Dash 1.7.0
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요약: Dash 1.7.0은 새로운 도구와 기능으로 생산성을 향상시키기 위해 설계된 중요한 업데이트입니다. 이번 릴리스에는 새로운 덩굴(vines) 생성 도구, 향상된 속성 참조, 더 빠르고 정확한 AI 태깅 솔루션이 포함되어 있습니다. 또한 megascans.se에서 아틀라스 텍스처 변환과 같은 간소화된 워크플로우도 도입됩니다.
표면에 손쉽게 덩굴을 생성할 수 있는 새로운 덩굴 생성 도구.
자산 관리를 개선한 향상된 속성 참조.
더 빠르고 정확한 태깅을 위한 업그레이드된 AI 태깅 솔루션.
megascans.se에서 아틀라스를 드래그 앤 드롭하여 아틀라스 텍스처 변환.
향상된 워크플로우 및 생산성 도구.
이번 릴리스는 상당히 큰 업데이트로 덩굴 도구와 같은 새로운 도구들과 속성 참조 등 생산성을 열 배로 높여줄 많은 기능을 도입합니다. 또한 AI 태깅 솔루션을 개편하여 훨씬 빠르고 정확한 태그를 제공하도록 개선했습니다.
자세히 살펴봅시다!
덩굴 생성 도구
여러분이 요청해온 기능이 드디어 나왔습니다! 워크플로우는 간단합니다: 덩굴이 자라길 원하는 표면을 선택하고, 덩굴의 시작점이 될 액터를 선택하면 마법처럼 생성됩니다.
더 단순한 방법을 원하나요? 아틀라스를 megascans.se 웹사이트에서 다운로드한 다음 Dash 콘텐츠 브라우저에서 객체 위로 드래그 앤 드롭하면 아틀라스 텍스처가 자동으로 메쉬 카드로 변환되고, 나뭇가지 위의 잎사귀처럼 보기 좋게 흩뿌려집니다.
순수한 마법.
GPT4를 활용한 AI 태깅
현재의 태깅 솔루션은 50만 개가 넘는 자산에 태그를 달아왔는데, 이는 대단한 성과입니다! 개선 방안을 찾고 있었지만, 대부분의 오픈 소스 모델처럼 품질과 속도에 한계가 있었고, 특히 사용자의 컴퓨터에 수십 기가바이트를 다운로드하고 싶지 않을 때는 더 그렇습니다.
그래서 우리는 결정을 내리고 GPT4o를 주요 자산 태깅 솔루션으로 사용하기 시작했습니다. 매우 빠르고, 품질은 최첨단 수준입니다. 우리는 엔터프라이즈 플랜을 이용하고 있어 귀하의 데이터가 OpenAI에 의해 학습되지 않음을 보장하며, 당연히 저희도 귀하의 데이터를 학습에 사용하지 않습니다.
월별 태깅 가능한 자산 수에 대한 한도를 도입하며, 현재 학생은 월 800건, 전문가(프로)는 월 2000건, 스튜디오는 월 10000건으로 설정되어 있습니다. 적절한 수준에 도달할 때까지 향후 몇 주에 걸쳐 유기적으로 한도를 조정할 예정입니다.
참조 속성(Reference Properties)
때로는 Surface Scatter로 흩뿌려진 풀, Road Tool로 만든 도로, Path Scatter로 도로 옆의 나무 기둥, Decal Scatter로 도로와 지면을 블렌딩하는 데칼 등 Dash 도구로 가득한 환경을 갖게 될 때가 있습니다…
새로운 참조 시스템은 모든 도구의 속성을 통합된 방식으로 제어할 수 있도록 도와줍니다.
경로에 특정 너비가 필요하나요? 그에 대한 참조 속성을 생성하고 이를 사용해 전체 환경을 제어하세요.
참조는 유용했지만 너무 제한적이었던 이전 변수 시스템을 대체합니다.
IES 프로필 라이브러리
IES는 조명에서 빛이 어떻게 분포되는지 설명하는 작은 파일입니다. 다행히도 ieslibrary.com 처럼 거의 모든 IES 프로필을 공유하는 웹사이트들이 있으며, 이 모든 것이 이제 Dash 내부에서 접근 가능해졌습니다!
이미지에서 그레이딩으로
이미지가 있나요? 그 이미지의 그레이딩이 마음에 드나요? 그냥 Dash 바에 드래그 앤 드롭하면 해당 이미지의 그레이딩을 제공합니다. 매우 간단합니다. 로컬 이미지와 온라인 URL 모두 작동합니다!
Fog Cards 2.0
포그 카드를 완전히 새로 개편했으며 이제 훨씬 나은 조명 상호작용, 애니메이션, 밀도 제어 등 장면에 캐릭터를 부여하는 데 필요한 모든 기능을 갖추고 있습니다. 이 포그 카드는 지금까지 사용해본 것 중 최고입니다.
곧 비, 눈, 먼지, 바람 등 다양한 대기 효과를 출시할 예정이니 기대해 주세요!
블렌드 머티리얼
이 새로운 블렌드 머티리얼을 마음에 들어하실 겁니다: Dash 콘텐츠 브라우저에서 3개의 표면을 선택해 표면 위로 드래그 앤 드롭한 다음 CTRL을 누른 상태에서 “Create Blend Material”를 클릭하면 됩니다. 그러면 높이 맵, 버텍스 컬러(Non-Nanite 메쉬용) 및 노이즈를 블렌딩 옵션으로 사용하는 새 블렌드 머티리얼이 생성됩니다.
선택한 표면들은 블렌드 레이어 순서를 결정하는 데에 선택한 순서대로 사용되니 이를 염두에 두세요!
또한 각 레이어에 대해 기본 색상 제어에서 특정 텍스처 맵(예: 러프니스)을 레이어 스택에 영향을 주지 않도록 제외하는 등 전면적인 제어가 가능합니다.
이를 간단하지만 효과적인 Quixel Mixer의 라이트 버전으로 생각할 수 있습니다: 지면용 표면을 손쉽게 생성하는 방법입니다. 향후에는 랜드스케이프용으로 제공하고 전체 머티리얼을 일반 PBR 텍스처로 베이크하는 기능과 (우선순위 높음!) 비-Megascans 표면 블렌딩 지원을 계획하고 있습니다.
참고로 메쉬가 Nanite를 사용할 경우 버텍스 페인팅은 불가능하지만, 아래 비디오에서처럼 거의 전적으로 높이에 기반한 블렌딩은 여전히 사용할 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 마스킹
가장 많이 요청받은 기능 중 하나가 드디어 왔습니다: 이제 Surface Scatter에서 랜드스케이프 페인트 레이어의 이름을 지정하면 그것이 마스크로 사용됩니다.
인스턴스 색상 변형
이 기능은 Dash 1.6에서 도입되었고, 이번 업데이트에서 워크플로우를 정리하여 더 쉽게 작업할 수 있도록 했습니다. 인스턴스 색상 변형은 대량의 객체를 흩뿌릴 때 반복성을 깨뜨리는 데 매우 중요합니다. 꼭 사용해 보세요!
볼륨 스캐터
이 새로운 도구를 사용하면 어떤 객체든 다른 객체로 채울 수 있습니다. 물리 기반 도구와 함께 활용하거나 하늘의 새 떼, 행성 주변의 소행성, 떠다니는 오브젝트 등을 만들 때 사용할 수 있습니다.
아래 비디오에서는 새 떼를 위한 블롭 형태의 메쉬를 볼륨으로 만든 다음 도구를 사용해 새로 채웠습니다! :D
다중 자산 태깅
이미 자산에 수동으로 태그를 추가/제거할 수 있으며, Dash 1.7에서는 동일한 작업을 여러 자산에 한 번에 적용할 수 있습니다. SHIFT+클릭으로 자산을 다중 선택하고, 우클릭한 뒤 Batch Tag Edit를 선택하세요. 단어를 추가/제거하고 저장하면 끝납니다.
이는 프로젝트나 레벨에 따라 키워드로 자산을 표시하는 데 특히 유용합니다.
이렇게 하면 검색이 쉬워지고, AI 태깅과 결합하면 훨씬 더 빠르게 선별할 수 있습니다. 예를 들어 프로젝트에 전역 태그로 PROJ1을 사용하면 'proj1 rocks mossy'처럼 검색해 이끼 낀 바위를 찾을 수 있습니다.
커브 마스킹 개선
넓은 영역에 흩뿌릴 때 커브를 사용하여 흩뿌려진 객체들이 커브 내부에 유지되도록 할 수 있습니다. 이번 업데이트로 그 작업의 성능을 10배 향상시켰습니다.
테두리 마스킹
지금까지 경계 마스킹을 위한 몇 가지 트릭이 있었고, 이번 릴리스에서는 전체 워크플로우를 통합적이고 빠르며 신뢰할 수 있는 솔루션으로 리팩터링했습니다. 경계가 있는 메쉬에 흩뿌리면 그냥 작동합니다. 버그도, 느려짐도 없습니다. 즐겨보세요!
메쉬 경계에서 커브로
이름 그대로입니다: 메쉬를 선택하고 이 동작을 실행하면 입력 메쉬의 각 경계마다 스플라인/커브를 얻을 수 있습니다. 건축 시각화(archviz)에 특히 유용하지만 모든 산업에 활용 가능성이 있습니다. 한번 시도해 보세요!
도구 프리셋 개선
모든 도구의 속성을 프리셋으로 저장할 수 있어 좋아하는 프리셋을 재사용하거나 다른 사람과 공유하기 쉽습니다! 이번 업데이트에서는 저장 구조를 더 명확하게 했고, 이제 프리셋의 이름을 바꾸거나 삭제하는 것도 간편합니다.
프리셋은 다음 버전에서 계속 확장될 예정이며 Dash의 중심 기능이 될 예정입니다. 계속 지켜봐 주세요!
자산을 ZIP으로 내보내기
머티리얼이든 텍스처든 전체 씬이든 UE 프로젝트에서 특정 콘텐츠를 공유하는 것은 번거로운 과정입니다. 이 작업을 최대한 간단하게 만들기 위해 이 기능을 만들었습니다: UE 콘텐츠 브라우저에서 자산을 선택하고 Dash 프롬프트 바에 'asset export'를 입력한 후 Enter를 누르면 자산과 모든 종속 항목을 ZIP 파일로 저장할 수 있습니다.
이를 옮기기 위해 빈 프로젝트를 생성할 필요가 없습니다. 그냥 ZIP으로 묶어 원하는 곳으로 보내세요.
파일 저장 개선
스튜디오 환경에서 작업하는 분들이 오래도록 요청해왔고 저희가 이를 구현했습니다: Dash는 더 이상 별도의 JSON 파일에 데이터를 저장하지 않습니다. 대신 한 레벨에서 수행한 모든 작업은 그 레벨 내부에 저장됩니다. 이로써 컴퓨터 간 JSON 파일 동기화가 필요 없어졌습니다.
뿐만 아니라 모든 것이 여전히 이전 버전과 호환되므로 이 변경으로 인해 기존 작업이 깨질 염려도 없습니다. 마지막으로 데이터는 읽기 쉬운 단순한 JSON 구조입니다.
Dash 2.0을 향해
Dash는 자산 배치부터 머티리얼 작성, 카메라 설정, 물리 기반 배치, 덩굴, 채널 팩킹, 대기 효과 등 모든 월드 빌딩 작업을 위한 도구 생태계로 서서히 발전하고 있습니다.
우리가 하는 모든 작업의 근본 철학은 날이 갈수록 더 분명해지고 있습니다: 우리는 AI 프롬프트를 통한 즉각적 만족만을 원하지 않으며, 시대의 변화에 따라가지 못하는 기존 도구와 워크플로우의 현상유지에도 만족하지 않습니다. Dash는 그 중간에 자리해 여러분이 자랑스러워할 수 있는 작품을 만들 수 있도록 도와야 합니다.
Dash 2.0에 관한 더 많은 내용을 곧 공유할 예정이니 계속 확인해주시고, 자유롭게 저희 Discord에 참여하세요. 초기 베타가 이번 여름에 시작될 예정입니다!

...그리고 더 많은 것들!
Path Scatter: 이제 샘플링 곡선 샘플링 정확도를 돕는 설정이 추가되었습니다.
Path Scatter: 위치 오버라이드(Position Overrides) 가 이제 사용 가능하여 경로를 더 쉽게 분산시킬 수 있습니다!
UI 스케일링 버그: 몇 가지 문제를 수정했으며, 남은 부분도 계속 해결 중입니다!
Dash 검색: Dash 바의 검색을 더 빠르고 직관적으로 만들었습니다.
콘텐츠 브라우저: 모든 사용 가능한 라이브러리(Custom, Megascans, Polyhaven 등…)를 명확한 드롭다운을 통해 훨씬 직관적으로 탐색할 수 있게 되었습니다.
Surface Scatter: 회전 오버라이드(Rotation Overrides) 는 스캐터 객체를 빠르게 변형하는 데 도움이 되는 새로운 XYZ 속성 세트입니다.
Curve Draw: 이제 기존 커브 액터를 편집할 수 있습니다! 커브 액터를 선택하고 Dash 바에 'draw curve'를 입력한 후 Enter를 누르면 해당 커브를 편집할 수 있습니다.
Curve Draw: 그리기 모드에서 M 단축키를 눌러 커브 그리기 모드 사이를 전환할 수 있습니다.
Curve Draw: 리샘플링은 그리기 패스 간에 설정을 유지합니다.
지오메트리를 생성하는 모든 도구는 이제 지오메트리 하단에 피벗이 중앙으로 배치됩니다.
콘텐츠 라이브러리: Dash 라이브러리 내부의 로딩 및 검색 속도를 개선했으며 수천 개의 자산 검색이 즉시 결과를 보여줍니다
…그리고 훨씬 더 많은 것들이 있습니다!
마지막 업데이트
도움이 되었나요?