はじめに(Getting Started)
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DashはUnreal Engine 5向けのワールドビルディングツールです。自動ピボット設定のような小さなものから、散布、物理ベースのアセット配置、カラーグレーディング、アセットブラウズ、AIタグ付けなど、3D環境作成時に直面するあらゆる問題を解決することを目的としています。
ゼロからヒーローへ導く方法をお見せします。では始めましょう!
ダウンロード
まず、ここからDashをダウンロードできます: https://www.polygonflow.io/download-latest-dash
以前に試したことがない場合は、完全機能の無料トライアルを利用できます。クレジットカード情報は不要です。Dashを初めて開いたときにこの無料トライアルを開始できます。
既に有料ライセンスをお持ちの場合は、ダウンロードとインストールを進めてください。Unreal Engine内で後から既存のライセンスキーを入力できます。

インストール
インストールを開始する前に、実行中のUnreal Engineソフトウェアをすべて閉じていることを確認してください。
インストール中、Dashは利用可能なすべてのUE5バージョンを自動的に検出します。UE5のパスの取得に失敗する場合は、エンジンのインストールパスを手動で指定して補助してください。通常は次のようなパスです:
C:/Program Files/Epic Games/UE_5.X
パスを設定したら「次へ」をクリックしてインストールを続行してください。

インストールの最終段階で、Console(s) Windowsに関するポップアップが表示されます。これは重要なステップです。このポップアップでOKをクリックすると、(インストールするUEバージョンによって)1つまたは2つのコンソールウィンドウが表示されます。 これらのコンソールウィンドウは完了して自動的に閉じるまでそのままにしておかなければなりません。もしこれらのウィンドウが事前に閉じられると、依存関係が正しくインストールされず、Dashが正常に動作しなくなります。

上記のインストール手順が失敗してUnrealでDashが見えない場合は、次の説明を確認してください: FAQ投稿, または直接こちらへご連絡ください: [email protected]、そしてできるだけ早く利用できるように対応します。
カスタムビルドのUnreal Engineを使用している場合は、以下を行うことができます: ソースのダウンロードとコンパイル.
プロセス中に問題が発生した場合は、こちらまでお問い合わせください: [email protected]
ライセンスとトライアルの設定
インストールが完了したらUnreal Engineを開くと、UEツールバーの左上にDashの青いアイコンが表示されているのが分かります。それをクリックするとDashバーとライセンスマネージャーが表示されます。そこから次のオプションが利用できます:
これが初めてDashを使う場合はそのボタンをクリックし、メールアドレスを入力するとトライアルがすぐに開始されます。
購入時にメールで送られるライセンスキーをお持ちの場合は、ライセンスキー欄に入力して「Activate」を押すだけで完了です。
トライアルの前でも途中でも、Dashを購入する予定がある場合は購入アイコンをクリックして当社サイトにリダイレクトされます。適切なプランを購入するとライセンスキーがメールで届きます。メールからコピーしてDashに貼り付ければ完了です。

Dashアイコンを押してもDashが開かない場合は、こちらの手順を確認してください: FAQ投稿.
ライセンスがアクティベートされたらライセンスマネージャーを閉じてください。ここからが楽しいところです!
ユーザーインターフェースの基本
Dashの中心は、機能がぎっしり詰まったシンプルなバーです。ワークフローのさまざまなタスクを定義する広いカテゴリに分けられています:
コンテンツ:Dashは素晴らしいコンテンツブラウザを備えており、MegascansやPolyhavenのサポート、カスタムアセット対応、IESライブラリ、他のUEプロジェクトのすべてのアセットへアクセスする機能があります。このカテゴリには、MiroやPureRefに似たリファレンスイメージボードツールも含まれます。
配置:ここにはコンテンツ配置を助けるツールのドロップダウンが表示されます。ピボット設定から物理ベースのアセット配置まで、さまざまな機能があります。
散布:Dashのクールな散布ツールはここにあります。表面への散布、スプラインに沿った散布、デカールの散布、ボリューム内の散布などが可能です。
作成:ジオメトリやカーブのプリミティブからカメラ、ツタ、フォグカードなど、オブジェクト作成を支援する広範なツール一覧です。
編集:これはすべてのDashツールを編集するための主要なプロパティパネルです。

左のメニューアイコンからダッシュバーを小さくすることができます。そこで次を選択します: スケール切替 でフル、最小、アイコンのみを切り替えられます。ショートカットは CTRL+E.

「ツールを検索」のテキストエリアはツールの検索場所です。例えば「draw curves」という非常に便利なツールがあり、ネイティブのUEスプラインを対話的に描くことができます。Createメニューから開くか、検索フィールドに「draw curves」と入力して提案が出たらEnterを押して開けます。多くのツールはメニューのいずれかにあります。例えば Draw Curves は Create -> Curve Toolsにあります。 しかし検索バーには、選択したオブジェクトのナナイト/コリジョン切り替えのような簡単なものから、Channel Packerのようなより具体的なツールまで多くのツールが含まれています。
最後にDashロゴがあります。これをドラッグするとDashバーをデフォルト位置から外して画面上を移動でき、ダブルクリックするとDashにあるすべてのツール一覧を展開/折りたたむことができます。

ユーザーインターフェースに関する詳細なガイドがあり、 こちらをフォローできます。 これは入門マニュアルで、今ちょうどDashが動作するようになったところなので、何か作ってみましょう!
Dashで簡単な環境を作成する
平面にフォリッジを散布し、カーブでマスクして、カメラを設定して見栄え良くします!
まず、シンプルな平面を作りましょう。Dashバーで、次へ進みます: Create -> Mesh Primitives -> Create Plane.

次に、それにランダムなマテリアルカラーを割り当てましょう。

検索フィールドの左に時計/時間の新しいアイコンが表示されるのがわかります。これは履歴アイコンで、Dashメニューから実行した直近10件のアクションを一覧表示します。
それをクリックすると最近のツールのドロップダウンが表示され、さらに
CTRL+Click で最後のアクションだけを実行できます。ここではワンクリックで複数のランダムマテリアルを切り替えることを意味します。 同じことを球と円柱でも行います:

Create -> Mesh Primitives -> Create Sphere/Cylinder 補足として、Unreal Engineのメッシュは通常Static Meshタイプです。Dashには特別なタイプの.
Dash Preview Mesh Component があります。シーン内のメッシュ(平面など)を選択してからDashバーでTo Static Meshes or Bake と入力し、Enterを押すか提案されたアクションをクリックするとこれをStatic Meshに変換できます。これにより、そのメッシュのアセットは以下の場所に保存されます: Content/Polygonflow/StaticMeshes 。
さらに、「Enable Nanite」と入力して提案された「Actor Enable Nanite」を選択するとNaniteを有効にすることもできます。私は平面、球、円柱の両方でそれを行います。AIアシスタント

DashにはネイティブでAIアシスタントが搭載されており、差し迫った質問の多くを助けてくれます。高速でかなり優秀ですし、人と話したい場合はコミュニティとサポートがワンクリックで対応します。
地面、球、円柱ができたので、ツールを使い始めましょう! 😇
サーフェス散布
まず、球を地面に散布します。次へ行きます:
Scatter -> Surface Scatter 。 Surface Scatterは非常に柔軟な散布ソリューションで、メッシュ、ランドスケープ、プロシージャルメッシュ、Dashメッシュ、他の散布など、表面上にインスタンスを散布できます。Dashには
アクション と ツール があります。アクションは「to static mesh」や「random material」のように、選択やコンテキストに対して動作する操作で、通常パネルを開きません。 ツールはSurface Scatterのようにパネルを開き、非破壊で動作し、Unreal Engineを再起動しても削除されるまでシーンに残ります。 Surface Scatterを開くと、Dashツールパネル が表示され、Surface Scatterを収容します: さっそく始めましょう:平面を選択し、

Surface
プロパティの アイコンをクリックして球を選択し、同じように プロパティにも設定します。これで完了です!オブジェクトが散布されているのが見えるはずで、密度やスケール、その他の値を調整できます。
今回の例では、主に密度、最小/最大スケール、シンクを調整しました。 散布 次に、平面上にカーブを描き、それを使って一部の散布された球を除去して小さな道を作ります。
カーブを描くには、次へ行きます:
Create -> Curve Tools -> Draw Curve 。これでカーブコンテキストモードが開始され、左クリックを押しながらビューポート内でマウスをドラッグするとカーブが描かれます。 さらに、Dashバーの表示ボタンがそのツールに関連するオプションに変更されるのが分かります。カーブのポイント数を増やしたり、平滑化したりできます。 既存のスプラインにも動作することを覚えておいてください。選択してツールを実行すると平滑化やリサンプリングが開始できます。そして、これを使ってインスタンスをマスクしましょう!
Dashツールパネルは選択に敏感です。散布された球を選択すると、そのツールが表示されます。シーン内に複数のDashツールがある場合は、該当する出力(今回の例ではインスタンス化された球)を選択すると、その出力に紐付いたツールがパネルに表示されます。
プロパティビューを下にスクロールして、
Proximity Masking というグループが見えるまで探します。それを展開し、カーブを選択した状態で、"+"アイコンをクリックするかプロパティ自体をダブルクリックして、 Objects プロパティにカーブを追加します。
Surface Scatterには素晴らしいマスキング機能が満載です:ランドスケープレイヤー、レイキャスト、テクスチャ、ボリューム、日光、方向、高さ、頂点カラー、クラスタリング、角度、ノイズ、メッシュ境界など... 簡単にテクスチャでマスクする方法を補足として示します:プロジェクトにテクスチャを読み込み、メッシュにUVがあることを確認してSurface Scatterに渡せば、簡単にマスクできます。 補足: プロパティからオブジェクトを消すには、 右クリック -> Clear Objects、または 右クリック -> Reset to Default.
を使えます。
パス散布 を使えます。シーンに戻り、次のステップは先ほど作成した円柱メッシュを道に沿って散布して木の杭のようにすることです。これには別のツールを使います。 Dashバーで次へ行きます: Scatter -> Path Scatter
。そのプロパティがプロパティパネルに表示されます。円柱とカーブを渡すと魔法のように動作します。
Surface Scatterはジオメトリ上に散布し、Path Scatterはカーブ上に散布します。もしPath Scatterにジオメトリを渡すと、その境界メッシュ上で散布しようとしますが、それが主な違いです。この区別は作業内容を考える上で重要です。道路に沿った街灯?Path Scatter。道路に沿った小石?Surface Scatter、など。 円柱は元々均一なサイズだったので、 Scale Properties グループでUse Custom Scale を有効にして全軸の最小/最大をいじり、望む見た目にしました。 その後ピボットモードをBottom
に切り替えました。Path ScatterとSurface Scatterの両方にこのピボットモードシステムがあり、散布するオブジェクトの元のピボットを上書きできます。アセットライブラリの各コンテンツはピボットの基準や品質が異なるため非常に便利です。 次に、Path Width グループに移動して幅の値を調整しましょう! また、Feature Masking グループを開き、平面を Projection Mask
プロパティに渡します。これにより、平面の上にないインスタンスはスポーンされなくなります。
参照 プロパティに渡します。これにより、平面の上にないインスタンスはスポーンされなくなります。 見てください!かっこいい小さなシーンができました。これを少し直感的にするためにいくつか行いましょう。まず、Surface ScatterとPath Scatterの両方はカーブを使って幅を設定します。両方のツールのプロパティを1つの値で制御できれば、幅を変えたいときに行ったり来たりする必要がなくなります。 ここで
参照プロパティ が役立ちます:例えばProximity MaskingのDistanceのようなプロパティを右クリックして参照プロパティを作成できます。次にSurface ScatterでParallel distanceを右クリックして、先ほど作成した参照を割り当てられます。プロパティ名をダブルクリックして変更することもできます! 数値(float、integer)プロパティを参照にすると、スライダーの右側に
Weight の値が表示されます。このWeightは各参照プロパティごとに固有です。例えば、球と円柱のインスタンスが同じパス幅を共有している場合でも、球のWeightを調整して球と円柱の間に少しスペースを作ることができます。参照を削除するには、プロパティを右クリックして
Remove Reference を選択してください。
シーン内のすべての参照を表示するには、ツールパネルからツール一覧を開き、Reference Tool
に移動します。 そこで参照プロパティの追加、削除、編集ができます。 上のビデオでは、 Scene Container
プロパティを作成しています。これはシーン内のオブジェクトを保持できます。カーブを渡し、PathとSurface Scatterツールに直接カーブを渡すのではなくその参照を使わせます。これにより参照を追加、置換、編集でき、すべてのツールが更新されます。
コンパウンド
プロパティを右クリックすると表示されるメニューに「Compound」セクションがあります。簡単に言うと、コンパウンドは複数のツールのプロパティをグループ化するためのカスタムツールです。例えば、これまでのセットアップは「Path Creator」というコンパウンドにでき、その中で参照プロパティや通常のプロパティなどを任意の数のツールから公開できます。 コンパウンドプロパティを新規作成することはできません。既存のプロパティを追加するだけです。 以下のビデオでは、最初にプロパティを右クリックして、 Right-Click -> Add to New Compound
を選び、複数のプロパティに対してこれを繰り返して基本を網羅しています。
その後はPath ScatterやSurface Scatterに触る必要はほとんどなく、ここが主要な調整のハブになります。
既存の複数のツールを編集する
ツールが増えるにつれて、後で編集を続けるためにアクセスする方法がいくつかあることを覚えておくことが重要です:
シーン内でその結果を選択するとツールパネルにポップアップし、編集を続けられます。
.ツールパネル左上にあるアクティブツールリストから切り替えることでもアクセスできます。このメニューアイコンで
注意:ツールパネル内のピンアイコンを使ってツールをピン留めすると、ビューポートの選択を変更してもツールパネル内でツールが切り替わらないようにできます。
新しいツールを作成するとデフォルトでピン留めされます。たとえば、インスタンスを選択して新しいツールに渡したいが、誤ってツールが切り替わってほしくない場合などです。パネルが期待するツールを表示していないと感じたら、常に
pinアイコン
を確認してください。 既存のツールの編集に苦労している場合、こちらの.
優れたFAQ投稿
を参照してください。

詳細
いくつかのプリミティブと散布パスだけで、本当にかわいいシーンを作成できます。 下のスクリーンショットではいくつかの球を追加で作り、地面や他の散布に散布しています... また、一部の散布インスタンスをプロキシミティとして使用しています。濃い緑の球が主にオレンジの球の近くに集まっているのが見えるでしょう。これはオレンジの球をプロキシミティマスクとして使ったためです。 カメラとグレーディング最後に、これをショットにしましょう!次へ行きます:
Create -> Common -> Create Camera 。 これによりDashカメラが作成されます。これはシネマティックショット向けにカスタムされたブループリントです。 ビューポートは自動的にこのカメラに切り替わり、ツールパネルもそのプロパティを表示します。そこからカラーグレーディングプリセットを試したり、アスペクト比、ブルームなどを調整できます。 この部分は主に値をいじって何がうまくいくか試す作業です。その後、

Create -> Common -> Water Plane
からウォータープレーンを追加し、少しスケールと位置を調整しました。結果は以下のとおりです: 締めくくり Dashの基本を学んでいただけたら幸いです!次のページでユーザーインターフェースをさらに詳しく扱い、このドキュメントにはより詳細なユースケースもあります。最も重要なのは、ぜひ私たちのコミュニティに参加することを強くお勧めします: 私たちのDiscordは落ち着いた空間で、アーティストたちが技術を磨いており、チームが必要に応じて24時間体制でサポートしています。
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