Dash 1.10.0
一度作れば、どこでも使える。
Dash 1.10 は再利用可能なワークフローを導入します。
新しいプリセットシステムとプリセットライブラリにより、任意の Dash セットアップを再利用可能なプリセットに変換し、どのプロジェクトでも瞬時に再現できます。
このアップデートではまた、 コンパウンドを再設計し、複数の Dash ツールを接続して単一のインターフェースから複雑なセットアップを制御できるようにしました。
より早く始められるように、Dash 1.10 には今や 30 を超える組み込みプリセット がシーンですぐに使える状態で含まれており、Dash 全体にわたるいくつかの改善と修正も含まれます。
コンパウンド - 接続されたツール
コンパウンドシステムは、複雑な Dash セットアップをより簡単に制御できるように再設計されました。
コンパウンドを使うと、複数の Dash ツールを接続して単一のインターフェースから制御できます。複数のツールを個別に調整する代わりに、重要なパラメータだけを公開できます。
例えば、いくつかの Surface Scatter と Path Scatter を使って森を構築するかもしれません。コンパウンドを使えば、それらを単一の Forest ツール にまとめて、複雑なセットアップを操作しやすいシステムにできます。
これにより、大規模なセットアップの微調整、再利用、管理がはるかに容易になります。
コンパウンドシステムについて詳しく読みたい場合は、 はじめにガイド
新しいプリセットシステム
Dash では任意のセットアップを再利用可能なプリセットに変換できるようになりました。
見栄えの良い Dash ツールや複雑なセットアップを作成したら、それをプリセットとして保存して後で任意のプロジェクトで再利用できます。プリセットにはツールの設定、入力メッシュ、さらにはコンパウンド全体のセットアップまでも含まれます。
つまり、一度構築したものを必要なときに瞬時に再現できるということです。
例えば、いくつかの Surface Scatter と Path Scatter を使った森のセットアップを作成し、それらをコンパウンドにまとめてプリセットとして保存すれば、Dash はその森のセットアップ全体を瞬時に再現できます。
プリセットが scatter オブジェクトやサーフェスのような入力メッシュを生成するには、プリセット作成時と同じ正確な場所にプロジェクト内で存在している必要があります。もし存在しなければ、ツールは生成されますが空の状態になるため、ビューポートで実際の結果を確認するにはツールにいくつかの入力オブジェクトを割り当てる必要があります。
プリセットライブラリ
Dash には現在、Dash コンテンツブラウザ内に直接プリセットライブラリが含まれています。
これにより、すべてのプリセットを一箇所で簡単に参照、検索、整理できます。使用したいプリセットを見つけたら、それをビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、Dash がセットアップ全体を自動的に再現します。
作成したすべてのプリセットはライブラリに自動的に表示され、再利用可能なコレクションを簡単に構築できます。
組み込みプリセット
Dash にはすぐに使い始められるように 30 を超える組み込みプリセットが含まれています。
これらのプリセットには単一ツールのセットアップと、シーンに直接ドロップできるより高度なコンパウンドセットアップの両方が含まれます。配置後はこれらのプリセットを編集したり、メッシュを自分のアセットに置き換えたりして、将来使うためのバリエーションを保存できます。
これらは有用な出発点であり、Dash ツールの組み合わせ例としても設計されています。
素晴らしい CC0 アセットを作成して共有してくれた Quaternius に大きな感謝を。これらはプリセットのプレースホルダーメッシュに最適でした。他の Quaternius のアセットはここでチェックしてください: https://quaternius.com
プリセットシステムについてもっと読みたい場合は、 ツールプリセットページ.
Physics Paint の最小/最大スケール
Physics Paint ツールは出力の最小スケールと最大スケールを制御できるようになりました。例えば岩に対して Physics Paint を使い、サイズにバリエーションをつけて塗ることができ、自然なアセット配置に最適です。
Path Scatter のアクターサポート(デカールとブループリント)
Path Scatter は今や通常のアクター(例えばデカールやブループリント)の散布をサポートします。アクターを通常どおり散布オブジェクトとして割り当て、Scatter Type をインスタンスではなく Actor に切り替えるだけです。これにより Path Scatter の出力/結果がインスタンスではなく個別のアクターになります(HISM は静的メッシュのみをサポートします)。もちろん、コンテンツブラウザから直接アクターを散布することもできます。その場合、Path Scatter は自動的に新しい Actor モードに切り替わります。
例えばタイヤ跡や 足跡のようなデカールに最適なため、 交互オフセットというプロパティも追加しました。これを使って足跡デカールをオフセットし、自然な結果を得ることができます。
これは実験的な機能であることに注意してください。アクターを散布しようとすると Path Scatter のすべての機能や設定が動作しない場合があり、また大量のアクターを散布するとインスタンス化された静的メッシュと比べてパフォーマンスが大幅に低下します。
ソースの回転とスケールを使用 - Path Scatter
Path Scatter では、散布結果が入力メッシュのスケールと回転に依存するようにしました。つまり、3 つの異なる入力メッシュを持つ Path Scatter がある場合、それら 3 つの入力メッシュを個別にスケールや回転して散布結果での見え方を制御できます。この設定はデフォルトで有効になっていますが、回転プロパティから無効にすることもできます。
小さな新機能とバグ修正:
より多くの Dash ツールとメニューにアイコンが追加され、Dash の使用がより簡単になりました。
Radial Scatter の原点コンテナを上部に移動して、ツールの使用を簡単にしました。
UE 5.4 以降で動作しなかった Tiling Y プロパティは修正されました。
Quick Pipe ツールの名前変更が機能するようになりました。
UE を再起動した後に Surface Scatter の近接マスクの反転が消えるバグは修正されました。
コンテンツブラウザから FAB アセットを散布するときにビルボード/破損メッシュが使用される問題も修正されました。
そしてその他多数!
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