
Dash 1.8.5 (Официально)
Это обновление фокусируется на поддержке FAB в Dash и приносит вместе с собой несколько небольших и крупных функций, которые улучшают процесс создания миров. От простых инкрементных вращений, которые упрощают создание объектов вроде припаркованных автомобилей, до более продвинутых систем, таких как новые свойства таблицы данных — мы включили множество улучшений перед версией 1.9 и надеемся, что вам понравится!
10 февраля мы выпустили небольшой хотфикс Dash 1.8.6. Он содержит 4 небольших исправления ошибок, самое существенное из которых связано с запеканием нескольких рассеиваний (scatters).
Поддержка FAB: легкий доступ к вашим новым ассетам
Начиная с Dash 1.8.5, когда вы загружаете ассеты через плагин FAB, эти ассеты теперь добавляются в новый вид FAB в Браузере Контента Dash. Это означает, что вы можете использовать ассеты FAB так же просто, как раньше использовали ассеты Megascans через плагин Bridge. Fab на самом деле не копирует ассеты в ваш проект и вместо этого, по-видимому, хранит некоторую кешированную версию. Если вы перетаскиваете ассеты из Браузера Контента Dash, это не проблема: мы загружаем ассеты в ваш проект, и всё работает гладко.
Эта новая функция поддерживает ассеты Megascans и форматы FBX и GLT для других бесплатных и платных ассетов внутри плагина FAB. Важно отметить, что это также зависит от того, как автор упаковал свои ассеты, поэтому некоторые FBX/GLT ассеты могут вообще не отображаться в новом виде FAB.
Для ассетов Megascans у вас будет доступ к нашим инструментам Material Edit и Blend Material, как вы привыкли при использовании ассетов Megascans из плагина Bridge. Эти инструменты пока не поддерживают другие ассеты FAB.
Эта интеграция находится в зачаточном состоянии и будет дополнительно доработана в версии 1.9. В долгосрочной перспективе наша цель — обеспечить, чтобы создание миров оставалось увлекательным, быстрым и эффективным процессом, независимо от происхождения ваших ассетов.
Стоит отметить, что чтобы корректно заставить работать смещение/тесселяцию с ассетами Megascans из FAB, вам нужно скачивать материалы в высоком качестве, так как они не поставляют нормальные карты смещения так же, как это было через плагин Bridge. Также, если вы хотите легко использовать атласы Megascans, их по-прежнему нужно брать из отдельного ПО Bridge, так как в данный момент они недоступны в плагине FAB.
Таблицы данных: сложные окружения — простым способом
Dash предлагает обширный набор функций, которые сильно выигрывают от наложения любого количества эффектов — от стэкинга сколь угодно многих масок близости до деформации вашей местности с помощью множества кривых и многого другого. Теперь это возможно с помощью таблиц данных.
Идея довольно проста: вы нажимаете Изменить таблицу в используемом инструменте, затем нажимаете значок + и начинаете настраивать свойства по своему усмотрению. Вы можете снова нажать значок +, чтобы создать ещё один слой и продолжать делать это сколько угодно раз.
Это экспериментальная функция, и сейчас мы сделали её работающей для следующих возможностей:
Маскирование по близости: вы можете использовать неограниченное количество объектов в качестве масок, у каждой из которых могут быть собственные параметры расстояния и другая логика.
Маскирование слоёв ландшафта: укажите имя слоя ландшафта, например «трава» или «утёс», и при необходимости масштабируйте это до 1 или 100 слоёв.
Шумовая маска: накладывайте несколько шумов в качестве масок разброса, у каждой записи свои частота, масштаб и т. д.
Кривые рельефа: деформируйте рельеф с помощью кривых и используйте таблицы данных, чтобы задать разные кривые с различным поведением деформации для каждого из них.
В следующем релизе мы сделаем эту функцию доступной для гораздо большего числа систем в Dash. Мы также будем дальше дорабатывать дизайн новой панели таблиц данных. При должной простоте использования и рабочих процессах это откроет новые подходы в Dash, каких у нас ещё не было.

Документация по рабочему процессу материалов
Dash поставляется с набором интуитивных базовых материалов и обширным blend-материалом, идеально подходящим для создания миров. Мы добавили подробную документацию, которая помогает максимально эффективно использовать их — от базовой настройки до конфигураций, специфичных для UE5, таких как тесселяция Nanite, и многое другое.
Перейти к документации по созданию материалов
Документация по инструментам на основе мешей
Как вы, возможно, уже знаете, в Dash есть несколько процедурных инструментов создания мешей, таких как инструмент террейна, инструмент дорог, инструмент виноградной лозы и т. д. Теперь мы создали небольшую страницу в документации, которая демонстрирует основы их использования!
Посетить документацию по инструментам на основе мешей
Документация по физическим инструментам
Наши инструменты физики теперь также наконец включены в документацию! Ознакомьтесь с этой новой страницей, чтобы изучить их основы!
Посетить документацию по физическим инструментам
Sophon: обновлённый AI-ассистент
В версии 1.8 мы выпустили симпатичного небольшого AI-ассистента, и отклик на него был потрясающим. В этом обновлении мы дали ему имя Софон и значительно повысили его точность. Он также может предлагать действия для прямого вызова инструментов/функций Dash и стал намного лучше в подборе соответствующих разделов документации, если вы хотите узнать больше. Возможны длинные беседы, что позволяет вести одну сессию, обсуждая рабочий процесс в нескольких сообщениях туда и обратно.

Ширина близости
Маскирование по близости в наших инструментах разброса, пожалуй, самая популярная функция нашей экосистемы, и эта новая возможность делает проще, чем когда-либо, создание полос разбросанных объектов без необходимости жонглировать несколькими масками близости или ссылками. Эта функция доступна в Surface Scatter, Path Scatter, Decal Scatter и Grid Scatter.
Деформация рельефа: кривые и карты высот
В Dash есть рабочий процесс создания рельефа, который даёт вам меш, и до сих пор он был ограничен базовыми шаблонами шума. С этим обновлением вы теперь можете деформировать рельеф с помощью любого количества кривых, с эффектами затухания и сужения, которые упрощают моделирование ландшафтов. Мы также добавили экспериментальную поддержку карт высот и будем расширять её далее в версии 1.9.
Разрыв повторения текстуры
Поскольку повторение текстур — проблема, с которой сталкиваются многие, мы хотели включить простой способ её исправления в Dash, и начиная с Dash 1.8.5 это добавлено в наши инструменты редактирования материалов и смешивания материалов. Просто включите опцию "Enable BreakUp Tiling" и наблюдайте, как повторение исчезает. При необходимости вы можете управлять разрывом с помощью нескольких параметров. Это первая итерация этой функции, так что потерпите, если в ней есть баги или ограничения.
Инкрементный поворот
Возможность создавать упорядоченные повороты — важная часть создания мира, будь то ограничение поворота машин на парковке до определённых шагов или обеспечение более последовательных правил ориентации в более широких настройках разброса. В Dash 1.8.5 мы вводим именно это: возможность ориентировать объекты на определённые значения и сохранять эти значения в порядке или в случайном порядке. Например, вы можете ввести «0 90» в свойство, и мы выберем одно из этих значений и присвоим его каждому объекту разброса. Если включена сортировка, мы будем присваивать их в упорядоченном порядке, что особенно полезно при использовании таких инструментов, как Grid Scatter.
Эта функция доступна в Surface Scatter, Decal Scatter и Grid Scatter. Path Scatter уже имеет обширный рабочий процесс ориентации, поэтому эта функция там отсутствует.
Упрощённый рабочий процесс выпечки
«Выпечка» — термин, который мы используем для обозначения преобразования инстансов в отдельные статические меши или преобразования кастомных мешей Dash в нативные статические меши UE5. В этом обновлении мы упростили рабочий процесс, чтобы было легко выпекать инстансы или геометрию любого инструмента — всё это доступно в один клик.

Мелкие новые функции и исправления ошибок:
ВАЖНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ: При установке Dash 1.8.5 и выше, на последнем шаге процесса установки, после того как вы закроете инсталлятор, вы можете увидеть одно или несколько окон командной строки/консоли, пожалуйста, дайте им завершить процессы и закройтесь самостоятельно. Это важный шаг для правильной установки Dash.
Плотность рассеивания по поверхности: предыдущий выбор режима плотности теперь удалён, и плотность всегда находится в глобальном режиме. Это означает, что вам, вероятно, нужно будет увеличить значение выше 1. Максимальное значение ползунка по умолчанию — 5, но если вам нужно большее значение, вы можете просто ввести желаемую плотность вручную.
Теперь вы можете настраивать параметры столкновений Dash Physics прямо в инструменте Physics Painter, больше не нужно переключаться на инструмент Physics Drop. Просто выберите объект в Outlier, затем установите параметр Collision в complex в меню Physics Paint.
На Physics Drop, Physics Paint и Draw Curve больше не влияют объёмы и регионы UE. Поэтому теперь вы не должны получать странные физические или кривые результаты в сценах, содержащих PCG-объёмы или регионы World Partition и т. п.
Ошибка, из-за которой элементы управления Physics Paint работали только один раз после перезагрузки UE, теперь устранена. Теперь вы можете изменять все настройки в Physics Paint как задумано.
Названия инструментов в панели Dash Tools теперь согласованы с названием инструмента в UE Outliner, чтобы было проще отслеживать инструменты.
В наших инструментах Blend Material и Edit Material вы теперь можете управлять повторением по осям X (X Tiling) и Y (Y Tiling).
Последнее обновление
Это было полезно?