Panel de Herramientas

El panel de herramientas es accesible desde la barra Dash a través del Editar botón. Este panel es donde editarás todas las herramientas de Dash. Por ejemplo, si quieres esparcir objetos, irías al menú Scatter en la barra Dash, luego harías clic en Surface Scatter, y se abriría el Panel de Herramientas, llenándolo con las propiedades de Surface Scatter. Si seleccionas algunos objetos que has esparcido, su herramienta se volverá activa en el Panel de Herramientas, ya que verás todas sus propiedades.

Características del Panel

Dado que el panel es sensible a la selección, las nuevas herramientas están fijadas por defecto, lo que te permite seleccionar objetos que tienen herramientas y asignarlos a la nueva herramienta actual si es necesario. Haz clic en ese icono de pin para desafijarlo.

Vamos de arriba hacia abajo y describiremos todas las funciones de este panel. Primero, notarás que siempre aparece en la esquina centro-derecha de tu vista, y cambiar el tamaño de la vista también cambia su posición para que encaje en ese lugar.

En la esquina superior derecha, tenemos un icono para cerrar el panel y un icono de menú . Hacer clic en ese icono abrirá un menú con un par de opciones:

  • Ver Herramientas: Esto abrirá una lista desplegable que muestra todas las herramientas que están actualmente en ejecución en tu escena.

  • Ocultar Todo: Esto ocultará el resultado (mallas de la herramienta de cable, instancias esparcidas, etc...) de todas las herramientas Dash en tu vista. Una forma fácil de identificar rápidamente qué es de Dash y qué no.

  • Mostrar Todo: Esto muestra todos los resultados de las herramientas Dash.

  • Congelar Todo: Las herramientas Dash se actualizarán siempre que cambien sus entradas. Por ejemplo, si tienes unos cables colgando de una curva, mover esa curva actualizará la geometría del cable. Lo mismo con el esparcido; escalar o rotar la superficie/suelo sobre la que esparces actualizará el esparcido. Congelar bloqueará ese proceso y te permitirá ajustar tu escena como consideres, sin que las herramientas Dash actualicen nunca los actores generados.

  • Descongelar Todo: Esto hará que todas las herramientas Dash se actualicen nuevamente cuando cambies sus propiedades o ajustes actores de los que dependen en la escena.

  • Mostrar Tiempo de Ejecución: Esto te mostrará un pequeño contador en milisegundos a la izquierda del texto "Tools Panel". Cuando la herramienta activa se ejecute, ese temporizador se actualizará, indicando cuánto tiempo tardó Dash.

  • Mover a la derecha: Mueve y ajusta el panel a la esquina derecha de la vista, que es la posición predeterminada.

  • Mover a la izquierda: Mueve y ajusta el panel a la esquina izquierda de la vista.

  • Mover Arriba Derecha: Mueve y ajusta el panel a la esquina superior derecha de la vista.

  • Mover Arriba Izquierda: Mueve y ajusta el panel a la esquina superior izquierda de la vista.

  • Desacoplar Herramienta Activa: Esto abrirá otro panel que contiene la herramienta activa. A veces puedes querer tener varios paneles abiertos uno al lado del otro al ajustar valores, y desacoplar un panel te ayudará a hacer exactamente eso.

  • Cerrar Panel: Esto cerrará el Panel de Herramientas. Puedes reabrirlo yendo a la barra Dash y luego haciendo clic en el Editar botón.

A continuación, tenemos el espacio de trabajo de la herramienta activa:

El icono izquierdo te mostrará un desplegable con todas las herramientas disponibles en tu escena.

Dash tiene diferentes tipos de herramientas, cada una con un propósito específico.

  • Herramientas Transitorias: Estas son herramientas que son específicas a la selección. Por ejemplo, si seleccionas un objeto que tiene un material Dash o un Blend material asignado, puedes encontrar la herramienta Edit Material o Blend Material en este menú. Lo mismo con la edición de una cámara de Dash; primero asegúrate de que tu vista esté configurada en ella, entonces verás la herramienta Edit Camera (transitoria) disponible en la lista de herramientas. Lo mismo ocurre con la niebla.

  • Herramientas Regulares: Estas son herramientas como Surface Scatter, Decal Scatter, Road Tool, Terrain Tool, etc...

  • Herramientas Compuestas: Estas herramientas son una especie de recipientes vacíos, y pueden almacenar propiedades de herramientas regulares. Podrías, por ejemplo, tener un flujo de trabajo complejo "Carretera en el Bosque" que involucre Surface Scatter para los árboles cerca de la carretera, Path Scatter para las farolas, Decal Scatter para las grietas de la carretera, Road Tool para la propia carretera, etc... Y una herramienta compuesta te ayudaría a reunir todas las propiedades más útiles de esa configuración en un solo lugar. Si has usado antes el Editor de Materiales de Unreal, piensa en esto como un parámetro de instancia donde todos tus parámetros expuestos se pueden editar fácilmente. Los compuestos se exploran en la práctica en nuestra guía rápida.

  • Herramienta de referencias: En una escena dada, puedes tener una herramienta de referencia, que te permite crear propiedades que pueden usarse en múltiples herramientas. Para continuar con nuestro ejemplo "Carretera en el Bosque", es probable que tengas un ancho para la carretera, y querrás que todas esas herramientas conozcan ese ancho. Las referencias son cómo lo haces. Las discutimos en un caso práctico en la guía rápida. Piensa en esta herramienta más como un almacén para todas tus propiedades que se comparten entre múltiples herramientas regulares.

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Primero, asegúrate de seleccionar uno o varios objetos que tengan un material Dash. Los assets de Megascans y PolyHaven los tienen cuando los importas desde el Navegador de Contenido de Dash. Lo mismo para las tarjetas de niebla y los Blend Materials. Con tu objeto seleccionado, abre el Panel de Herramientas, luego en la parte superior izquierda haz clic en el icono de menú para ver todas las herramientas activas en tu escena. Deberías ver bajo la categoría "Herramientas Transitorias" una opción Edit Material. Haz clic en ella y podrás ajustar el material. PD: Los materiales Dash son simplemente materiales regulares de UE; también puedes ajustarlos desde el panel habitual de instancias de materiales de Unreal Engine.

chevron-right¿Cómo crear una Propiedad de Referencia?hashtag

Puedes crear una desde cero o crear una a partir de una propiedad existente.

  • Haz clic derecho en cualquier propiedad dada, luego selecciona el Convertir a Referencia opción. Esto creará una propiedad de referencia que tiene el nombre, valor y rango de la propiedad en la que hiciste clic derecho. A partir de ahí, puedes hacer doble clic en el nombre de la propiedad para cambiarlo, y hacer clic derecho en otra propiedad para asignarle esta nueva.

  • Para crear una desde cero, abre el menú de herramientas desde el Panel de Herramientas Dash, allí verás al final ya sea "Reference Tool" o "Create Reference Tool". Haz clic en cualquiera de las dos, entonces el Panel de Herramientas debería cambiar a la vista de la herramienta de referencia. Allí notarás un icono + que puedes hacer clic para crear cualquier tipo de propiedad que desees. Puedes hacer doble clic en el nombre de una propiedad para cambiarlo, y hacer clic derecho sobre ella para ajustar su rango en caso de que sea un float/entero. El clic derecho también es donde puedes eliminarla. Para asignarla, ve a tu herramienta regular, como Surface Scatter, y haz clic derecho en una propiedad del mismo tipo. Por ejemplo, si la propiedad de referencia que creaste es de tipo float, podrías usarla para ajustar la propiedad Max Scale en Surface Scatter. Haz clic derecho en Max Scale y luego selecciona "Assign Float" o como sea el nombre de tu propiedad. Haz clic derecho en la propiedad otra vez para encontrar la opción de eliminarla.

chevron-right¿Qué puedo hacer con las herramientas compuestas?hashtag

Las herramientas compuestas pueden considerarse como un centro para propiedades que provienen de múltiples herramientas. Pronto, te daremos la capacidad de exportarlas y sus dependencias, convirtiéndolas básicamente en generadores de contenido interactivo.

Al lado de la lista de herramientas, tienes el nombre de la herramienta actual. Esto es bastante sencillo: haz doble clic en él para renombrarlo, y eso es todo. El nombre siempre aparece en azul, para indicar que es la herramienta activa. De manera similar, al pasar el cursor sobre los iconos cambiarán su color a azul, para indicar que estás sobre ellos/su opción.

Junto al nombre, tenemos el menú Herramienta Activa. Este contiene opciones específicas de la herramienta que estás editando actualmente, mientras que el menú de herramientas que discutimos antes es global; ya que tiene opciones para ocultar todas las herramientas, o congelarlas, etc...

  • Crear Preajuste: Esta opción te permite crear un preajuste a partir de todos los valores de propiedad actuales que hayas configurado. Cuando hagas clic en ella, se abrirá el panel de preajustes, y podrás darle un nombre y descripción a tu preajuste, y también decidir si quieres que ignore los objetos usados en la herramienta, en caso de que lo uses en otras escenas por ejemplo.

  • Seleccionar Resultados: Selecciona el resultado de la herramienta. Si la herramienta activa genera mallas de cables, esto las seleccionará en tu escena. Si genera instancias, también las seleccionará.

  • Restablecer Propiedades: Restablece todos los valores de propiedad de la herramienta activa.

  • Ejecutar Herramienta: Ejecuta la herramienta. Esto forzará una ejecución de la herramienta, a menos que esté congelada.

  • Ocultar Salida: Oculta el resultado de la herramienta. Si haces clic en ello y luego vuelves a abrir el menú, tendrá una opción "Mostrar Salida".

  • Congelar Herramienta: Congela la herramienta para evitar futuras actualizaciones. Si abres el menú de nuevo, mostrará en su lugar "Descongelar Herramienta".

  • Ver en el Explorador: Abre la carpeta en la que reside el código fuente de esta herramienta. Las herramientas Dash usan mucho C++ y otras bibliotecas binarias, pero su lógica principal está escrita en Python, lo que las hace fáciles de modificar.

  • Eliminar Herramienta: Elimina permanentemente la herramienta actual. Esto no eliminará su salida, solo la herramienta en sí, lo que significa que ya no será paramétrica. Esta acción no se puede deshacer.

Otra característica en el Panel de Herramientas es el Favoritos icono . En resumen, esto te permite establecer cualquier propiedad en la herramienta actual como favorita, y hacer clic en ese icono hace que todas tus propiedades favoritas aparezcan. Algunas herramientas Dash tienen docenas de propiedades, y esta es una forma rápida y sencilla de hacer que las más usadas estén disponibles con un solo clic, sin tener que expandir y colapsar múltiples grupos. Para establecer una propiedad como favorita, haz clic en su icono de menú , luego Agregar a Favoritos. Una vez que marques una propiedad como favorita, aparecerá un icono de estrella en el lugar donde está el nombre de la herramienta, y puedes usar ese icono como un interruptor para mostrar todas las propiedades o solo las favoritas.

A continuación, hay algunas opciones dinámicas que pueden aparecer dependiendo del contexto actual. Primero, si estás usando herramientas como Road Tool, esas generarán geometría, que usa un tipo de malla personalizada en UE5. Puedes hornear esas herramientas haciendo clic en el icono de hornear, lo que eliminará permanentemente la herramienta y convertirá su geometría en mallas estáticas, que es el formato estándar de UE5. Este icono, por supuesto, solo aparecerá en herramientas que generan geometría. Una herramienta como Surface Scatter, que crea instancias, no lo tendrá. ¿Pero Road Tool? ¿Cable Tool? Sí.

Faltan dos más: El Pin icono te permite fijar el panel actual. Si por ejemplo generas cables, luego esparces plantas, luego rocas, etc., cada vez que selecciones cualquiera de esos objetos en tu escena, el Panel de Herramientas se actualizará para mostrarte las propiedades del objeto actualmente seleccionado. Fijar te permite bloquear la vista actual e ignorar todos los cambios basados en la selección.

Características de la Herramienta

Una herramienta Dash típicamente tiene un conjunto de propiedades, todas alojadas en varios grupos. Por defecto, tendrás un montón de propiedades en un grupo llamado Propiedades base. Puedes expandir o colapsar este grupo y desplazarte hacia abajo para ver y expandir/colapsar otros grupos.

Las herramientas Dash tienen varias propiedades, cada una con un propósito diferente.

  • Propiedad de contenedor de escena: Esta es una propiedad que almacena objetos en la escena. Típicamente tiene un icono +, que añade a la propiedad cualquier objeto que tengas seleccionado. También puedes simplemente hacer doble clic en la propiedad para añadir un objeto a ella. La propiedad tiene un icono desplegable , que lista todos los objetos contenidos en ella, y un icono de menú regular , desde el cual puedes seleccionar los objetos contenidos, borrar la propiedad, marcarla como favorita, convertirla en referencia, etc...

  • Float / Entero: Estas son dos propiedades numéricas clásicas. Los floats son el tipo más común, mientras que los enteros a menudo se usan para conteo de objetos y otros valores fijos.

  • Desplegable: Este tipo contiene varias opciones para elegir. Por ejemplo, algunas herramientas tienen un desplegable para sobrescribir el pivote de tu objeto a la parte superior, inferior o centro.

  • Booleano: Esto es una casilla de verificación y te permite activar o desactivar un valor. Un ejemplo podría ser desactivar "Receive Decals" en una herramienta como Road Tool; lo que haría que la geometría de la carretera no reciba calcomanías incluso si están encima de ella.

  • Botón: Algunas herramientas tienen un botón que se usa para iniciar la herramienta, en lugar del flujo de ejecución en tiempo de ejecución habitual donde ajustar cualquier propiedad actualiza la herramienta. La herramienta Channel Packer es un ejemplo, donde puedes configurar todos tus canales y, una vez satisfecho con el resultado, pulsar "Create Texture" para iniciar el proceso de conversión.

  • Cadena: Algunas herramientas tienen un campo de texto donde puedes escribir algo. En la herramienta Surface Scatter, puedes enmascarar tus objetos dándole el nombre de la capa de material de tu terreno. Aquí es donde este tipo de propiedad resulta útil.

  • Contenedor de Assets: Este es un tipo menos común pero aún muy útil: te ayuda a conectar cualquier asset desde el navegador de contenido de UE a esta herramienta. Por ejemplo, al usar el channel packer necesitas seleccionar una textura en el navegador de contenido de UE, luego en la herramienta, pulsar el icono + en uno de los espacios de textura correspondientes para consultar y añadir tu selección actual. Funciona exactamente como la propiedad Scene Container, excepto que esta interactúa exclusivamente con assets, no con actores.

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