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Dash 1.8.5(官方)

此更新侧重于在 Dash 中对 FAB 的支持,并一路带来了一些小型和重大功能,提升你的世界构建流程。从让停放车辆等结构更易创建的简单增量旋转,到像新的数据表属性这样更高级的系统,我们在 1.9 之前挤入了许多内容,希望你会喜欢!

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截至 2 月 10 日,我们发布了一个小型热修复,Dash 1.8.6。它包含 4 个小错误修复,最大的问题与烘焙多个散布(scatters)相关。

FAB 支持:轻松访问你的新资源

从 Dash 1.8.5 起,当你从 FAB 插件下载资源时,这些资源现在会添加到 Dash 内容浏览器中的新 FAB 视图中。这意味着你可以像之前使用 Bridge 插件中的 Megascans 资源一样轻松使用 FAB 资源。Fab 实际上并不会将资源复制到你的项目中,而似乎存储某些缓存版本。如果你从 Dash 的内容浏览器拖放资源,这不是问题:我们会在你的项目中加载资源,一切顺利运行。

此新功能支持 FAB 插件内的 Megascans 资源以及其他免费和付费资源的 FBX 和 GLT 格式。但需要注意的是,这也取决于创作者如何打包他们的资源,因此有些 FBX/GLT 资源可能仍然不会出现在新的 FAB 视图中。

对于 Megascans 资源,你将可以使用我们的材质编辑和材质混合工具,就像使用 Bridge 插件中的 Megascans 资源时那样。不过这些工具目前不支持其他 FAB 资源。

此集成尚处于初期阶段,并将在 1.9 中进一步完善。从长远来看,我们的目标是确保无论资源来源如何,世界构建仍然是有趣、快速且高效的过程。

值得指出的是,为了使 FAB 中的 Megascans 资源的位移/细分(Displacement/Tessellation)正常工作,你需要以高质量下载材质,因为它们不像通过 Bridge 插件那样提供常规的位移贴图。此外,如果你想方便地使用 Megascans 纹理集(Atlases),仍需从独立的 Bridge 软件中获取它们,因为当前 FAB 插件中尚不可用。

数据表:简单方式构建复杂环境

Dash 拥有广泛的功能集合,这些功能非常适合通过分层来叠加任意多的效果,从堆叠任意数量的接近掩码到用多个曲线变形地形,等等更多。这现在通过数据表成为可能。

想法相当简单:你点击 编辑表格 在你使用的工具中,然后点击 + 图标,开始按需调整属性。你可以再次点击该 + 图标来创建另一层,并按需重复多次。

这是一个实验性功能,目前我们已使其适用于以下功能:

  • 接近度遮罩:你可以使用无限数量的对象作为遮罩,每个遮罩都可以拥有自己的距离与其他逻辑。

  • 地形图层掩码:指定地形图层的名称,例如“草”或“悬崖”,并根据需要将其缩放为 1 或 100 层。

  • 噪声掩码:将多个噪声作为散布掩码分层,每个条目都有自己的频率、缩放等参数……

  • 地形曲线:使用曲线来变形地形,并使用数据表为每个曲线提供不同的变形行为。

在下个版本中,我们会将此功能扩展到 Dash 中更多的系统。我们也将进一步调整这个新数据表面板的设计。通过合适的易用性和工作流,这将为 Dash 引入前所未有的新工作流。

材质工作流文档

Dash 附带一套直观的基础材质以及一款适合世界构建的广泛混合材质。我们添加了详尽的文档,帮助你充分利用这些材质,从基本设置到针对 UE5 的特定配置(如 Nanite 细分)等多方面内容。

访问材质创作文档

基于网格工具文档

正如你可能已经知道的,Dash 有一些程序化网格创建工具,例如地形工具、道路工具、藤蔓工具等。现在我们在文档中创建了一个小页面,展示它们的基础用法!

访问基于网格工具文档

物理工具文档

我们的物理工具现在也终于包含在文档中!去查看该新页面以学习它们的基础用法!

访问物理工具文档

Sophon:重塑的 AI 助手

在 1.8 中我们发布了一个很棒的小型 AI 助手,其反响非常好。 在本次更新中我们给它命名为 Sophon,并显著提高了其准确性。它还能建议直接调用 Dash 的工具/功能的操作,并且在需要你进一步阅读时,更加擅长将你链接到正确的文档章节。还支持长对话,这意味着你可以在一次会话中通过多次往返消息讨论一个工作流程。

接近宽度

我们散布工具中的接近掩码或许是生态系统中最受欢迎的功能,而这个新功能使创建一条条散布对象带变得比以往更容易,无需在多个接近掩码或引用之间来回切换。 此功能可在表面散布、路径散布、贴花散布和网格散布中使用。

地形变形:曲线与高度图

Dash 具有一个生成网格的地形创建工作流,以前仅限于基础噪声模式。通过此更新,你现在可以用任意多的曲线来变形地形,带有衰减和锥度等功能,使雕刻地形变得轻松自如。 我们还添加了实验性的高度图支持,并将在 1.9 中进一步扩展该功能。

纹理重复打破(Texture Repetition Breakup)

由于纹理重复是许多人头疼的问题,我们希望在 Dash 中提供一种简单的修复方法,从 Dash 1.8.5 起已将其添加到我们的材质编辑和混合材质工具中。 只需开启“启用瓦片打破(Enable BreakUp Tiling)”选项,就能看到重复问题消失。如有需要,你可以通过几个参数来控制打破效果。这是此功能的第一个迭代,如果存在一些错误或限制,请多包涵。

增量旋转

能够创建有序的旋转是世界构建的关键部分,无论是将停车场中的车辆约束为特定旋转增量,还是只是让更广泛的散布设置遵循更一致的方向规则。我们在 Dash 1.8.5 中引入了恰恰这一点:能够将对象朝向特定值,并使这些值保持有序或随机。 例如,你可以在属性中写入“0 90”,我们会在这些值中选择一个并分配给每个散布对象。如果勾选了排序,我们会以有序方式分配,这在依赖网格散布等工具时特别有用。

此功能可在表面散布、贴花散布和网格散布中使用。路径散布已有一个完善的方向工作流,因此该功能未在其内提供。

简化的烘焙工作流

“烘焙”是我们用来将实例转换为单独静态网格,或将自定义 Dash 网格转换为原生 UE5 静态网格的术语。在此更新中,我们简化了工作流,使烘焙任何工具的实例或几何体变得简单,一键即可完成。

较小的新功能和错误修复:

  • 重要更改:在安装 Dash 1.8.5 及更高版本时,作为安装过程的最后一步,在你关闭安装程序之后, 你可能 会看到一个或多个命令/控制台窗口,请让它们完成进程并自行关闭。这是正确安装 Dash 的重要步骤。

  • 表面散布密度:先前的密度模式选择现已移除,密度现在始终处于全局模式(Global Mode)。这意味着你可以并且可能需要将值提高到 1 以上。默认最大滑块值为 5,但如果你需要更高的值,可以直接输入你偏好的密度数值。

  • 你现在可以在 Physics Painter 工具中调整 Dash 物理碰撞设置,无需再切换到 Physics Drop 工具。只需在 Outlier 中选择一个对象,然后在 Physics Paint 菜单栏中将碰撞设置改为复杂(complex)。

  • Physics Drop、Physics Paint 和 Draw Curve 不再受 UE 体积和区域的影响。因此现在在场景包含 PCG 体积或 World Partition 区域等时,你不应再遇到奇怪的物理或曲线结果。

  • 在 UE 重启后 Physics Paint 控件仅能使用一次的错误现已修复。你现在可以按预期调整 Physics Paint 中的所有设置。

  • Dash 工具面板中工具的名称现在与 UE Outlier 中工具的名称对齐,以便更容易跟踪这些工具。

  • 在我们的混合材质和材质编辑工具中,你现在可以控制 X 方向平铺(X Tiling)和 Y 方向平铺(Y Tiling)。

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