
Dash 1.8.5 (공식)
이번 업데이트는 Dash의 FAB 지원에 중점을 두고 있으며, 세계 제작 과정을 개선하는 몇 가지 작고 큰 기능들을 함께 제공합니다. 주차된 차량과 같은 구조물을 만들기 쉽게 해주는 간단한 단계별 회전부터 새로운 데이터 테이블 속성 같은 더 고급 시스템까지, 1.9 이전에 여러 기능을 꽉 채워 넣었으니 즐기시길 바랍니다!
2월 10일부로 작은 핫픽스인 Dash 1.8.6을 배포했습니다. 여기에는 4가지의 작은 버그 수정이 포함되어 있으며, 그중 가장 큰 수정은 여러 산란(bake) 처리와 관련된 문제입니다.
FAB 지원: 새로운 자산에 대한 쉬운 접근
Dash 1.8.5부터 FAB 플러그인에서 에셋을 다운로드하면 해당 에셋이 Dash 콘텐츠 브라우저의 새로운 FAB 뷰에 추가됩니다. 이는 FAB 에셋을 이전에 Bridge 플러그인에서 사용하던 Megascans 에셋처럼 쉽게 사용할 수 있음을 의미합니다. Fab는 실제로 에셋을 프로젝트에 복사하지 않고 캐시된 버전을 저장하는 것으로 보입니다. Dash의 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 드래그 앤 드롭하면 문제가 되지 않습니다: 우리는 해당 에셋을 프로젝트에 로드하며 모든 것이 원활하게 작동합니다.
이 새로운 기능은 Megascans 에셋과 FAB 플러그인 내의 다른 무료 및 유료 에셋에 대한 FBX 및 GLT 형식을 지원합니다. 다만 중요한 점은 제작자가 에셋을 어떻게 배포했느냐에 따라 일부 FBX/GLT 에셋은 새 FAB 뷰에 표시되지 않을 수 있습니다.
Megascans 에셋의 경우 Bridge 플러그인에서 Megascans 에셋을 사용할 때처럼 Material Edit 및 Blend Material 도구를 사용할 수 있습니다. 그러나 현재 이 도구들은 다른 FAB 에셋은 지원하지 않습니다.
이 통합 기능은 초창기 단계에 있으며 1.9에서 더욱 다듬어질 예정입니다. 장기적으로 우리의 목표는 자산의 출처와 상관없이 월드 빌딩이 즐겁고, 빠르며, 효율적인 과정으로 유지되도록 하는 것입니다.
FAB의 Megascans 자산에서 Displacement/티셀레이션을 제대로 작동시키려면 머티리얼을 High Quality로 다운로드해야 한다는 점을 짚고 넘어갈 만합니다. FAB 플러그인을 통해서는 Bridge 플러그인처럼 정규 Displacement 맵을 제공하지 않기 때문입니다. 또한 Megascans 아틀라스를 쉽게 사용하려면 현재 FAB 플러그인에서 제공되지 않으므로 독립형 Bridge 소프트웨어에서 받아야 합니다.
데이터 테이블: 복잡한 환경을 쉽게 만드는 방법
Dash는 원하는 만큼 많은 효과를 레이어링하는 데 크게 이점을 줄 수 있는 광범위한 기능 세트를 제공합니다. 원하는 만큼 많은 근접 마스크를 쌓거나 여러 곡선으로 지형을 변형하는 등 훨씬 더 많은 작업이 가능합니다. 이제 데이터 테이블로 이것이 가능해졌습니다.
아이디어는 꽤 간단합니다: 당신은 사용 중인 도구에서 테이블 편집 을 클릭한 다음 + 아이콘을 눌러 원하는 대로 속성을 조정하기 시작합니다. 다시 + 아이콘을 눌러 다른 레이어를 생성할 수 있고, 원하는 만큼 계속할 수 있습니다.
이 기능은 실험적이며 현재 다음 기능들에 대해 작동하도록 만들었습니다:
근접 마스킹: 마스크로 사용되는 객체를 무제한으로 설정할 수 있으며, 각 객체는 고유한 거리 및 기타 로직을 가질 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 마스킹: "grass"나 "cliff" 같은 랜드스케이프 레이어의 이름을 지정하고 필요에 따라 1층 또는 100층으로 스케일할 수 있습니다.
노이즈 마스크: 각 항목이 고유한 주파수, 스케일 등을 갖는 여러 노이즈를 스캐터 마스크로 레이어링할 수 있습니다...
지형 곡선: 곡선으로 지형을 변형하고 데이터 테이블을 사용해 각기 다른 변형 동작을 갖는 서로 다른 곡선들을 적용할 수 있습니다.
다음 릴리스에서는 이 기능을 Dash의 훨씬 더 많은 시스템에서 사용할 수 있게 만들겠습니다. 또한 이 새로운 데이터 테이블 패널의 디자인을 더 조정할 예정입니다. 적절한 사용 편의성과 워크플로우를 갖추면, 이는 이전과는 다른 새로운 Dash 워크플로우를 열어줄 것입니다.

머티리얼 워크플로우 문서
Dash는 직관적인 기본 머티리얼 세트와 월드 빌딩에 이상적인 광범위한 블렌드 머티리얼을 제공합니다. 기본 설정부터 Nanite 티셀레이션 같은 UE5 특정 구성까지 활용 방법을 돕는 광범위한 문서를 추가했습니다.
메시 기반 도구 문서
이미 알고 계시겠지만, Dash에는 지형 도구, 도로 도구, 덩굴 도구 등 몇 가지 절차적 메시 생성 도구가 있습니다. 이제 문서에 이들 도구의 기본을 보여주는 작은 페이지를 만들었습니다!
물리 도구 문서
우리의 물리 도구들도 드디어 문서에 포함되었습니다! 그 새 페이지를 확인하여 기초를 배우세요!
Sophon: 새롭게 단장한 AI 어시스턴트
1.8에서 우리는 멋진 작은 AI 어시스턴트를 선보였고, 반응은 놀라웠습니다. 이번 업데이트에서 이름을 Sophon으로 정했고 정확도를 크게 향상시켰습니다. 또한 Dash의 도구/기능을 직접 호출하는 동작을 제안할 수 있으며, 더 읽고 싶을 때 올바른 문서 섹션으로 연결해 주는 능력도 훨씬 좋아졌습니다. 장기 대화도 가능해져 한 세션에서 여러 차례의 주고받는 메시지로 워크플로우를 논의할 수 있습니다.

근접 폭
우리의 스캐터 도구에서의 근접 마스킹은 아마도 생태계에서 가장 칭찬받는 기능일 것입니다. 이 새로운 기능은 여러 근접 마스크나 참조를 번갈아 사용할 필요 없이 흩뿌려진 객체의 스트립을 만드는 것을 그 어느 때보다 쉽게 만듭니다. 이 기능은 Surface Scatter, Path Scatter, Decal Scatter 및 Grid Scatter에서 사용 가능합니다.
지형 변형: 곡선 및 높이 맵
Dash에는 메시를 생성하는 지형 생성 워크플로우가 있으며 지금까지는 기본적인 노이즈 패턴으로 제한되어 왔습니다. 이번 업데이트로 원하는 만큼 많은 곡선으로 지형을 변형할 수 있으며, 경계 감쇠(falloff) 및 테이퍼 기능으로 지형을 쉽게 조각할 수 있습니다. 또한 실험적인 높이 맵 지원을 추가했으며 1.9에서 이를 더 확장할 예정입니다.
텍스처 반복 분해
텍스처 반복은 많은 사용자가 고생하는 문제라 Dash에 이를 쉽게 해결하는 방법을 포함하고자 했고 Dash 1.8.5부터 머티리얼 편집 및 블렌드 머티리얼 도구에 추가되었습니다. 단순히 "Enable BreakUp Tiling" 옵션을 켜면 반복이 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 필요하면 몇 가지 매개변수로 분해 방식을 제어할 수 있습니다. 이 기능은 첫 번째 반복(iteration)이므로 버그나 제한이 있을 수 있으니 양해 바랍니다.
증분 회전
정렬된 회전을 생성할 수 있는 기능은 주차장 내 차량을 특정 회전 증분으로 제한하거나 더 광범위한 스캐터 설정이 일관된 방향 규칙을 따르도록 하는 등 월드 빌딩에서 매우 중요합니다. Dash 1.8.5에서는 바로 그 기능을 도입합니다: 객체를 특정 값으로 방향을 지정하고, 그 값들을 정렬하거나 무작위로 유지할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 속성에 "0 90"이라고 입력하면 해당 값들 중 하나를 선택해 각 스캐터 객체에 할당합니다. 정렬이 체크되어 있으면 그 값을 순서대로 할당하며, 이는 Grid Scatter 같은 도구에 의존할 때 특히 유용합니다.
이 기능은 Surface Scatter, Decal Scatter 및 Grid Scatter에서 사용 가능합니다. Path Scatter에는 이미 광범위한 방향 워크플로우가 있어 이 기능이 포함되지 않았습니다.
간소화된 베이킹 워크플로우
"베이킹"은 인스턴스를 개별 정적 메시로 변환하거나 맞춤형 Dash 메시를 네이티브 UE5 정적 메시로 변환하는 데 사용하는 용어입니다. 이번 업데이트에서는 워크플로우를 간소화하여 어떤 도구의 인스턴스나 지오메트리를 베이킹하는 작업을 클릭 한 번으로 쉽게 수행할 수 있게 했습니다.

작은 신규 기능 및 버그 수정:
중요 변경사항: Dash 1.8.5 이상을 설치할 때 설치 과정의 마지막 단계로 인스톨러를 닫은 후, 당신은 볼 수 있습니다 하나 이상의 명령/콘솔 창이 나타날 수 있으니, 이 창들이 프로세스를 완료하고 스스로 닫히도록 두십시오. 이는 Dash를 제대로 설치하기 위한 중요한 단계입니다.
표면 산란 밀도: 이전의 밀도 모드 선택이 제거되었으며 밀도는 이제 항상 글로벌 모드입니다. 이는 값을 1 이상으로 올려야 할 수 있음을 의미합니다. 기본 최대 슬라이더 값은 5이지만 더 높은 값이 필요하면 원하는 밀도 값을 직접 입력하면 됩니다.
이제 Physics Painter 도구 내에서 Dash 물리 충돌 설정을 조정할 수 있으므로 더 이상 Physics Drop 도구로 전환할 필요가 없습니다. Outlier에서 객체를 선택한 다음 Physics Paint 메뉴 바에서 Collision 설정을 complex로 설정하세요.
Physics Drop, Physics Paint 및 Draw Curve는 더 이상 UE 볼륨과 영역의 영향을 받지 않습니다. 따라서 PCG 볼륨이나 World Partition 영역 등이 있는 씬에서 이상한 물리나 곡선 결과가 발생하지 않아야 합니다.
UE 재시작 후 Physics Paint 컨트롤이 한 번만 작동하던 버그가 해결되었습니다. 이제 Physics Paint의 모든 설정을 의도한 대로 조정할 수 있습니다.
Dash 도구 패널의 도구 이름이 UE Outliner의 도구 이름과 정렬되어 도구를 더 쉽게 추적할 수 있게 되었습니다.
Blend Material 및 Edit Material 도구에서 이제 X 타일링과 Y 타일링을 제어할 수 있습니다.
마지막 업데이트
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