并继续安装。

作为安装的最后一步,你会看到一个提到控制台窗口的弹出提示。这是一个重要步骤,当你在该弹出窗口上点击确定时,会出现一到两个控制台窗口(取决于你要将 Dash 安装到哪些 UE 版本)。 你必须让这些控制台窗口自行运行并自行关闭,然后才能继续重新打开 Unreal Engine。如果这些窗口提前被关闭,我们的依赖项将无法正确安装,Dash 将无法正常工作。

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许可证与试用 设置

安装完成后,打开 Unreal Engine,你会注意到 UE 工具栏左上方现在可见 Dash 的蓝色图标。点击它,Dash 工具栏和许可证管理器将显示出来。从那里,你有以下选项:

如果这是你第一次使用 Dash,点击该按钮,输入你的邮箱,试用将立即开始

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许可证激活后,你可以关闭许可证管理器,从这里就开始真正有趣的部分了!

用户界面基础

本质上,Dash 是一条功能丰富的工具栏。我们将功能分成了定义工作流程中各种任务的广泛类别:

  • 内容:Dash 拥有出色的内容浏览器,支持 Megascans 和 Polyhaven,自定义资产支持,IES 库,并能访问你来自其他 UE 项目的所有资产!在此类别中,你还会找到类似 Miro 和 PureRef 的参考图像板工具。

  • 放置:这里显示一个下拉菜单,包含帮助你放置内容的各类工具。功能范围从枢轴设置到基于物理的资产放置,等等。

  • 散布:这里是 Dash 所有酷炫散布工具的所在:你可以在表面、沿样条散布,散布贴花,在体积内散布等等……

  • 创建:这是一个广泛的工具列表,帮助你创建对象,从几何与曲线原语到摄像机、藤蔓、雾卡等……

  • 编辑:这是主要的属性面板,通过它可以编辑所有 Dash 工具。

你可以通过点击左侧的菜单图标,然后选择使 Dash 工具栏变小, 切换缩放 在完整、最小和仅图标之间切换。此操作的快捷键是 CTRL+E.

查找工具” 文本区域是你搜索工具的地方。例如,我们有一个非常有用的工具叫“绘制曲线”,它允许你交互式地绘制原生 UE 样条。你可以从创建菜单打开它,或者只需在搜索字段中输入“draw curves”,在看到建议时按回车即可。很多这些工具通常位于某个菜单中;例如 Draw Curves 在 创建 -> 曲线工具。 但搜索栏提供更多工具,从像切换所选对象的 nanite/碰撞 这类简单操作,到更具体的工具如通道打包器(Channel Packer)。

最后,你还有 Dash 的标志,你可以拖动它来解除工具栏的贴靠并在屏幕上移动,或双击以展开/折叠 Dash 中可用工具的列表。

我们有一份详尽的用户界面指南,你可以 在此处查看。 既然这是一本入门手册,并且你刚刚让 Dash 工作起来,让我们来创建点东西吧!

使用 Dash 创建一个简单环境

我们将在一个平面上散布一些植被,然后用曲线对其进行遮罩,并设置摄像机让它看起来更好!

首先,让我们创建一个简单的平面。在 Dash 工具栏中,转到 创建 -> 网格原语 -> 创建平面.

接下来,给它指定一个随机材质颜色。

你会注意到在搜索字段左侧出现了一个新的时钟/时间图标 。那是历史记录图标,它列出你从 Dash 菜单运行的最近 10 个操作。 点击它会显示最近工具的下拉列表,你甚至可以 CTRL+点击 它以直接运行上一个操作。在这里,这意味着只需一次点击就能在多个随机材质间切换。

我将对球体和圆柱体做同样的操作: 创建 -> 网格原语 -> 创建 球体/圆柱体.

顺便提一下,Unreal Engine 的网格通常是静态网格类型。Dash 有一种特殊类型称为 Dash 预览网格组件。你可以通过在场景中选择网格(如平面),然后在 Dash 工具栏中输入将其转换为静态网格的操作,来将它们转换为静态网格: 转换为静态网格或烘焙 ,然后按回车或点击建议操作。这会将其转换为静态网格,该网格的资产现在将位于 Content/Polygonflow/StaticMeshes。 此外,你还可以通过输入“启用 Nanite”并选择建议操作“Actor Enable Nanite”来启用 Nanite。我会对我的平面、球体和圆柱都执行这些操作。

AI 助手

我们在 Dash 中原生集成了一个 AI 助手,能帮助你解决大多数紧迫问题。它速度快、效果挺好,如果你更愿意与真人交流,我们的社区和支持也仅需一键即可联系。 😇

现在我们有了地面、球体和圆柱,开始使用一些工具吧!

表面散布

首先,我们将在地面上散布球体。转到 散布 -> 表面散布。 表面散布是一个极其灵活的散布解决方案,允许你在各种表面上散布实例,无论是网格、地形、程序网格、Dash 网格、其他散布等……

Dash 有 操作工具。操作类似“转换为静态网格”或“随机材质”;它们是在你的选择或其他上下文上运行的操作,通常不会打开任何面板。 工具则像表面散布:它们会打开一个面板、是非破坏性的,并且即使你重启 Unreal Engine 也会保留在场景中,直到你永久删除它们。 当你打开表面散布时, Dash 工具面板 将显示并包含你的表面散布:

直接开始吧:选择你的平面,然后点击属性上的 图标,接着选择球体,并对 表面 属性执行相同操作。就这样!你应该会看到你的对象被散布开来,现在你可以调整密度、缩放和其他数值。 在我们的案例中,我主要调整密度、最小/最大缩放和下沉(sink)。 散布 接下来,我们将在平面上绘制一条曲线,并用它来移除一些散布的球体,这样我们就会得到一条漂亮的小路。 要绘制曲线,请转到

创建 -> 曲线工具 -> 绘制曲线 。这将进入曲线上下文模式,如果你在视口中按住鼠标左键拖动,便会绘制出一条曲线。 此外,你还会注意到 Dash 工具栏所显示的按钮发生了变化,现在显示与该特定工具相关的选项。我们可以增加曲线的点数、平滑它们等…… 请记住,这也适用于现有样条!只需选中它们,运行该工具,然后开始平滑/重采样它们。现在,让我们用它来遮罩我们的实例!

Dash 工具面板对选择很敏感;也就是说如果你选择了被散布的球体,它会显示附加到它的工具。如果你的场景中运行着多个 Dash 工具,只需选择它们的输出,在我们的例子中就是那些实例化的球体,面板就会显示绑定到它们的工具。

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在属性视图中向下滚动,直到看到一个名为

邻近遮罩 的分组。展开它,然后在选中曲线的情况下,通过点击“+”图标或双击该属性本身将其添加到 对象 属性中。

表面散布充满了出色的遮罩功能:地形图层、射线检测、纹理、体积、日照、方向、高度、顶点颜色、聚集、角度、噪声、网格边界等…… 作为简短说明,按纹理遮罩有多简单:在你的项目中加载纹理,确保网格有 UV,将其提供给表面散布,然后完成。 附注:你可以通过 右键 -> 清除对象,或 右键 -> 恢复为默认.

来清除属性中的某些对象。

路径散布 来清除属性中的某些对象。回到我们的场景,下一步是沿着路径散布我们之前创建的圆柱网格,作为某种木桩。为此,我们将使用另一个名为 的工具。 转到 散布 -> 路径散布

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在 Dash 工具栏中,它的属性应该会在属性面板中显示。将圆柱和曲线提供给它,它就会完成魔法。

表面散布会在几何体上散布,而路径散布会在曲线上散布。如果你给路径散布一些几何体,它会尝试在其边界网格上散布,但也仅此而已。在考虑你正在处理的对象时,这一区别非常重要。路边的路灯?路径散布。路边的小石子?表面散布。等等…… 由于我们的圆柱最初大小均一,我在 缩放属性 组中做了一些调整,启用了使用自定义缩放 ,然后在所有轴上调整最小/最大值直到达到想要的外观。 然后我将枢轴模式切换为底部

。路径散布和表面散布都具有此枢轴模式系统,允许你覆盖你正在散布对象的原始枢轴。由于来自资产库的内容具有不同的枢轴标准/质量,这会非常有用。 接下来,让我们转到分组路径宽度 特性遮罩,并调整宽度数值! 我们还打开分组 ,并将我们的平面传递给 投影遮罩

属性。这可确保所有不在平面上方的实例不会被生成。

引用 属性。这可确保所有不在平面上方的实例不会被生成。 瞧!我们得到一个很酷的小场景。让我们做几件事让它更直观。首先,表面散布和路径散布都依赖曲线来设置具有给定宽度的路径。我们希望在两个工具中由同一个数值来控制该属性,这样每当我们想调整路径宽度时就不用来回切换。 这就是

派上用场的地方:你可以右键单击一个属性,例如邻近遮罩中的距离,然后从中创建一个引用属性。接着在表面散布中,你可以右键单击平行距离,并将其指派为新创建的引用。你甚至可以双击属性名来更改它! 当你将数值(浮点、整数)属性设为引用时,你会在滑块右侧看到一个 权重

数值。这个权重对每个被引用的属性都是独一无二的。例如,尽管球体和圆柱实例现在共享相同的路径宽度,你仍可以调整球体的权重以在它们和圆柱之间留出一些空间。 要移除引用,只需右键单击一个属性,然后选择移除引用 。 要查看场景中的所有引用,在工具面板中打开工具列表 ,并转到引用工具

。 在那里,你可以添加、移除和编辑你的引用属性。 在上面的视频中,我们创建了一个 场景容器

属性,它可以包含场景中的对象。我们将曲线添加到其中,然后转到我们的路径和表面散布工具,让它们使用该引用而不是直接使用曲线。这使得添加、替换、编辑或随意操作引用变得简单,并能看到所有工具同时更新。

复合

当你右键单击一个属性时,你会注意到菜单中有一个“复合”部分。简而言之,复合是可用于将来自多个工具的属性分组的自定义工具。例如,我们到目前为止的设置可以作为一个名为“路径创建器”的复合,在其中我们可以从任意数量的工具中公开一些引用属性、一些常规属性等。 你不能创建复合属性,你只能将现有属性添加到它们中。 在下面的视频中,我们从在一个属性上 右键 -> 添加到新复合

开始,然后对多个属性不断重复此操作,直到覆盖所有基本内容。 从那时起,我们甚至不需要触碰路径散布或表面散布;这是我们进行所有主要调整的枢纽。

编辑多个已存在的工具

  • 随着你积累工具,重要的是要记住有多种方式可以访问它们以便以后继续编辑:

  • 在场景中选择它们的结果,它们会在工具面板中弹出,你可以继续编辑它们。 .

  • 通过在工具面板左上角的活动工具列表中切换它们,可以在它们之间切换,使用此菜单图标 注意,通过在工具面板内使用

固定 图标将工具固定,你可以确保更改视口选择时不会切换工具面板中的工具。 当你创建一个新工具时,它默认是固定的,例如你可能想选择一些实例来传递给这个新工具,但又不希望意外切换工具。如果你发现面板没有刷新并显示预期工具,请始终留意

很棒的常见问题解答 帖子

细节

只需几个原语和一些散布步骤,我们就能创建一个非常可爱的场景。 在下面的截图中,我们创建了更多球体,在地面上散布了一些,在其他散布上散布了一些,等等…… 我们还使用了一些散布实例作为邻近遮罩;你可以看到深绿色球体大多聚集在橙色球体附近,那是因为我们使用橙色球体作为邻近遮罩。

摄像机与分级 最后,让我们把它拍成一张镜头!转到创建 -> 常用 -> 创建摄像机

。 这将创建一个 Dash 摄像机,这是为电影镜头定制的自定义蓝图。 视口会自动切换到该摄像机,工具面板也会显示其属性。从那里,我们可以开始调整色彩分级预设、在预设间切换、调整宽高比、辉光等…… 这部分主要是尝试各种数值并找出适合的设置。 然后我从创建 -> 常用 -> 水面平面

添加了一个水面平面,稍微缩放并移动了一下,最终结果如下:

结束语 希望你已经学会了 Dash 的基础!我们在下一页中更详细地介绍用户界面,并且在本文档中也有更多详尽的使用案例。最重要的是,我们强烈建议你加入我们的arrow-up-right Discord

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