工具面板
工具面板可以通过 Dash 工具栏上的 按钮 访问。
编辑 此面板是您编辑所有 Dash 工具的地方。例如,如果您想散布对象,您会在 Dash 工具栏中进入 Scatter 菜单,然后点击 Surface Scatter,这将打开工具面板,并填充 Surface Scatter 的属性。如果您选择了某些已散布的对象,它们的工具将在工具面板中变为活动状态,您将看到它们的所有属性。
面板功能
由于面板对选择敏感,新的工具默认是固定的
这允许您选择具有工具的对象,并在需要时将它们传递给当前的新工具。点击该图钉图标可以取消固定。

我们从上到下描述此面板的所有功能。首先,您会注意到它总是在视口的右中角生成,缩放视口也会改变其位置以适应该位置。
在右上角,我们有一个用于关闭面板的图标,以及一个菜单图标
。点击该图标将打开一个带有几个选项的菜单:

查看工具: 这将打开一个下拉列表,显示当前场景中正在运行的所有工具。
全部隐藏: 这将在视口中隐藏所有 Dash 工具的结果(例如电缆工具生成的网格、散布的实例等)。这是快速识别哪些来自 Dash、哪些不是的简单方法。
全部显示: 这将显示所有 Dash 工具的结果。
全部冻结: Dash 工具会在其输入发生变化时更新。例如,如果您有一些沿曲线悬挂的电缆,移动该曲线会更新电缆的几何体。散布同理;缩放或旋转用于散布的表面/地面会更新散布结果。 冻结会阻止该过程,使您可以按需调整场景,而 Dash 工具不会再更新其生成的对象。
全部取消冻结: 这将使所有 Dash 工具在您更改其属性或调整场景中它们所依赖的对象时再次更新。
显示执行时间: 这将在“工具面板”文本左侧显示一个以毫秒为单位的小计时器。当活动工具运行时,该计时器会更新,指示 Dash 花费了多少时间。
向右移动: 将面板移动并吸附到视口的右侧角落,这是默认位置。
向左移动: 将面板移动并吸附到视口的左侧角落。
移动到右上角: 将面板移动并吸附到视口的右上角。
移动到左上角: 将面板移动并吸附到视口的左上角。
分离活动工具: 这将打开另一个包含活动工具的面板。有时您可能希望在调整数值时并排打开几个面板,分离面板可以帮助您做到这一点。
关闭面板: 这将关闭工具面板。您可以通过转到 Dash 工具栏,然后点击 按钮 重新打开它。
编辑 按钮。
接下来,我们来看活动工具的工作区:

左侧图标
将显示场景中所有可用工具的下拉列表。

Dash 有不同类型的工具,每种工具都有特定用途。
短暂工具: 这些工具是针对选择项的。例如,如果您选择了一个分配有 Dash 材质或混合材质的对象,您可以在此菜单中找到材质编辑或混合材质工具。同样地,编辑 Dash 相机时;首先确保视口设置为该相机,然后您将在工具列表中看到“编辑相机”短暂工具。雾也一样。
常规工具: 这些是类似 Surface Scatter、Decal Scatter、Road Tool、Terrain Tool 等工具。
复合工具: 这些工具在某种程度上是空的容器,它们可以存储来自常规工具的属性。例如,您可能有一个复杂的“森林中的道路”工作流,涉及用于路边树木的 Surface Scatter、用于路灯的 Path Scatter、用于路面裂缝的 Decal Scatter、用于道路本身的 Road Tool 等……复合工具可以帮助您将该设置中最有用的属性汇总到一个位置。如果您曾使用过 Unreal 的材质编辑器,可以把它想象成一个实例参数,所有暴露的参数都可以轻松编辑。 复合工具在我们的 快速指南.
,并转到: 在给定场景中,您可以有一个参考工具,它允许您创建可在多个工具中使用的属性。继续我们的“森林中的道路”示例,您可能会有道路宽度,并希望所有那些工具都知道这个宽度。参考就是完成此目的的方法。我们在 快速指南中通过一个实际案例讨论它们。 将该工具视为一个用于存储在多个常规工具之间共享的所有属性的存储设施。
我找不到材质工具
首先,确保您选择了一个或多个具有 Dash 材质的对象。从 Dash 内容浏览器导入的 Megascans 与 PolyHaven 资源会有这些材质。雾卡和混合材质同理。 选中对象后,打开工具面板,然后在左上角点击菜单图标以查看场景中所有活动工具。 您应该在“短暂工具”类别下看到“编辑材质”选项。 点击它,您就可以调整材质。 附注:Dash 材质只是常规的 UE 材质;您也可以从常规的 Unreal Engine 材质实例面板中调整它们。
如何创建参考属性?
您可以从头创建一个,或从现有属性创建一个。
右键单击任何给定属性,然后选择 转换为参考 选项。 这将创建一个参考属性,其名称、值和范围与您右键单击的属性相同。之后,您可以双击属性名称以更改它,并右键单击另一个属性将该新属性分配给它。
要从头创建,请从 Dash 工具面板打开工具菜单,然后您会在底部看到“参考工具”或“创建参考工具”。点击任一项,工具面板应切换到参考工具视图。在那里,您会注意到一个 + 加号图标,点击它可以创建您想要的任何属性类型。 您可以双击属性名称以更改它,若属性为浮点/整数,可右键单击以调整其范围。右键单击也是删除的位置。 要分配它,请转到您的常规工具,例如 Surface Scatter,然后右键单击相同类型的属性。例如,如果您创建的参考属性类型为 float,您可以将其用于调整 Surface Scatter 中的 Max Scale 属性。右键单击 Max Scale,然后选择“Assign Float”或您属性的名称。 再次右键单击该属性可以找到移除它的选项。
在工具列表旁,您会看到当前工具的名称。这个比较直观:双击即可重命名,仅此而已。名称始终以蓝色显示,以表示它是活动工具。同样,将鼠标悬停在图标上会将其颜色切换为蓝色,以指示您正位于它们/它们的选项上方。
名称旁边是活动工具菜单。该菜单包含特定于您当前正在编辑工具的选项,而我们之前讨论的工具菜单是全局的;它有隐藏所有工具、冻结所有工具等选项。
创建预设: 此选项允许您从所有当前设置的属性值创建一个预设。点击它会打开预设面板,您可以为预设命名和添加描述,还可以决定是否在预设中忽略工具中使用的对象,以便在其他场景中使用时不会包含这些对象。
选择结果: 选择工具的结果。如果活动工具生成电缆网格,此操作将在场景中选择它们;如果它生成实例,也会选择这些实例。
重置属性: 重置活动工具的所有属性值。
执行工具: 运行该工具。这将强制执行工具,除非它被冻结。
隐藏输出: 隐藏工具的结果。如果点击它,然后再次打开菜单,它会有一个“显示输出”选项。
冻结工具: 冻结该工具以阻止其将来进行任何更新。如果再次打开菜单,它将显示为“取消冻结工具”。
在资源管理器中查看: 打开包含该工具源代码的文件夹。Dash 工具大量使用 C++ 和其他二进制库,但其核心逻辑以 Python 编写,使其易于修改。
删除工具: 永久删除当前工具。这不会删除其输出,只会删除工具本身,这意味着它将不再是参数化的。此操作不可撤销。
工具面板中的另一个功能是 收藏夹 图标
。简而言之,这允许您将当前工具中的任意属性设置为收藏,点击该图标会显示所有收藏属性。
一些 Dash 工具有数十个属性,这是将最常用的属性快速置于一键可得位置而无需展开/折叠多个组的简单方法。
要将属性设置为收藏,请点击其菜单图标
,然后 添加到收藏。一旦将属性设置为收藏,工具名称处会显示一个星形图标,您可以使用该图标作为切换器以显示所有属性或仅显示收藏。

接下来,有一些可能根据当前上下文显示的动态选项。
首先,如果您使用像 Road Tool 这样的工具,它们会生成几何体,使用 UE5 中的自定义网格类型。您可以点击
烘焙图标,将这些工具烘焙,这会永久删除该工具,并将其几何体转换为静态网格,这是标准的 UE5 格式。
该图标当然只会显示在生成几何体的工具上。像创建实例的 Surface Scatter 不会有该图标。但 Road Tool?Cable Tool?它们会有。
还剩两个: 图钉
图标允许您固定当前面板。例如,您生成电缆,然后散布植物,再散布岩石等……每当您在场景中选择这些对象中的任何一个时,工具面板都会刷新以显示当前所选对象的属性。
固定可以让您固定当前视图,而忽略所有基于选择的更改。
工具功能
一个 Dash 工具通常有一组属性,分布在不同的组中。默认情况下,您将在一个名为 的组中看到一堆属性。您可以展开或折叠此组,并向下滚动以查看并展开/折叠其他组。 基本属性您可以展开或折叠此组,并向下滚动以查看并展开/折叠其他组。
Dash 工具有各种属性,每种属性都有不同的用途。
在上面的视频中,我们创建了一个: 这是一个在场景中存储对象的属性。它通常有一个 + 图标,用于将您所选的对象添加到该属性中。您也可以双击该属性以添加对象。该属性有一个下拉图标
,列出其中包含的所有对象,还有一个常规的菜单图标
,您可以从中选择所包含的对象、清空该属性、将其设置为收藏、将其转换为参考等。浮点 / 整数: 这是两种经典的数值属性。浮点是最常见的类型,而整数通常用于对象计数和其他固定值。
下拉: 该类型包含各种可选项供选择。例如,某些工具有一个下拉菜单用于将对象的枢轴覆盖为顶部、底部或中心。
布尔: 这是一个复选框,允许您切换值的开启或关闭。例如在像 Road Tool 这样的工具中关闭“接收贴花(Receive Decals)”,将使道路几何体即使在其上方存在贴花也不接收贴花。
按钮: 有些工具有一个按钮用于启动该工具,而不是通常的运行时执行工作流(在该工作流中调整任何属性都会更新工具)。 Channel Packer 工具就是一个例子,您可以在其中设置所有通道,一旦对结果满意,点击“Create Texture”开始转换过程。
字符串: 有些工具有文本字段,您可以在其中输入文本。在 Surface Scatter 工具中,您可以通过给出地形材质层的名称来对对象进行遮罩。这就是该属性类型派上用场的地方。
资源容器: 这是一种不太常见但非常有用的类型:它帮助您将 UE 内容浏览器中的任何资源连接到该工具。例如,使用 Channel Packer 时,您需要在 UE 内容浏览器中选择一个纹理,然后在工具中点击相应纹理插槽上的 + 图标以查询并添加当前选中项。它的工作方式与场景容器属性完全相同,唯一不同的是此属性只与资源交互,而不是演员。
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