# Dash 1.10.0

**Dash 1.10은 재사용 가능한 워크플로를 도입합니다.**

새로운 프리셋 시스템과 프리셋 라이브러리를 통해 어떤 Dash 설정이든 재사용 가능한 프리셋으로 만들고 어떤 프로젝트에서든 즉시 재생성할 수 있습니다.

이번 업데이트는 또한 **합성(Compounds)**&#xC744;(를) 재작업하여 여러 Dash 도구를 연결하고 단일 인터페이스에서 복잡한 설정을 제어할 수 있게 했습니다.

더 빠르게 시작할 수 있도록 Dash 1.10에는 이제 **30개 이상의 내장 프리셋** 이 장면에서 바로 사용할 수 있도록 포함되어 있으며, Dash 전반에 걸쳐 여러 개선 사항과 수정사항이 적용되었습니다.

## [Dash 1.10.0 다운로드](https://www.polygonflow.io/download-latest-dash)

## 합성(Compounds) - 연결된 도구

**합성 시스템은 복잡한 Dash 설정을 더 쉽게 제어할 수 있도록 재설계되었습니다.**

합성은 여러 Dash 도구를 연결하고 단일 인터페이스에서 제어할 수 있게 합니다. 여러 도구를 개별적으로 조정하는 대신, 중요한 매개변수만 노출할 수 있습니다.

예를 들어, 여러 Surface Scatter와 Path Scatter를 사용해 숲을 구성할 수 있습니다. 합성을 사용하면 이들을 하나의 **Forest 도구로** 결합하여 복잡한 설정을 하나의 쉽게 제어 가능한 시스템으로 바꿀 수 있습니다.

이로 인해 대규모 설정을 더 쉽게 조정하고 재사용하며 관리할 수 있습니다. &#x20;

합성 시스템에 대해 더 읽어보고 싶다면, [시작하기 가이드를](https://docs.polygonflow.io/getting-started/quickstart#compounds)

{% embed url="<https://streamable.com/qc552m>" %}

## 새 프리셋 시스템

**Dash는 이제 어떤 설정이든 재사용 가능한 프리셋으로 저장할 수 있습니다.**

Dash 도구나 보기 좋은 복잡한 설정을 만들면 이를 프리셋으로 저장하여 나중에 어떤 프로젝트에서든 재사용할 수 있습니다. 프리셋에는 도구 설정, 입력 메시, 심지어 전체 합성 설정까지 포함됩니다.

즉, 한 번 만든 것을 필요할 때마다 즉시 재생성할 수 있다는 뜻입니다.

예를 들어 여러 Surface Scatter와 Path Scatter를 사용해 숲 설정을 만든 다음, 이를 합성으로 결합하고 프리셋으로 저장하면 Dash가 전체 숲 설정을 즉시 재생성할 수 있습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/hh4aul>" %}

{% hint style="warning" %}
프리셋이 scatter 객체와 표면 같은 입력 메시를 생성하려면, 프리셋을 만들었을 때와 동일한 위치에 프로젝트 내 입력 객체들이 존재해야 합니다. 그렇지 않으면 도구는 생성되지만 비어 있게 되므로 뷰포트에서 실제 결과를 보려면 도구에 일부 입력 객체를 할당해야 합니다.
{% endhint %}

### 프리셋 라이브러리

**Dash는 이제 Dash 콘텐츠 브라우저 안에 프리셋 라이브러리를 직접 포함합니다.**

이를 통해 한 곳에서 프리셋을 쉽게 찾아보고, 검색하고, 정리할 수 있습니다. 사용하려는 프리셋을 찾으면 뷰포트로 드래그 앤 드롭하면 Dash가 전체 설정을 자동으로 재생성합니다.

사용자가 생성한 모든 프리셋은 자동으로 라이브러리에 나타나므로 재사용 가능한 컬렉션을 쉽게 구축할 수 있습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/d3zqf3>" %}

### 내장 프리셋

**Dash에는 이제 빠르게 시작할 수 있도록 30개 이상의 내장 프리셋이 포함되어 있습니다.**

이 프리셋들은 단일 도구 설정과 더 고급인 합성 설정을 모두 포함하며 장면에 바로 배치할 수 있습니다. 배치 후에는 이 프리셋들을 수정하고, 메시를 자신의 에셋으로 교체하며, 향후 사용을 위해 자체 변형을 저장할 수 있습니다.

이들은 유용한 시작점이자 Dash 도구를 결합하는 방법에 대한 예제로 설계되었습니다.

{% embed url="<https://streamable.com/39crlf>" %}

훌륭한 CC0 자산을 만들어 공유해주신 Quaternius에 큰 감사를 드립니다. 이 자산들은 완벽한 프리셋 플레이스홀더 메시가 되었습니다. 다른 Quaternius 자산 전체는 다음에서 확인하세요:\
[https://quaternius.com](https://quaternius.com/index.html)<br>

프리셋 시스템에 대해 더 읽어보고 싶다면, [도구 프리셋 페이지](https://docs.polygonflow.io/getting-started/tool-presets). <br>

## Physics Paint의 최소/최대 스케일

우리의 Physics Paint 도구는 이제 출력의 최소 및 최대 스케일을 제어할 수 있습니다. 예를 들어 바위에 Physics Paint를 사용하여 다양한 크기로 페인팅하면 자연스러운 에셋 배치에 적합합니다.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/uimxti>" %}

## Path Scatter의 배우자(Actor) 지원(데칼 및 블루프린트)

Path Scatter는 이제 데칼(Decals)과 블루프린트 같은 일반 배우(Actor)를 흩뿌리는 것을 지원합니다. 배우를 스캐터 객체로 일반적으로 할당한 다음, 인스턴스 대신 Scatter Type을 Actor로 전환하면 됩니다. 이렇게 하면 Path Scatter의 출력/결과가 인스턴스가 아닌 개별 배우가 됩니다(HISM은 정적 메시만 지원합니다). 물론 콘텐츠 브라우저에서 직접 배우를 흩뿌릴 수도 있으며 이 경우 Path Scatter는 자동으로 새로운 Actor 모드로 전환됩니다.&#x20;

예를 들어 타이어 자국이나 **발자국**과 같이 데칼에 적합하므로, 우리는 또한 **격자별 오프셋(Every Other Offset)**&#xC774;라는 속성을 추가했으며, 이를 사용해 발자국 데칼을 오프셋하여 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다.

{% hint style="warning" %}
이 기능은 실험적 기능임을 유의하세요. 따라서 배우를 흩뿌리려 할 때 Path Scatter의 모든 기능과 설정이 작동하지 않을 수 있습니다. 또한 많은 수의 배우를 흩뿌릴 경우 인스턴스화된 정적 메시보다 성능이 훨씬 떨어질 수 있습니다.&#x20;
{% endhint %}

{% embed url="<https://streamable.com/8zia80>" %}

## 소스의 회전 및 스케일 사용 - Path Scatter

Path Scatter에서는 스캐터 결과가 입력 메시의 스케일 및 회전에 따라 달라지도록 했습니다. 즉, 세 가지 다른 입력 메시를 가진 Path Scatter가 있다면, 그 세 입력 메시를 개별적으로 스케일 및 회전시켜 스캐터 결과에 어떻게 나타날지 제어할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있으며 회전 속성에서 비활성화할 수 있습니다.&#x20;

{% embed url="<https://streamable.com/70oeld>" %}

## 작은 신규 기능 및 버그 수정:

* 더 많은 Dash 도구와 메뉴에 아이콘이 추가되어 Dash 사용이 더 쉬워졌습니다.
* Radial Scatter에서 원점 컨테이너를 맨 위로 이동시켜 도구 사용을 더 쉽게 했습니다.
* 5.4 이상에서 작동하지 않던 Tiling Y 속성이 이제 수정되었습니다.
* Quick Pipe 도구의 이름 변경이 이제 작동합니다.
* UE 재시작 후 Surface Scatter에서 근접 마스크의 반전이 제거되는 버그가 이제 수정되었습니다.
* 콘텐츠 브라우저에서 FAB 자산을 흩뿌릴 때 빌보드/손상된 메시가 사용되는 문제도 수정되었습니다.&#x20;
* 그리고 그 외 많은 개선 사항들이 있습니다!&#x20;
