
Dash 1.8.5(公式)
この新しいアップデートはDashのFABサポートに焦点を当てており、構造物(駐車された車など)を作成しやすくする単純なインクリメンタル回転から、新しいデータテーブルプロパティのようなより高度なシステムまで、ワールドビルディングプロセスを改善するいくつかの小さな機能と主要な機能をもたらします。1.9に先立って多くの要素を詰め込みましたので、気に入っていただければ幸いです!
2月10日付けで小さなホットフィックス、Dash 1.8.6をリリースしました。4件の小さなバグ修正が含まれており、最大の修正は複数のスキャッタをベイクする際の問題に関連しています。
FABサポート:新しいアセットへの簡単なアクセス
Dash 1.8.5以降、FABプラグインからアセットをダウンロードすると、それらのアセットはDashコンテンツブラウザの新しいFABビューに追加されます。これは、以前にBridgeプラグインからのMegascansアセットを使用していたのと同じくらい簡単にFABアセットを使用できることを意味します。Fabは実際にはプロジェクト内にアセットをコピーするのではなく、キャッシュされたバージョンを保持しているようです。Dashのコンテンツブラウザからアセットをドラッグ&ドロップする場合、これは問題になりません:私たちはプロジェクト内でアセットをロードし、そこからすべてがスムーズに動作します。
この新機能はMegascansアセットと、FABプラグイン内の他の無料・有料アセットのためのFBXおよびGLT形式をサポートします。ただし重要なのは、クリエイターがどのようにアセットを配布しているかにも依存するため、いくつかのFBX/GLTアセットは新しいFABビューに表示されない場合がある点です。
Megascansアセットについては、BridgeプラグインからのMegascans使用時と同様にMaterial EditおよびBlend Materialツールにアクセスできます。ただし、これらのツールは現時点で他のFABアセットをサポートしていません。
この統合はまだ初期段階にあり、1.9でさらに洗練される予定です。長期的な目標は、アセットの出所に関係なく、ワールドビルディングが楽しく、速く、効率的なプロセスであり続けることを確保することです。
重要な点として、FABのMegascansアセットでDisplacement/ Tesselation(細分割)を正しく機能させるには、マテリアルをHigh Qualityでダウンロードする必要があります。FABではBridgeプラグイン経由と同じようにノーマルなDisplacementマップを提供していないためです。また、Megascansのアトラスを簡単に使用したい場合は、現時点ではFABプラグインで利用できないため、スタンドアロンのBridgeソフトウェアから取得する必要があります。
データテーブル:複雑な環境を簡単に
Dashは多くの効果を重ねることで大きな恩恵を受ける幅広い機能群を備えています。複数の近接マスクを重ねたり、複数のカーブで地形を変形したり、その他多くのことが可能です。これがデータテーブルで可能になりました。
アイデアは非常にシンプルです:あなたはツールの中で テーブルを編集 をクリックし、+アイコンを押してプロパティを適宜調整し始めます。さらに+アイコンを押して別のレイヤーを作成し、望むだけ繰り返すことができます。
これは実験的な機能で、現時点では次の機能で動作するようにしています:
近接マスキング:マスクとして使用できるオブジェクトを無制限に設定でき、それぞれが独自の距離やその他のロジックを持てます。
ランドスケープレイヤーマスキング:"grass"や"cliff"のようなランドスケープレイヤーの名前を指定し、必要に応じて1〜100レイヤーにスケールできます。
ノイズマスク:各エントリが独自の周波数、スケールなどを持つ複数のノイズを散布マスクとして重ねることができます。
地形カーブ:カーブで地形を変形させ、データテーブルを使って各カーブごとに異なる変形動作を持たせることができます。
次のリリースでは、この機能をDashのより多くのシステムで利用可能にします。また、この新しいデータテーブルパネルのデザインをさらに調整する予定です。使いやすさとワークフローが整えば、これまでのDashにはない新しいワークフローをもたらすでしょう。

マテリアルワークフロードキュメント
Dashには直感的なベースマテリアルのセットと、ワールドビルディングに最適な広範なブレンドマテリアルが付属しています。基本的なセットアップからNaniteの細分化などUE5特有の構成に至るまで、最大限に活用するための詳細なドキュメントを追加しました。
メッシュベースツールのドキュメント
ご存じの通り、DashにはTerrain Tool、Road Tool、Vine Toolなどのいくつかのプロシージャルメッシュ生成ツールがあります。今回、それらの基本を紹介する小さなページをドキュメントに作成しました!
物理ツールのドキュメント
私たちのPhysicsツールもついにドキュメントに含まれるようになりました!その新しいページで基礎を学んでください!
Sophon:刷新されたAIアシスタント
1.8で便利な小さなAIアシスタントを導入しましたが、反響は素晴らしいものでした。 このアップデートではその名前をSophonとし、大幅に精度を向上させました。Dashのツールや機能を直接呼び出すアクションを提案することもでき、さらに詳しく読みたい場合に適切なドキュメントセクションへリンクする能力も格段に向上しています。長文の会話も可能で、複数回のやり取りでワークフローを議論する単一のセッションを持つことができます。

近接幅
散布ツールにおける近接マスキングは当エコシステムで最も好評な機能のひとつであり、この新機能は複数の近接マスクや参照を切り替えることなく、散布オブジェクトのストリップをこれまでになく簡単に作成できるようにします。 この機能はSurface Scatter、Path Scatter、Decal Scatter、Grid Scatterで利用可能です。
地形変形:カーブとハイトマップ
Dashにはメッシュを生成する地形作成ワークフローがあり、これまでは基本的なノイズパターンに限定されていました。このアップデートにより、フォールオフやテーパリング機能を備えた任意の数のカーブで地形を変形でき、ランドスケープを簡単に彫刻することができます。 また実験的なハイトマップサポートも追加しており、1.9でさらに拡張する予定です。
テクスチャの繰り返し除去
テクスチャの繰り返しは多くの人が悩む点であるため、Dashに簡単にこれを修正する方法を導入したかったので、Dash 1.8.5からMaterial EditとBlend Materialツールに追加しました。 「Enable BreakUp Tiling」オプションをオンにするだけで繰り返しが見えなくなります。必要に応じていくつかのパラメータで除去の度合いを制御できます。これはこの機能の最初の反復なので、バグや制限がある場合はご容赦ください。
インクリメンタルスピン
順序付けられた回転を作成できることはワールド構築の重要な要素です。駐車場の車を特定の回転増分に制約したり、より広範な散布設定で一貫した向きのルールを守らせたりする場合などです。Dash 1.8.5ではまさにそれを導入します:オブジェクトを特定の値に向け、それらの値を順序通りに保持したりランダム化したりする機能です。 例として、プロパティに「0 90」と入力すると、これらの値のいずれかを選んで各散布オブジェクトに割り当てます。ソートがチェックされている場合は順序どおりに割り当てられます。これはGrid Scatterのようなツールを利用する際に特に有用です。
この機能はSurface Scatter、Decal Scatter、Grid Scatterで利用可能です。Path Scatterには既に広範な向きのワークフローがあるため、この機能は含まれていません。
簡素化されたベイクワークフロー
「ベイク」はインスタンスを個別のスタティックメッシュに変換したり、カスタムDashメッシュをネイティブなUE5スタティックメッシュに変換したりするために使う用語です。このアップデートでは、任意のツールのインスタンスやジオメトリをベイクするワークフローを簡素化し、クリックひとつで実行できるようにしました。

小さな新機能とバグ修正:
重要な変更:Dash 1.8.5以上をインストールする際、インストールプロセスの最後のステップとして、インストーラーを閉じた後にあなたは 〜かもしれません 1つ以上のコマンド/コンソールウィンドウが表示されることがあります。これらのプロセスが終了して自動的に閉じるまで待ってください。これはDashを正しくインストールするための重要なステップです。
サーフェススキャッタ密度:以前のDensity Modeの選択は削除され、密度は常にグローバルモードになりました。つまり、値を1より大きくする必要があり、実際に増やすことがあるでしょう。デフォルトのスライダーの最大値は5ですが、より高い値が必要な場合は希望する密度値を直接入力できます。
Physics Painterツール内からDash Physicsのコリジョン設定を調整できるようになりました。もうPhysics Dropツールに切り替える必要はありません。Outlinerでオブジェクトを選択し、Physics PaintのメニューバーからCollision設定をComplexに設定してください。
Physics Drop、Physics Paint、およびDraw CurveはもはやUEのボリュームやリージョンの影響を受けません。これにより、PCGボリュームやWorld Partitionリージョンなどを含むシーンで奇妙な物理やカーブの結果が出ることはなくなります。
UE再起動後にPhysics Paintのコントロールが一度しか動作しなかったバグは修正されました。Physics Paintのすべての設定を意図した通りに調整できるようになっています。
Dashツールパネル内のツール名がUEのOutliner内のツール名と揃えられ、ツールを追跡しやすくなりました。
Blend MaterialとEdit Materialツールで、XタイルとYタイルを制御できるようになりました。
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