Dash 1.10.0
Constrúyelo una vez. Úsalo en todas partes.
Dash 1.10 introduce flujos de trabajo reutilizables.
Con el nuevo Sistema de Presets y la Biblioteca de Presets, puedes convertir cualquier configuración de Dash en un preset reutilizable y recrearlo instantáneamente en cualquier proyecto.
Esta actualización también reestructuró el Compuestos, permitiéndote conectar múltiples herramientas de Dash y controlar configuraciones complejas desde una sola interfaz.
Para ayudarte a empezar más rápido, Dash 1.10 ahora incluye más de 30 presets incorporados listos para usar en tus escenas, junto con varias mejoras y correcciones en todo Dash.
Compuestos - Herramientas Conectadas
El sistema de Compuestos ha sido rediseñado para facilitar el control de configuraciones complejas de Dash.
Los Compuestos te permiten conectar múltiples herramientas de Dash y controlarlas desde una sola interfaz. En lugar de ajustar varias herramientas individualmente, puedes exponer solo los parámetros clave que importan.
Por ejemplo, podrías crear un bosque usando varios Surface Scatters y Path Scatters. Con un Compuesto, puedes combinarlos en un único herramienta Bosque, convirtiendo una configuración compleja en un sistema fácil de controlar.
Esto hace que las configuraciones grandes sean mucho más fáciles de ajustar, reutilizar y gestionar.
Si quieres leer más sobre el Sistema de Compuestos, puedes consultar la Guía de inicio.
Nuevo Sistema de Presets
Dash ahora te permite convertir cualquier configuración en un preset reutilizable.
Cuando creas una herramienta de Dash o una configuración compleja que funciona bien, puedes guardarla como preset y reutilizarla en cualquier proyecto más tarde. Los presets incluyen ajustes de la herramienta, mallas de entrada e incluso configuraciones completas de Compuestos.
Esto significa que puedes construir algo una vez y recrearlo al instante siempre que lo necesites.
Por ejemplo, podrías crear una configuración de bosque usando varios Surface Scatters y Path Scatters. Al combinarlos en un Compuesto y guardarlo como preset, Dash puede recrear toda la configuración del bosque al instante.
Para que los presets generen las mallas de entrada como objetos de dispersión y superficies, deben existir en la misma ubicación exacta en tu proyecto que tenían cuando creaste el preset. Si no es así, las herramientas seguirán generándose pero vacías, por lo que tendrás que asignar algunos objetos de entrada a las herramientas para ver resultados reales en el visor.
Biblioteca de Presets
Dash ahora incluye una Biblioteca de Presets directamente dentro del Navegador de Contenido de Dash.
Esto facilita explorar, buscar y organizar todos tus presets en un solo lugar. Cuando encuentres un preset que quieras usar, simplemente arrástralo y suéltalo en tu visor y Dash recreará toda la configuración automáticamente.
Todos los presets que crees aparecerán automáticamente en la biblioteca, lo que facilita construir tu propia colección reutilizable.
Presets incorporados
Dash ahora incluye más de 30 presets incorporados para ayudarte a comenzar rápidamente.
Estos presets incluyen tanto configuraciones de herramienta única como configuraciones más avanzadas de Compuestos que puedes soltar directamente en tu escena. Una vez colocados, puedes modificar estos presets, reemplazar las mallas con tus propios activos y guardar tus propias variantes para uso futuro.
Están diseñados tanto para ser puntos de partida útiles como ejemplos de cómo se pueden combinar las herramientas de Dash.
Muchísimas gracias a Quaternius por crear y compartir unos excelentes activos CC0 que se convirtieron en mallas de marcador de posición perfectas para los presets. Mira todos los demás activos de Quaternius aquí: https://quaternius.com
Si quieres leer más sobre el Sistema de Presets, puedes consultar la página de Presets de Herramientas.
Escala Mín/Máx en Physics Paint
Nuestra herramienta Physics Paint ahora puede controlar la Escala Mínima y Máxima de las salidas. Así que ahora puedes usar Physics Paint en una roca, por ejemplo, y pintarla con tamaños variados, perfecto para la colocación natural de activos.
Soporte de Actores en Path Scatter (Decals y Blueprints)
Path Scatter ahora admite dispersar Actores normales, por ejemplo, Decals y Blueprints. Asigna tus actores normalmente como objetos de dispersión y luego simplemente cambia el Tipo de Dispersión a Actor en lugar de Instancias. Esto asegurará que la salida/resultado de Path Scatter sean actores individuales en lugar de una instancia (los HISMs solo admiten mallas estáticas). Por supuesto, también puedes dispersar actores directamente desde el Navegador de Contenido tal como estás acostumbrado. Al hacerlo desde el Navegador de Contenido, Path Scatter cambia automáticamente al nuevo modo Actor.
Y como esto es perfecto para calcomanías, por ejemplo marcas de neumáticos o huellas, también hemos añadido una propiedad llamada Desplazamiento Cada Otro, que puedes usar para desplazar las calcomanías de huellas y obtener un resultado natural.
Ten en cuenta que esta es una característica experimental, por lo que todas las funciones y ajustes de Path Scatter pueden no funcionar si intentas dispersar actores. Y el rendimiento será mucho peor si dispersas muchos actores en comparación con mallas estáticas instanciadas.
Usar Rotación y Escala desde la Fuente - Path Scatter
En Path Scatter, también hicimos que el resultado de la dispersión dependa de la escala y la rotación de la malla de entrada. Así que esto significa que si tienes un Path Scatter con tres mallas de entrada diferentes, puedes escalar y rotar esas tres mallas de entrada individualmente para controlar cómo aparecen en el resultado de la dispersión. Esta configuración está habilitada por defecto, pero se puede desactivar desde las propiedades de rotación.
Pequeñas nuevas características y correcciones de errores:
Más herramientas y menús de Dash ahora tienen iconos para facilitar su uso cuando se emplea Dash.
Se movió el contenedor de origen en Radial Scatter a la parte superior para facilitar el uso de la herramienta.
La propiedad Tiling Y que no funcionaba en 5.4 y versiones superiores ahora está arreglada.
El cambio de nombre de las herramientas Quick Pipe ahora funciona.
El error donde se eliminaba una inversión de la máscara de proximidad en Surface Scatter después de reiniciar UE ahora se ha corregido.
También se ha corregido el problema con mallas tipo billboard/corruptas que se usaban al dispersar activos FAB desde el Navegador de Contenido.
¡Y mucho más!
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