
Dash 1.8.5 (Oficial)
Esta nueva actualización se centra en el soporte de Fab en Dash y trae, además, un par de características pequeñas y mayores que mejoran tu proceso de creación de mundos. Desde rotaciones incrementales simples que facilitan la creación de estructuras como coches aparcados, hasta sistemas más avanzados como las nuevas propiedades de tablas de datos, hemos incluido un montón de cosas antes de la 1.9, ¡y esperamos que las disfrutes!
Desde el 10 de febrero hemos lanzado una pequeña corrección urgente, Dash 1.8.6. Contiene 4 correcciones de errores pequeñas, la más importante relacionada con el horneado de varios scatterings.
Soporte FAB: Acceso fácil a tus nuevos activos
A partir de Dash 1.8.5, cuando descargas assets desde el plugin FAB, estos assets ahora se añadirán a la nueva vista FAB en el Explorador de Contenido de Dash. Esto significa que puedes usar los assets de FAB tan fácilmente como antes has usado los assets de Megascans desde el plugin Bridge. Fab en realidad no copia los assets en tu proyecto y en su lugar parece almacenar alguna versión en caché. Si arrastras y sueltas los assets desde el explorador de contenido de Dash, esto no es un problema: cargamos los assets en tu proyecto, y todo funciona sin problemas desde ahí.
Esta nueva función soporta assets de Megascans y los formatos FBX y GLT para otros assets gratuitos y de pago dentro del plugin FAB. Es importante notar, sin embargo, que también depende de cómo el creador haya distribuido sus assets, por lo que algunos assets FBX/GLT pueden no mostrarse en la nueva vista FAB de todos modos.
Para los assets de Megascans, tendrás acceso a nuestras herramientas Material Edit y Blend Material como estás acostumbrado cuando usas assets de Megascans desde el Bridge Plugin. Estas herramientas no soportan por ahora los otros assets de FAB.
Esta integración está en sus inicios y se perfeccionará más en la 1.9. A largo plazo, nuestro objetivo es asegurarnos de que la creación de mundos siga siendo un proceso divertido, rápido y eficiente, independientemente del origen de tus activos.
Vale la pena señalar que, para que el Desplazamiento/Tesselación funcione correctamente con los activos de Megascans desde FAB, necesitas descargar los materiales en Alta Calidad, ya que no incluyen mapas normales de Desplazamiento como lo hacían a través del plugin Bridge. Además, si quieres usar fácilmente los Atlas de Megascans, todavía debes obtenerlos desde el software independiente Bridge, ya que por ahora no están disponibles en el plugin FAB.
Tablas de datos: Entornos complejos, de manera fácil
Dash cuenta con un conjunto extenso de funciones que podría beneficiarse enormemente de superponer tantos efectos como quieras, desde apilar máscaras de proximidad hasta deformar tu terreno con múltiples curvas y mucho, mucho más. Esto ahora es posible con las Tablas de Datos.
La idea es bastante simple: haces clic en Editar tabla en la herramienta que estás usando, luego pulsa el icono + y comienzas a ajustar las propiedades según lo consideres conveniente. Puedes pulsar ese icono + otra vez para crear otra capa y continuar haciéndolo tantas veces como quieras.
Esta es una función experimental y por ahora la hemos hecho funcionar para las siguientes características:
Enmascaramiento por proximidad: Puedes tener una cantidad ilimitada de objetos usados como máscaras, cada uno con su propia distancia y otra lógica.
Enmascaramiento por capa de paisaje: Especifica el nombre de una capa del paisaje, como "hierba" o "acantilado", y escala eso a 1 o 100 capas si es necesario.
Máscara de ruido: Superpone múltiples ruidos como tus máscaras de dispersión, con cada entrada teniendo su propia frecuencia, escala, etc...
Curvas de terreno: Deforma tu terreno con curvas y usa tablas de datos para tener diferentes curvas con distinto comportamiento de deformación para cada una.
En la próxima versión, haremos que esta función esté disponible para muchos más sistemas en Dash. También vamos a ajustar más el diseño de este nuevo panel de tablas de datos. Con la facilidad de uso y los flujos de trabajo adecuados, esto inaugurará nuevos flujos de trabajo en Dash como nunca antes habíamos tenido.

Documentación del flujo de trabajo de materiales
Dash viene con un conjunto de materiales base intuitivos y un extenso material de mezcla ideal para la creación de mundos. Hemos añadido una documentación amplia que te ayuda a sacar el máximo provecho, desde la configuración básica hasta configuraciones específicas de UE5 como la teselación Nanite, y mucho más.
Visitar la documentación de creación de materiales
Documentación de herramientas basadas en mallas
Como ya sabrás, Dash tiene algunas herramientas de creación de mallas procedurales, como la Herramienta de Terreno, la Herramienta de Carreteras, la Herramienta de Enredaderas, etc. ¡Ahora hemos creado una pequeña página en la documentación que muestra lo básico de ellas!
Visitar la documentación de herramientas basadas en mallas
Documentación de herramientas de física
¡Nuestras herramientas de Física ya están finalmente incluidas en nuestra documentación! Así que consulta esa nueva página para aprender lo básico sobre ellas.
Visitar la documentación de herramientas de física
Sophon: Asistente de IA renovado
En la 1.8 lanzamos un pequeño asistente de IA, y la acogida ha sido increíble. En esta actualización le hemos dado el nombre Sophon y lo hemos hecho drásticamente más preciso. También puede sugerir acciones para llamar directamente a herramientas/características de Dash y es mucho, mucho mejor enlazándote a las secciones de documentación correctas en caso de que quieras leer más. También son posibles conversaciones largas, lo que significa que puedes tener una sesión que discuta un flujo de trabajo en múltiples intercambios de mensajes.

Ancho de proximidad
El enmascaramiento por proximidad en nuestras herramientas de dispersión es quizás la característica más apreciada de nuestro ecosistema, y esta nueva función hace más fácil que nunca crear tiras de objetos dispersos, sin tener que lidiar entre múltiples máscaras o referencias de proximidad. Esta función está disponible en Surface Scatter, Path Scatter, Decal Scatter y Grid Scatter.
Deformación del terreno: Curvas y mapas de altura
Dash tiene un flujo de trabajo de creación de terreno que te proporciona una malla, y hasta ahora había estado limitado a patrones de ruido básicos. Con esta actualización, ahora puedes deformar tu terreno con tantas curvas como quieras, con funciones de atenuación y afilado que facilitan esculpir paisajes con facilidad. También hemos añadido soporte experimental para mapas de altura y lo ampliaremos más en la 1.9.
Ruptura de repetición de texturas
Como la repetición de texturas es algo con lo que muchas personas tienen problemas, queríamos incluir una forma fácil de solucionarlo en Dash y desde Dash 1.8.5 se ha añadido a nuestras herramientas Editar Material y Material de Mezcla. Simplemente activa la opción "Habilitar ruptura de mosaico" y verás desaparecer la repetición. Si es necesario, puedes controlar la ruptura con unos pocos parámetros. Esta es la primera iteración de esta característica, así que ten paciencia con nosotros si tiene algunos errores o limitaciones.
Giro incremental
Poder crear rotaciones ordenadas es una parte crucial de la creación de mundos, ya sea restringiendo coches en un aparcamiento a incrementos de rotación específicos o simplemente haciendo que una configuración de dispersión más amplia obedezca reglas de orientación más coherentes. Introducimos en Dash 1.8.5 exactamente eso: la capacidad de orientar objetos hacia valores específicos y mantener esos valores en orden o aleatorizados. Como ejemplo, podrías escribir "0 90" en la propiedad y escogeremos uno de esos valores y lo asignaremos a cada objeto disperso. Si está marcada la opción de ordenamiento, los asignaremos de forma ordenada, lo cual es particularmente útil cuando se depende de herramientas como Grid Scatter.
Esta función está disponible en Surface Scatter, Decal Scatter y Grid Scatter. Path Scatter ya tiene un flujo de trabajo de orientación extenso, por lo que esta función no está allí.
Flujo de trabajo de horneado simplificado
"Hornear" es el término que usamos para convertir instancias en mallas estáticas individuales, o mallas personalizadas de Dash en mallas estáticas nativas de UE5. En esta actualización, hemos simplificado el flujo de trabajo para facilitar el horneado de las instancias o geometría de cualquier herramienta, todo a solo un clic de distancia.

Nuevas características menores y correcciones de errores:
CAMBIO IMPORTANTE: Al instalar Dash 1.8.5 y versiones superiores, como último paso en el proceso de instalación, después de cerrar el instalador, tú puedes ver una o más ventanas de comandos/consola, por favor deja que terminen su proceso y que se cierren por sí mismas. Este es un paso importante para instalar Dash correctamente.
Densidad de scatter en la superficie: la anterior selección del Modo de Densidad ha sido eliminada y la Densidad ahora siempre está en Modo Global. Esto significa que puedes y probablemente necesites aumentar el valor por encima de 1. El valor máximo predeterminado del deslizador es 5, pero si necesitas un valor mayor puedes simplemente escribir tu valor de densidad preferido.
Ahora puedes ajustar las configuraciones de colisión de Dash Physics desde la herramienta Physics Painter, ya no es necesario cambiar a la herramienta Physics Drop. Simplemente selecciona un objeto en el Outlier y luego establece la configuración de Colisión a compleja desde la barra de menú de Physics Paint.
Physics Drop, Physics Paint y Draw Curve ya no se ven afectados por volúmenes y regiones de UE. Así que ahora no deberías obtener resultados extraños de física o curvas en escenas que tengan volúmenes PCG o regiones de World Partition, etc.
El error por el cual los controles de Physics Paint solo funcionaban una vez después de reiniciar UE ahora está solucionado. Ahora puedes ajustar todas las configuraciones en Physics Paint según lo previsto.
Los nombres de las herramientas en el Panel de Herramientas de Dash ahora están alineados con el nombre de la herramienta en el outlier de UE para asegurarse de que sea más fácil seguir el rastro de las herramientas.
En nuestras herramientas Material de Mezcla y Editar Material ahora puedes controlar el mosaico X y el mosaico Y.
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