Dash 1.7.0

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要約: Dash 1.7.0 は、新しいツールと機能で生産性を向上させるための大きなアップデートです。本リリースには、蔦(バイン)作成ツールの追加、プロパティ参照の改善、より高速かつ高精度なAIタグ付けソリューションが含まれます。さらに、megascans.se からのアトラステクスチャ変換のようなワークフローの簡素化も導入されています。

  • 表面上に簡単に蔦を生成するための新しい蔦作成ツール。

  • アセット管理を改善するための拡張されたプロパティ参照。

  • より迅速で正確なタグ付けのためのアップグレードされたAIタグ付けソリューション。

  • megascans.se からのアトラステクスチャをドラッグ&ドロップで変換。

  • ワークフローと生産性向上のための改善。

これはかなり大きなリリースで、蔦ツールのような新しいツールや、プロパティ参照など生産性を十倍に高める多数の機能を導入しています。さらに、AIタグ付けソリューションを刷新し、より高速かつ正確なタグ付けを実現しました。

さっそく詳しく見ていきましょう!

蔦作成ツール

皆さんの要望にお応えして、ついに登場です!ワークフローは簡単:蔦を生やしたい表面を選び、起点となるアクターを選択すると、魔法のように生成されます。

もっと簡単にしたいですか?アトラスをダウンロードしてください、 megascans.searrow-up-right サイトから、Dash コンテンツブラウザからオブジェクトへドラッグ&ドロップすると、アトラステクスチャが自動でメッシュカードに変換され、葉が枝に散らばるようにきれいに散布されます。

まさに魔法。

GPT4 を使った AI タグ付け

現在のタグ付けソリューションは50万以上のアセットにタグ付けされており、素晴らしい実績です!改善の方法を模索してきましたが、ほとんどのオープンソースモデル同様、品質や速度に限界があり、特にユーザーのコンピュータに数十GBをダウンロードさせたくない場合は顕著でした。

そこで決断し、主要なアセットタグ付けソリューションとして GPT4o を採用しました。非常に高速で、驚くほど速いです。また品質は最先端です。私たちはエンタープライズプランを利用しており、OpenAI によってユーザーデータが学習に使われないことが保証されており、もちろん当社もデータを学習に使用しません。

月ごとにタグ付けできるアセット数の上限を導入します。現在は学生向けが月800、プロフェッショナルが月2000、スタジオ向けが月10000です。適切な水準になるまで、今後数週間で上限を段階的に調整していきます。

参照プロパティ

時には環境内に多数の Dash ツールが混在していることがあります:Surface Scatter で散布された草、Road Tool で作られた道、Path Scatter で道沿いに置かれた木製の杭、Decal Scatter で道路と地面を馴染ませるデカール、などなど…

新しい参照システムは、すべてのツールのプロパティを統一的に制御するのに役立ちます。

特定の幅の道が必要ですか?そのための参照プロパティを作成し、それを使って環境全体を制御してください。

References は、便利ではあったが制限の多かった古い変数システムに代わるものです。

IES プロファイルライブラリ

IES はランプからの光の配布を記述する小さなファイルです。幸運なことに、 ieslibrary.comarrow-up-right のようなほとんどすべての IES プロファイルを共有するサイトがあり、さらに嬉しいことに、これらはすべて Dash の内部からアクセス可能になりました!

画像からグレーディングへ

画像を持っていますか?そのグレーディングが気に入っていますか?Dash バーにドラッグ&ドロップするだけで、そのグレーディングを抽出します。とても簡単です。ローカル画像とオンラインのURLの両方に対応します!

フォグカード 2.0

フォグカードを根本から刷新し、より優れたライティング相互作用、アニメーション、密度制御など、シーンに特徴を与えるために必要なすべてを備えました。これらはまさに今までで最良のフォグカードです。

近い将来、雨、雪、塵、風など多くの大気エフェクトを提供する予定です。ご期待ください!

ブレンドマテリアル

この新しいブレンドマテリアルを気に入るはずです:Dash コンテンツブラウザで3つの表面を選択し、それらを表面にドラッグ&ドロップし、CTRL を押しながら「Create Blend Material」をクリックします。これにより、ハイトマップ、頂点カラー(非 Nanite メッシュ用)、ノイズをブレンドオプションとして使用する新しいブレンドマテリアルが作成されます。

選択した表面は、ブレンドレイヤーの順序を決めるためにその選択順で使用されるので、覚えておいてください!

各レイヤーは基本的な色制御から、特定のテクスチャマップ(例えばラフネス)をレイヤースタックに影響させないよう除外するなど、詳細にわたって完全に制御できます。

これは Quixel Mixer のライト版と考えることができます:地面用のサーフェスを簡単に効果的に作成する方法です。今後ランドスケープ対応、マテリアル全体を通常の PBR テクスチャとしてベイクする機能、そして(優先度高!)非 Megascans 表面のブレンドサポートを計画しています。

注意:メッシュが Nanite を使用している場合は頂点ペイントは利用できませんが、下のビデオで主に行っているように高さに基づくブレンドは可能です。

ランドスケープレイヤーマスキング

これは皆さんから最も要望の多かった機能の一つで、搭載されました:Surface Scatter でランドスケープのペイントレイヤー名を指定でき、それがマスクとして使用されます。

インスタンスカラーのバリエーション

この機能は Dash 1.6 で導入され、このアップデートでワークフローを整理して扱いやすくしました。大量のオブジェクトを散布する際の反復感を打破するためにインスタンスカラーの変化は非常に重要です。ぜひ試してみてください!

ボリュームスキャッター

この新しいツールは、任意のオブジェクトを他のオブジェクトで満たすことを可能にします。物理ツールと組み合わせたり、空の鳥群や惑星の周りの小惑星、浮遊オブジェクトなどを作成するのに利用できます。

下のビデオでは、鳥の群れボリュームとしてぼやっとしたメッシュを作成し、ツールを使ってそれを鳥で満たしました!:D

複数アセットのタグ付け

既にアセットに手動でタグを追加/削除できますが、Dash 1.7 では同じ操作を複数のアセットに対して同時に行えます。SHIFT+クリックで複数選択し、右クリックして「Batch Tag Edit」を選択してください。単語を追加/削除して保存すれば完了です。

これはプロジェクトやレベルに応じてキーワードでアセットにマークを付ける便利な方法です。

それにより見つけやすくなり、AI タグ付けと組み合わせればさらに検索が容易になります。例えば、プロジェクト共通のタグを PROJ1 にしておくと、苔むした岩を探すときに「proj1 rocks mossy」と検索できます。

カーブマスキングの改善

広い領域に散布する際、カーブを使って散布オブジェクトをカーブ内に保持できます。このアップデートで、その操作のパフォーマンスを10倍にしました。

ボーダーマスキング

これまで境界マスキングのためのいくつかの裏技がありましたが、本リリースではワークフロー全体を再構成し、一貫性があり高速で信頼できるソリューションにしました。境界のあるメッシュに散布しても問題なく動作します。バグも遅延もありません。楽しんでください!

メッシュの境界をカーブへ

名前の通りです:メッシュを選択してこのアクションを実行すると、入力メッシュの各境界に対してスプライン/カーブが生成されます。建築ビジュアライゼーションに非常に便利ですが、あらゆる業界で用途があります。ぜひ試してみてください!

ツールプリセットの改善

すべてのツールはプロパティをプリセットとして保存でき、お気に入りのプリセットを再利用したり他の人と共有したりするのが簡単になります!このアップデートでは保存構造をより明確にし、プリセットの名前変更や削除が簡単に行えるようになりました。

プリセットは次のバージョンでも中心的な役割を担う予定で、今後さらに拡張されます。ご期待ください!

アセットを ZIP としてエクスポート

UE プロジェクトから特定のコンテンツ(マテリアル、テクスチャ、あるいはシーン全体)を共有するのは面倒なプロセスです。このアクションを作ったのはそれをできるだけ簡単にするためです:UE コンテンツブラウザでアセットを選択し、Dash プロンプトバーに「asset export」と入力して Enter を押すと、アセットとその依存関係を ZIP ファイルとして保存できます。

移行用の空のプロジェクトを作成する必要はありません。単に ZIP にして、送りたい場所へ送ればOKです。

ファイル保存の改善

スタジオ環境で作業している皆さんから長らく要望されていた機能を実装しました:Dash はデータを別の JSON ファイルに保存しなくなりました。代わりに、あるレベルで行ったすべての作業はそのレベル内に保存されます。これにより、コンピュータ間で JSON ファイルを同期する必要がなくなります。

しかも互換性は保たれているため、この変更で過去の作業が壊れる心配はありません。最後に、データは読みやすいシンプルな JSON 構造になっています。

Dash 2.0 に向けて

Dash は徐々にワールドビルディングのあらゆるタスクのためのエコシステムになりつつあります:アセット配置からマテリアル作成、カメラ設定、物理ベースの配置、蔦、チャンネルパッキング、大気表現などあらゆるものです。

私たちが行うすべての背後にある全体的な哲学は日々明確になっています:AI プロンプトによる即時の満足だけを追求する世界は望みませんし、従来のツールやワークフローの現状維持にも満足していません。Dash はその中間に位置し、あなたが誇れるアートを作る手助けをするべきだと考えています。

近いうちに Dash 2.0 についてさらに共有しますので、続報をお待ちください。またぜひ私たちの Discordarrow-up-rightに参加してください。今夏、初期ベータが開始されます!

…そしてさらに多くの機能!

  • Path Scatter:現在、 サンプリング という設定があり、カーブのサンプリング精度に役立ちます。

  • Path Scatter: 位置のオーバーライド が利用可能になり、パスの変化を簡単に作れます!

  • UI スケーリングのバグ:いくつかの問題を修正しましたが、まだ残りがあります!

  • Dash 検索:Dash バーの検索をより速く直感的にしました。

  • コンテンツブラウザ:利用可能なすべてのライブラリ(カスタム、Megascans、Polyhaven など)を明確なドロップダウンでより直感的にナビゲートできるようにしました。

  • Surface Scatter: 回転のオーバーライド は、散布オブジェクトを素早く変形するための新しい XYZ プロパティ群です。

  • Curve Draw:既存のカーブアクターを編集できるようになりました!それらを選択して Dash バーに「draw curve」と入力し、Enter を押すだけでカーブが編集可能になります。

  • Curve Draw:描画モード中に M ホットキーを押すとカーブ描画モードを切り替えられます。

  • Curve Draw:再サンプリングは描画パス間で設定を保持するようになりました。

  • ジオメトリを生成するすべてのツールは、ジオメトリの底部にピボットがセンタリングされるようになります。

  • コンテンツライブラリ:Dash ライブラリ内の読み込みと検索の速度を改善し、何千ものアセットに対する検索が瞬時に結果を返すようになりました。

  • …そしてまだまだたくさん!

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