도구 프리셋
한 번 만들고 어디서나 사용하세요.
Dash에는 강력한 도구들이 많이 포함되어 있으며, 프리셋 시스템은 이러한 도구들을 재사용하기 훨씬 쉽게 만들어 줍니다.
마음에 드는 Dash 도구 설정을 만들면 입력 메시를 포함하여 이를 프리셋으로 저장할 수 있습니다. 그런 다음 나중에 해당 프리셋을 재사용하여 어떤 씬에서든 동일한 설정을 즉시 재생성할 수 있습니다.
프리셋은 재사용 가능한 워크플로우를 쉽게 구축하고 같은 설정을 반복해서 다시 만드는 일을 방지해 줍니다.
프리셋 기초
단일 도구 프리셋
만족스러운 도구를 만들었을 때, 이를 나중에 재사용할 수 있는 프리셋으로 저장하는 것은 매우 간단합니다. 도구 X의 첫 번째 프리셋인 경우 도구 메뉴에서 찾을 수 있고, 이미 도구 X의 프리셋이 있는 경우 프리셋 버튼이 도구 이름 옆에 있습니다. 프리셋 생성 창에서는 이름, 카테고리, 설명, 검색 태그 및 썸네일과 같은 기본 정보를 추가할 수 있습니다. 그리고 두 가지 중요한 설정이 있습니다:
프리셋 범위: 여기에서 프리셋을 로컬로 저장할지 글로벌로 저장할지 결정합니다. 로컬 프리셋은 이 프로젝트 내에서만 저장되고 접근 가능하며, 글로벌 프리셋은 AppData 폴더에 저장되어 어떤 UE 프로젝트에서도 접근할 수 있습니다.
상호 연결된 도구 포함: 이는 예를 들어 Proximity Mask나 다른 Scatter에 대한 스케터링을 통해 도구가 다른 도구와 연결되어 있다면, 모든 상호 연결된 도구들이 프리셋에 포함된다는 의미입니다.
프리셋 시스템은 Dash로 무언가를 더 쉽게 만들게 해줄 뿐만 아니라, 컴파운드 시스템을 통해 도구들을 결합하고 기존 Dash 도구들을 빌딩 블록으로 사용해 기본적으로 새로운 복합 도구를 만들 수 있게 해줍니다.
컴파운드 프리셋
Dash의 컴파운드 시스템은 물론 프리셋 시스템과 함께 사용할 수 있습니다. 예를 들어 3개의 Surface Scatter와 2개의 Path Scatter로 숲을 만들었다고 가정하면, 각 도구의 주요 설정을 속성에서 우클릭하여 컴파운드에 추가하고 이를 Forest라는 이름의 컴파운드로 만든 다음, 컴파운드 도구에서 이 숲의 프리셋을 직접 생성할 수 있습니다. 그러면 프리셋 목록에서 Forest 컴파운드를 사용하면 저장했던 그대로 3개의 Surface Scatter와 2개의 Path Scatter가 동일하게 재생성됩니다.
프리셋을 만들 때, 특히 컴파운드를 만들 때는 레퍼런스 시스템을 잊지 말아야 합니다. 이를 통해 어떤 Dash 도구의 어떤 속성이든 우클릭하여 레퍼런스로 변환할 수 있고, 같은 도구나 다른 도구의 다른 속성에서 우클릭해 동일한 레퍼런스에 연결할 수 있습니다. 이는 한 속성으로 여러 Dash 설정을 제어할 수 있다는 뜻입니다. 예를 들어 세 개의 Surface Scatter가 있다면 크기, 입력 표면 또는 밀도 등과 같은 속성들을 레퍼런스로 연결할 수 있습니다. 그런 다음 레퍼런스를 컴파운드에 추가하면 공유 속성(Shared Properties)으로 나타나 컴파운드에서 최대한의 제어와 구조를 제공합니다.
프리셋을 만들기 전에 어떤 도구들이 연결되어 있는지 확신이 서지 않는다면 도구 메뉴에서 Tool Graph를 열어 도구에 무엇이 연결되어 있는지 확인할 수 있습니다.
컴파운드와 레퍼런스에 대한 자세한 정보는 시작 가이드.
여기에는 1개의 Surface Scatter(Foliage), 1개의 Path Scatter(Lamps), 1개의 Road 도구가 있습니다. 먼저 Road Width의 레퍼런스를 생성한 다음 Path Scatter의 Parallel Width Distance를 동일한 레퍼런스에 연결합니다. 이렇게 하면 둘을 함께 제어할 수 있습니다. 그런 다음 이 레퍼런스와 제 Surface Scatter의 밀도 값을 컴파운드에 추가하고 그것을 프리셋으로 생성합니다.
프리셋 사용하기
도구 패널에서 도구 이름 옆의 프리셋 아이콘을 클릭하면 해당 도구의 모든 프리셋을 볼 수 있습니다. 컴파운드의 경우 도구 패널에서 컴파운드를 만든 다음 프리셋 아이콘을 클릭하면 됩니다. 프리셋을 사용하려면 팝업 목록에서 해당 프리셋을 선택하면 됩니다. 그러면 프리셋이 생성되었던 정확한 위치에 프리셋이 다시 생성됩니다. 따라서 바로 보이지 않는 경우, 외부에 생성된 도구를 선택하고 F를 눌러 뷰포트에서 해당 도구에 포커스하세요.
프리셋 결과와 모든 종속 항목을 함께 이동해야 하는 경우 도구 메뉴에서 'Select Movable Objects' 옵션을 찾을 수 있습니다. 이 옵션은 도구의 관련된 모든 부분을 선택하여 결과를 손상시키지 않고 한 번에 모두 이동할 수 있게 합니다. 이 옵션은 컴파운드 도구에서도 사용할 수 있습니다.
프리셋이 scatter 객체와 표면 같은 입력 메시를 생성하려면, 프리셋을 만들었을 때와 동일한 위치에 프로젝트 내 입력 객체들이 존재해야 합니다. 그렇지 않으면 도구는 생성되지만 비어 있게 되므로 뷰포트에서 실제 결과를 보려면 도구에 일부 입력 객체를 할당해야 합니다.
프리셋을 배치한 후에는 물론 원하는 대로 계속 조정할 수 있으며, 포함하여 입력 메시의 일부 또는 전체를 교체할 수 있습니다. 그런 다음 약간 변경한 후 이를 다른 프리셋으로 저장할 수 있습니다. 대부분의 사용자가 UE5 워크플로우를 더욱 개선하기 위해 꽤 많은 프리셋을 만들 것으로 예상되므로 모든 프리셋을 Dash 콘텐츠 브라우저에도 추가했습니다.
프리셋 라이브러리
프리셋을 찾아보고 검색하고 사용하기 쉽게 하기 위해 Dash 콘텐츠 브라우저에 프리셋 라이브러리를 포함시켰습니다. 사용하려는 프리셋을 찾으면 해당 프리셋을 뷰포트로 드래그 앤 드롭하세요. 프리셋이 뷰포트에 나타나면 관련된 모든 종속 항목이 자동으로 선택되어 완벽한 위치로 쉽게 이동할 수 있습니다.
프리셋을 우클릭하여 삭제하거나 이름, 카테고리, 설명, 검색 태그 및 썸네일과 같은 세부 정보를 변경할 수 있습니다. 또한 프리셋 라이브러리에 구조를 부여하기 위해 오른쪽 폴더 트리를 확장하면 프리셋이 로컬 vs 글로벌 및 프리셋에 추가한 사용자 지정 카테고리별로 구분되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 폴더 트리 맨 위에는 Built-In이라는 폴더도 있습니다.
내장 프리셋
Dash 사용자가 창의적으로 시작하기 쉽도록 새로운 프리셋 라이브러리에 30개 이상의 내장 프리셋도 포함시켰습니다. 프리셋 라이브러리의 오른쪽 폴더 뷰를 확장하면 이를 필터링할 수 있습니다.
이 컬렉션은 단일 도구 프리셋과 컴파운드 프리셋의 혼합이며, 모두 자유롭게 사용할 수 있습니다. 따라서 Dash 프리셋을 배치한 후에는 설정을 조정하고 플레이스홀더 메시를 자신의 메시로 교체할 수 있습니다.
훌륭한 CC0 자산을 만들어 공유해주신 Quaternius에 큰 감사를 드립니다. 이 자산들은 완벽한 프리셋 플레이스홀더 메시가 되었습니다. 다른 Quaternius 자산 전체는 다음에서 확인하세요: https://quaternius.com/index.html
아래에서는 Dash 1.10.0 이후 버전에 포함된 현재의 모든 Dash 프리셋을 확인할 수 있습니다.
단일 도구 프리셋
한 도구 인스턴스를 사용하는 프리셋.
표면 분산

Rocks_Noise
Surface Scatter를 사용해 노이즈 마스크로 흩뿌린 바위.

Bushes_Proximity
접근 마스크가 적용된 Surface Scatter를 사용해 바위 주변에 흩뿌린 관목.

Basic_Forest
Object 및 Proximity Mask를 통해 곡선으로 제한된 나무 Surface Scatter.

Moss_Rock
노이즈 마스크를 사용한 Surface Scatter로 바위에 흩뿌려진 이끼.

Vines_Wall
곡선을 따라서 벽에 흩뿌려진 덩굴. 반전된 Proximity Mask를 사용한 Surface Scatter.
방사형 분산

Rock_Tower
바위를 타워 형태로 쌓는 방사형 Radial Scatter. 구형 Proximity Mask를 사용합니다.

Stone_Stairs
Height 설정을 사용해 돌 자산으로 계단을 만드는 Radial Scatter.

Circular_Garden
동심원으로 꽃을 흩뿌리는 Radial Scatter. Proximity Mask 곡선이 경로를 만듭니다.
경로 분산

Rock_Path
곡선을 따라 바위를 흩뿌리고 Parallel Width 기능을 사용해 복제본을 추가하는 Path Scatter.

Tree_Avenue
곡선을 따라 나무를 흩뿌려 가로수를 만드는 Path Scatter. Parallel Width 및 Proximity Mask 사용.

Cliff_Canyon
두 개의 곡선을 따라 바위를 흩뿌려 협곡을 만드는 Path Scatter. 약간의 Jitter와 Random Spin도 사용합니다.
그리드 분산

Rock_Wall
바위들을 벽 형태로 쌓는 Grid Scatter. 분할은 Proximity Mask와 Remove Mask에서 발생합니다.

Rock_Floor
바닥에 2D 패턴으로 바위를 흩뿌리는 Grid Scatter. Noise Mask를 사용합니다.
도로 도구

Projected_Road
그 하부의 곡면에 투영된 Road Tool.

Bumpy_Road
약간의 노이즈를 추가해 울퉁불퉁하게 만든 Road Tool.
케이블 도구

Power_Lines
4개의 가로등 사이의 Cable Tool. Height, Duplicates 및 Gravity 설정 사용.

Cable_Robot
단일 로봇 자산 위에서 Self-Scatter를 사용하는 Cable Tool. Gravity, Radius 및 Duplicates 설정도 사용합니다.
덩굴 도구

Overgrown_Car
차량 전체를 덮는 Vine Tool. 차량은 표면이고 액터가 원점으로 사용됩니다.

Tree_Roots
평면을 표면으로, 나무를 원점으로 사용하면 뿌리를 생성하는 Vine Tool.
컴파운드 프리셋
여러 도구 인스턴스를 결합한 프리셋.
동일 도구 프리셋 하나의 도구 여러 인스턴스

Double_Cliffs
1개의 곡선을 사용한 2개의 Path Scatters로 구성된 컴파운드입니다. 첫 번째는 외곽층의 바위를 형성하고, 두 번째는 내부층을 형성합니다.

Light_Pathway
1개의 곡선을 사용한 2개의 Path Scatters로 구성된 컴파운드입니다. 첫 번째는 바위로 된 경로를 흩뿌리고, 두 번째는 경로 밖에 조명을 흩뿌립니다.

Real_Road
3개의 Road Tools와 하나의 곡선으로 구성된 컴파운드입니다. 하나는 주요 도로용, 하나는 측면 표시용, 하나는 중앙 표시용입니다.

Mossy_Rocks
2개의 Surface Scatters로 구성된 컴파운드입니다. 첫 번째는 평면에 바위를 흩뿌리고, 두 번째는 바위 위에 이끼를 흩뿌립니다.

Extended_Forest
3개의 Surface Scatters로 구성된 컴파운드입니다. Object Mask와 여러 Proximity Mask를 사용하여 모든 배치를 제어합니다.
혼합 도구 프리셋 다른 도구들의 조합

Rock_Bridge
여러 도구로 구성된 이 컴파운드는 하나의 곡선으로 제어되는 매달리지 않는 밧줄 다리를 만듭니다.

Rope_Bridge
여러 도구로 구성된 이 컴파운드는 하나의 구부러진 곡선으로 제어되는 매달린 밧줄 다리를 만듭니다.

Mossy_Wall
이 컴파운드는 Grid Scatter와 Surface Scatter를 결합하여 그 위에 식물이 흩뿌려진 암벽을 만듭니다.

Mossy_Tower
이 컴파운드는 Radial Scatter와 Surface Scatter를 결합하여 식물이 흩뿌려진 암석 타워를 만듭니다.

Abandoned_Parking
이 컴파운드는 Grid Scatter와 Surface Scatter를 결합하여 여러 Proximity Mask로 자동차, 식생 및 바위를 흩뿌립니다.

Park_Path
이 컴파운드는 Road Tool, Path Scatter 및 Surface Scatter를 사용해 조명과 식생이 측면에 있는 도로를 생성합니다.

Overgrown_Cliffs
이 컴파운드는 Path Scatters로 절벽의 두 레이어를 만들고 Surface Scatter를 사용해 절벽과 지면에 식생을 흩뿌립니다.

Overgrown_Pathway
이 컴파운드는 양쪽에 조명이 있는 덮인 암석 경로를 생성합니다. Path Scatters와 Surface Scatters를 사용합니다.

Suburb
이 컴파운드는 두 개의 다른 Grid Scatter로 거리 메시와 집들을 흩뿌린 다음 Surface Scatter로 관목을 흩뿌립니다. (집에는 거리보다 2배의 분할을 사용해야 합니다)
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