Dash 1.10.0

한 번 만들고 어디서나 사용하세요.

Dash 1.10은 재사용 가능한 워크플로를 도입합니다.

새로운 프리셋 시스템과 프리셋 라이브러리를 통해 어떤 Dash 설정이든 재사용 가능한 프리셋으로 만들고 어떤 프로젝트에서든 즉시 재생성할 수 있습니다.

이번 업데이트는 또한 합성(Compounds)을(를) 재작업하여 여러 Dash 도구를 연결하고 단일 인터페이스에서 복잡한 설정을 제어할 수 있게 했습니다.

더 빠르게 시작할 수 있도록 Dash 1.10에는 이제 30개 이상의 내장 프리셋 이 장면에서 바로 사용할 수 있도록 포함되어 있으며, Dash 전반에 걸쳐 여러 개선 사항과 수정사항이 적용되었습니다.

합성(Compounds) - 연결된 도구

합성 시스템은 복잡한 Dash 설정을 더 쉽게 제어할 수 있도록 재설계되었습니다.

합성은 여러 Dash 도구를 연결하고 단일 인터페이스에서 제어할 수 있게 합니다. 여러 도구를 개별적으로 조정하는 대신, 중요한 매개변수만 노출할 수 있습니다.

예를 들어, 여러 Surface Scatter와 Path Scatter를 사용해 숲을 구성할 수 있습니다. 합성을 사용하면 이들을 하나의 Forest 도구로 결합하여 복잡한 설정을 하나의 쉽게 제어 가능한 시스템으로 바꿀 수 있습니다.

이로 인해 대규모 설정을 더 쉽게 조정하고 재사용하며 관리할 수 있습니다.

합성 시스템에 대해 더 읽어보고 싶다면, 시작하기 가이드를arrow-up-right

새 프리셋 시스템

Dash는 이제 어떤 설정이든 재사용 가능한 프리셋으로 저장할 수 있습니다.

Dash 도구나 보기 좋은 복잡한 설정을 만들면 이를 프리셋으로 저장하여 나중에 어떤 프로젝트에서든 재사용할 수 있습니다. 프리셋에는 도구 설정, 입력 메시, 심지어 전체 합성 설정까지 포함됩니다.

즉, 한 번 만든 것을 필요할 때마다 즉시 재생성할 수 있다는 뜻입니다.

예를 들어 여러 Surface Scatter와 Path Scatter를 사용해 숲 설정을 만든 다음, 이를 합성으로 결합하고 프리셋으로 저장하면 Dash가 전체 숲 설정을 즉시 재생성할 수 있습니다.

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프리셋 라이브러리

Dash는 이제 Dash 콘텐츠 브라우저 안에 프리셋 라이브러리를 직접 포함합니다.

이를 통해 한 곳에서 프리셋을 쉽게 찾아보고, 검색하고, 정리할 수 있습니다. 사용하려는 프리셋을 찾으면 뷰포트로 드래그 앤 드롭하면 Dash가 전체 설정을 자동으로 재생성합니다.

사용자가 생성한 모든 프리셋은 자동으로 라이브러리에 나타나므로 재사용 가능한 컬렉션을 쉽게 구축할 수 있습니다.

내장 프리셋

Dash에는 이제 빠르게 시작할 수 있도록 30개 이상의 내장 프리셋이 포함되어 있습니다.

이 프리셋들은 단일 도구 설정과 더 고급인 합성 설정을 모두 포함하며 장면에 바로 배치할 수 있습니다. 배치 후에는 이 프리셋들을 수정하고, 메시를 자신의 에셋으로 교체하며, 향후 사용을 위해 자체 변형을 저장할 수 있습니다.

이들은 유용한 시작점이자 Dash 도구를 결합하는 방법에 대한 예제로 설계되었습니다.

훌륭한 CC0 자산을 만들어 공유해주신 Quaternius에 큰 감사를 드립니다. 이 자산들은 완벽한 프리셋 플레이스홀더 메시가 되었습니다. 다른 Quaternius 자산 전체는 다음에서 확인하세요: https://quaternius.comarrow-up-right

프리셋 시스템에 대해 더 읽어보고 싶다면, 도구 프리셋 페이지arrow-up-right.

Physics Paint의 최소/최대 스케일

우리의 Physics Paint 도구는 이제 출력의 최소 및 최대 스케일을 제어할 수 있습니다. 예를 들어 바위에 Physics Paint를 사용하여 다양한 크기로 페인팅하면 자연스러운 에셋 배치에 적합합니다.

Path Scatter의 배우자(Actor) 지원(데칼 및 블루프린트)

Path Scatter는 이제 데칼(Decals)과 블루프린트 같은 일반 배우(Actor)를 흩뿌리는 것을 지원합니다. 배우를 스캐터 객체로 일반적으로 할당한 다음, 인스턴스 대신 Scatter Type을 Actor로 전환하면 됩니다. 이렇게 하면 Path Scatter의 출력/결과가 인스턴스가 아닌 개별 배우가 됩니다(HISM은 정적 메시만 지원합니다). 물론 콘텐츠 브라우저에서 직접 배우를 흩뿌릴 수도 있으며 이 경우 Path Scatter는 자동으로 새로운 Actor 모드로 전환됩니다.

예를 들어 타이어 자국이나 발자국과 같이 데칼에 적합하므로, 우리는 또한 격자별 오프셋(Every Other Offset)이라는 속성을 추가했으며, 이를 사용해 발자국 데칼을 오프셋하여 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다.

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소스의 회전 및 스케일 사용 - Path Scatter

Path Scatter에서는 스캐터 결과가 입력 메시의 스케일 및 회전에 따라 달라지도록 했습니다. 즉, 세 가지 다른 입력 메시를 가진 Path Scatter가 있다면, 그 세 입력 메시를 개별적으로 스케일 및 회전시켜 스캐터 결과에 어떻게 나타날지 제어할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있으며 회전 속성에서 비활성화할 수 있습니다.

작은 신규 기능 및 버그 수정:

  • 더 많은 Dash 도구와 메뉴에 아이콘이 추가되어 Dash 사용이 더 쉬워졌습니다.

  • Radial Scatter에서 원점 컨테이너를 맨 위로 이동시켜 도구 사용을 더 쉽게 했습니다.

  • 5.4 이상에서 작동하지 않던 Tiling Y 속성이 이제 수정되었습니다.

  • Quick Pipe 도구의 이름 변경이 이제 작동합니다.

  • UE 재시작 후 Surface Scatter에서 근접 마스크의 반전이 제거되는 버그가 이제 수정되었습니다.

  • 콘텐츠 브라우저에서 FAB 자산을 흩뿌릴 때 빌보드/손상된 메시가 사용되는 문제도 수정되었습니다.

  • 그리고 그 외 많은 개선 사항들이 있습니다!

마지막 업데이트

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